최고의 게임 최고의 시스템은 무엇인가? 고객관리편. (15000) Effect Style

본글에 앞서 다수의 격한표현과 약간의 비속어가 적절히 섞여있을수 있으니 이는 곧 여러분을 직접적으로 딜링하는것이 아니기에 그부분에선 확실히 짚고 넘어가주시길 바랍니다.

 

온라이프를 봐도 그렇고 TIG를 봐도 그렇고 신작이 나왔다치면 사람들은 신작을 까기 바쁘다. 아니 제대로된 신작이 나오지를 않아서 그런지도 모르겠다. 정말 최악의 평을듣는 몇몇 게임도 있고 시대에 뒤쳐진 그래픽과 시스템을 가진 게임도 있고 고객센터 관리가 엉망이인 게임이 있으며 위와같은것들을 트리플 크라운. 즉 고객센터, 그래픽, 컨텐츠 에 관한 부분에서 전부 0.1점을 줘도 시원치 않을 게임들이 많아진단 말이다. 비단 이것은 3년걸릴 프로젝트를 6개월 안에 끝내고 10년걸릴 프로젝트를 3년안에 끝내야했으니 완성도가 떨어지는것은 당연지사. 얼마전에 TV다큐멘터리를 보았을때도 IT업계는 정말 암울했다 IT강국 IT강국이라 말하지만 정작 그곳에서 일하는 사람들은 일급받는 노동자 만도 못했으니까.  갑을병정무기경신임계순으로 끝없이 이어지는 하청. 그리고 우리나라 특유의 있는이들이 더욱더 쥐어짜는 시스템.

 

그래도! 그래도! 게임업계에선 정말로 괜찮은 시스템이 많다. 게임자체로 봤을때 그것을 씹어먹을 정도로 정말 개 쓰레기같은 발운영과 발적화가 있지만 분명없이 좋은점 하나씩은 있다. 그래서 난 내가 기억하고 있는 게임들을 토대로 정말 좋았던 소재나 시스템을 써볼려고 한다.

 

크로니클스.Jpg

 

위게임을 아는분이 많으실련지는 모르겠지만 바로 크로니클스라는 게임이다. 북미에서 겨우겨우 한명이 서버만 돌리며 운영한다는 이야기도 얼핏 들었던거같고. 게임성자체는 하도 오래전에 플레이해서 그런지는 모르겠지만 아무래도 저때 시간이 2003년도 였기에 저정도면 굉장히 수준급이라고 생각한다. 자잘한 버그도 없었으며 현재같은 막장서버 상황도 없었으니까. (그때 당시의 트래픽이 낮아서 그런지 몰라도 그때당시 게임들의 대부분은 서버나 렉문제로 심각한 문제를 초래한게임은 몇몇 없었다.)

 

아직도 기억나는것은 게임안에 24시간 상주해있던 GM들이었는데 GM들의 이름이 빛의기사, 물의기사, 불의기사, 땅의기사 였던걸로 기억한다. 마을 한구석에서 조용히 짜져있던 그들은 유저가 당황스러운 상황. 즉 버그나 끼임. 그리고 모르는것이 있었을때 그들에게 귓을하면 빠르게 처리가 되었다. 귓말로 직접적으로 즉문즉답을 해줬었으니까 아직도 내가 기억이 나던것은 크로니클스 안에도 변신시스템이 있었는데 변신이 한시간이 지나도 두시간이 지나도 풀리지가 않자(변신상태에서는 버프를 쓰지못했다.)GM한테 문의했던 기억이다. 지금보면 그건 확실한 악용이지만 내가 했던말은 "저 그냥 계속 쥐돌이로 살래요"였었고 GM은 마음대로 하세요 였었다. 그때당시 GM들은 요새 매크로처럼 딱딱했던것이 아닌 꽤나 재치있었던 사람들로 사랑한다고 고백을하면 외계인이라고 말했었었으니까. 지금도 GM상주게임이 아마도 있었던것 같은데 이벤트인지 아닌지 모르겠지만 파이터스 클럽에서 한번 본적이 있었던것 같다. Q&A보다 FAQ보다 확실히 더 효율적이고 꽤나 좋은 시스템이 었다고 기억한다.

