타격감뿐만 아니라 피격감도 정말로 중요하다. (11640) Effect Style

 

서론에 앞서 본 글은 굉장히 격한 표현과 다수의 감정섞인 표현이 들어갈수 있으므로 주의하시길 바랍니다. 그리고 절대적으로 주관적인 필자의 의견이 들어가있으니 안맞는글은 그냥 무시해버리셔도 무방합니다. (그래도 블로그를 보시는 모든분들에게 직접적으로 딜링하는것은 아니에요.) 그리고 사이드이펙트의 블로그에는 PPL광고 간접적인 회사이름 발췌 그런거 없이 바로 실명 들어갑니다. 솔직히 답답하잖아요 그런거 있으면?

 

타격감? 그래 여러분은 타격감에 대해서 무엇이라 생각하고 있는가. 타격감이란것의 사전적인 정의는 이렇다고 한다. 위 자료는 "http://www.onlifezone.com/nero/textyle/11489308"온라이프 최현진님의 블로그 포스팅에서 업어왔으며. 여튼 필자가 하고싶은 말을 하기전에 꼭 읽어둬야 되는것이라서 이렇게 자료를 올린다.

 

 타격감이란것은.JPG

 

안그래도 지루한글을 읽어줄 여러분들에게 딱 세줄 요약을 해주도록 하겠다. 일단 사물이 부딪혔을때 상황과 최대한 비슷하거나 과장되게 묘사하는것을 타격감이라고 표현한단다. 하지만 내 생각은 이렇다. 타격감이란것은 화려한 모션이나 사운드 뿐만이 아닌 찰지게 얻어맞아 주는게 정말 중요하기 때문이다.

 

정말 내가 피격감의 좋은예인 온라인 게임을 하나 알고 있는데. 그것은 바로 파이터스클럽이다. 아래는 파이터스 클럽의 피격감에 대한 광고물이다. 

 

  파3 사본.jpg

 

필자는 솔직히 2번째 사진에 대해서 전혀 공감을 할수 없는것이 액션이란것이 단순히 소리에서만은 나오는것이 아니라고 생각한다. 본인은 사운드를 끄고서 게임을 상당히 즐기는 편인데. 음악을 듣는다던지 라디오를 듣는다던지 다른것을 같이 병행하기 위해. 그리고 렉의 방지를 위해 사운드를 아예 OFF시키고 게임을 한다. 하지만 타격감이 구린게임은 정말 구리다. (필자의 타격감에 대한 정의는 이렇다. 타격 + 피격이야 말로 진정한 타격감!)

 

 

10년 장수게임 리니지의 예를 들어보자.

 

 리니지13333.gif   

 

리니지의 타격감은 본인도 잊을수가 없는것이 일단 리니지는 꽤나 안정적인 그래픽을 통해 눈의 피로도가 그나마 덜하며 장시간 노가다를 위주로 만들어 진 게임이다 보니 정말 노가다에 최적화 되어있다. 그리고 리니지의 타격감도 요새나온 3D게임에 비하면 확실히 질이 떨어지는건 1세대 온라인게임이라는 점에서 정말 어쩔수 없고 안타까운 일이지만 일단 리니지는 한대 한대 때리는 참맛이 있다. 예를들어보자. 필자가 아주 오래전에 했었던 조디악온라인 이라는 게임이다. 현재도 서비스를 꾸준히 하고 있는게임이라서 얼마나 달라졌는지는 모르겠다. 

 

조디악온라인.jpg

 

시스템 자체는 굉장히 특이하고 좋았다. 결혼 시스템부터 별자리 시스템까지 극 커플을 위한 게임중 하나였던것으로 기억하는데 필자는 딱 몹 다섯마리만 잡고서 게임을 접어버렸다. 타격감이 섬기슭에 굴따러가버린 게임이었기 때문이다. 필자가 해본 온라인게임중에서 최악의 타격감을 뽑자면 바로 이 조디악 온라인이다. 총을 한발 발사하는데 거의 3.5초. 3.5초. 물론 짧아보일수 있다. 하지만 저게 얼마나 느린지는 직접 게임을 플레이 해본사람만이 알수있다. 일단 평타의 부재가 게임에 대한 안좋은 인식을 심어주기엔 충분했고 스킬을 써도 밋밋했고 몬스터는 마치 두부조각을 공격하는 느낌이었다.

 

내가 그때까지만 해도 왜 조디악이 최악이었는지. 그리고 내가 해본 게임들 중에서 왜 정말 사냥하다가 찝찝한 게임이 존재하는지는 잘 알수 없었다. 하지만 그걸 깨닫게 해준것이 저 파이터스클럽의 피격감이란 단어였으니. 필자가 파이터스클럽을 좋게봐주는건 어쩜 당연한 일일지도 모른다.