 

무혼.jpg

 

첫번째가 항시 상주했던 GM이라면 두번째는 무혼의 도배방지 시스템이다. 무혼도 아마 크로니클스와 비슷한 시기에 나온거같은데 그때 당시 무혼의 시스템중에서 정말 기억에 남는것은 파격적인 도배방지시스템으로 도배시 1차정지 2차정지 그딴거 없다 도배한거 걸리면 바로 영정. 정작 단속을 했었는지는 모르겠다. 하지만 그 경고창이 채팅창에 공지로 수시로 떠다녔었으니 사람들은 채팅창을 함부로 더럽히지 않았던것 같다. 지금봐도 꽤나 눈살 찌푸려지는 도배로 채팅을 못할지경인곳이 꽤나 많으니까.(물론 서버나 채널이 여러개있고 장사채널이 따로있는곳은 상관이 없다.) 현재의 도배방지시스템은 꽤나 큰 발전을 이룩하였고 채팅창 분리를 통해 도배라는 문제를 거의 말끔하게 해결시켰지만 내가 제일 마음에 들었던것은 저 엄벌과도 같은 강력한 제제 시스템이었다.

 

 테사온라인.gif

 

위게임은 테사 온라인으로 아직도 꽤나 그리워 할 사람이 많아보인다. 테사온라인의 제일 특이했던 시스템은 상시 경품시스템이라고 해야될지 모르겠다. 보물지도가 있었고 보물지도의 크기는 9, 16 , 25칸의 퍼즐이었던걸로 기억한다. 몬스터를 잡으면 드랍되는 보물지도의 조각을 전부다 맞추면 상품권을 주는 시스템이었는데 그때당시 나도 테사는 꽤나 오래해보지 않아서 잘 모르겠지만 일단 요새게임들처럼 유저들 지갑만 털어갈려고 하는 도둑놈들이 아니었단건 기억이난다. 최소한 그들은 받은만큼 베풀었던 몇 안되는 게임들중 하나였다. 추첨이벤트가 있으면 후까리쳐서 중복당첨이나 시키는 아이온과는 다르게 테사는 최소한 모든 유저에게 노력한만큼의 기회는 주었으니까. (그래서 난 추첨을 통해 10명증정 이딴이벤트는 아예 할생각을 안한다. 시선이 비뚤어져서 그런지 몰라도 늘 저런 이벤트는 단한번도 안되더라. 내 순전한 운인지 모르겠지만 저런이벤트는 일단 신뢰성이 떨어지는것이 얼마전에 아이온에 있었던 날치기경품 사건도 있듯이 신뢰자체를 하질못하겠다. 파이터스클럽도 그랬다. 오픈이벤트일때 플레이넷 유저만 쏙빼먹고 당첨을 시켜주었다.)

 

포스블레이드.jpg   

 

위게임은 포스블레이드. 아직도 기억나는것은 이 포스블레이드가 잘됐었다면 우리나라 게임계의 판도가 바뀌었을지도 모른다. 진짜 무료게임이었고 유저들을 조롱하는 무료게임만 내놓는 넥슨과는 다르게 진짜 정말로 무료게임이었다. 저기 위에서도 볼수있듯이 저기 M마크가 보이는가. 저 햄버거가 실제로 햄버거의 역할을 했다. 즉 요새말하는 기프티콘 비슷한 형식으로 쿠폰을 줬었던걸로 기억한다. 하지만 게임은 정식 서비스를 해보지도 못한채 사라졌던것 같다. 포스블레이드의 주된 수입은 유저들의 지갑이 아닌 저런식의 PPL광고로 광고사들에게 돈을 받았던 시스템이었고 그런점에서 무료게임의 새로운 수익구조를 만들었었던 게임이었으니까.

 

이번에 쓴글은 적절한 운영방식과 고객관리를 했었던 게임을 글로 썼고 다음편에는 특이한 시스템들로 여러분들에게 등장해보도록 하겠다.


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