 

중간까지 이 긁을 읽어주신분들께 도와드리는 선물이라면. 이글의 요지는 제목이 전부다. 타격감이 아니라 피격감도 정말 무시못한다는것. 필자는 필자의 기억을 쥐어짜내 타격감의 무덤 피격감의 마리아나 해구인 엠게임의 온라인게임을 예로 들어 보겠다.  

 

 아르고온라인.jpg

 

엠게임의 아르고 온라인이라는 게임이다. 필자도 슈터로 게임을 시작했었는데 이 게임의 타격감에 정말 입을 벌리지 않을수 없었던 이유는 바로 그것이다. 질량이 없다.  게임내 타격의 질량이 거의 제로에 가까웠다. 생각해보라 마이크타이슨이 내뺨을 전성기때 펀치로 날리는것을 슬로우 모션으로 보면 내 얼굴은 오만가지로 일그러질것이고 턱이 제대로 돌아갈것이다. 하지만 세살짜리가 내 뺨에 원펀치를 날린것을 슬로우모션으로 돌려보지 않아도 그건 굉장히 약하다는것을 알수 있을테니까. 즉 작용 반작용에 대해서 표현해놓은것이 거의 전무. 레슬링으로 보면 그렇다. 정말 큰 기술을 날리는 선수가 있고 그것을 받아주고 접수해주는 선수가 있다. 더 락과 오스틴의 경기가 명경기가 된건 락이 오스틴의 기술에 대해서 접수를 정말 리얼하게 잘해줬기 때문이었기에.

 

유저들이 그토록 목말라 하는 타격감을 조금이라도 양질의 것으로 늘리고 싶은 게임 개발자라면 피격 모션 개발에 대해선 정말 인력을 아껴선 안된다고 생각한다. 요새 이펙트 디자이너가 뜨는것이 바로 그런 이유일지도 모르겠지만 예를 들어보면 중국산 온라인 게임.

 

. 완미세계.jpg

 

완미세계를 예로 들어보겠다. 대개 중국산 RPG의 공통점은 과도기 한국 3D온라인게임을 고대로 베껴서 반투명한 이펙트를 스킬에 자주 넣는데 그 반투명한 이펙트란것이 원래는 질량이란게 거의 없기 때문에 정말 잘 조절하지 않으면 최고의 타격감을 만들어내기가 엄청나게 힘들다.

 

정령탄333.gif

 

일단 이글을 보는 여러분은 게임에 대해 거의 통달했고 게임에 대해 어느정도 지식이 있고 타격감을 논하는 장면을 많이 봤을것이다. 하지만 그 어떤 분쟁이 있는 글에도 리니지2는 제외 되었다. 리니지2는 리니지1을 계승해 일단 타격이 씹히질 않는다. 엄청난 공격속도로 초당 일곱대를 치면 몹이 초당 일곱대의 모션을 취해준다. 이 모션을 대개 씹어버리는 게임중에서 타격감이 높다고 정평을 받은 게임은 단 하나도 없었던걸로 기억한다. 이펙트도 한대마다 빵빵 터지고 접수또한 화려했기에 리니지2의 타격감은 많은 사람의 찬사를 받았다. 리니지1에서 2가속을 하지 않고 몹을 쳐보지 않았다면 타격감을 논하지 말라고 말했다면 리니지2에서는 정령탄을 써보지 않고서 타격감을 논하지 말지어다. 라고 말하고 싶다.

 

하지만 리니지2의 복사본같은 중국, 한국 몇몇 게임들은 아주 중요한것을 많이 놓쳤었다. 화려한 이펙트 만이 살길이라 생각해서 몬스터의 공격을 얻어맞는 접수기능을 제대로 두지 않았다. 피격모션의 시간보다 공격속도가 더 빠르면 몹은 그것을 씹어버렸다. 이펙트가 화려할수록 무겁고 강력한 챔프의 펀치같은 느낌이 있어야 했지만 몬스터는 세살짜리 애한테 얻어맞듯이 움찔거렸다.

 

그렇기 때문에 유저들은 타격감에 대해서 정말로 목말라 했고 아직도 타격감이 좋은게임을 그렇게 갈구하며 찾아 다닌다. 되도않는 작은 칼럼이나 쓰는 필자지만 이것만큼은 개발자분들이 들어줬으면 좋겠다.

 

"화려한 만큼 화려하게 맞게 해주세요. 제발"


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