디센트 데이, 그 후 인류는... 하운즈 (1554)
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제목 : 하운즈
플랫폼 : PC 온라인
장르 : RPS
개발사 : CJ 게임랩
유통사 : CJ E&M 넷마블
서비스 상태 : OBT
출시일(OBT) : 2013년 2월 21일
홈페이지 : http://hounds.netmarble.net/support/download/download.asp
| 디센트 데이, 그 후 인류는... |
좀비와 인류멸망, 결코 낯설지 않은 소재이다.
극적인 요소, 현실과 픽션을 넘나들 수 있는 장점때문일까 한 때 최고의 재료였던 좀비와 인류멸망은 이제 조금 그 전성기가 지나지 않았나 싶은 시기에 하운즈는 RPS라는 독특한 요소를 무기로 야심차게 게임시장에 발을 디뎠다.
물론 좀비슈팅 게임은 불멸의 대작 하우스 오브 더 데드, 레프트 포 데드 부터 시작해서 쿼터뷰 RPG로는 국내의 이터널시티까지 수많은 게임들이 그 이름을 선명하게 새겨놓았지만, 앞서 말했듯 하운즈는 RPS 라는 독특한 장르로 무장했다.
물론, RPS는 우리에게 처음 선보여지는 게임방식은 아니다.
이미 플래닛사이드나 헉슬리 같은 게임들은 MMOFPS라 불리우며 RPG와 FPS의 요소를 결합시켜 선보인적이 있다.
하지만 플래닛사이드는 국내에 정식 서비스되는 게임이 아니고, 헉슬리는 부진한 성적표에 서비스를 종료했다.
그럼에도 불구하고 하운즈가 이렇게 자신만만하게 출사표를 던진 이유를 한번 살펴보도록 하자.
| 1. 비주얼 - 8.8점(A) "헐, 이 사양에 이런...그래픽이" |
하운즈는 쥬피터EX엔진으로 개발된 게임이다.
쥬피터EX엔진을 짧게 표현하면 고사양 FPS용 개발엔진으로 피어1,2 등에서도 이미 검증된 성능을 지닌 고가의 엔진이다.
국내개발 게임으로는 S2 라는 FPS게임에서 첫 선을 보였지만 사용된 툴에 비해 졸작이라는 평이 지배적이였다.
그 첫 번째 요소가 바로 광원효과조차 제대로 표현하지 못한 그래픽이였다.
하지만 하운즈는 일단 그런 부분에서는 아직까지 크게 문제가 없는듯 하다.
최하옵과 최상옵의 갭이 커 최하옵은 웃지도 못할수준이고 최상옵은 수준급이라는 평이 많다. 필자가 느끼기에도 그와 다르지않다.
하지만 이런 부분은 비단 하운즈만의 경우가 아니라 모든 게임이 그렇고 당연한게 아닐까.
오히려 이런 수준급 그래픽을 Geforce 250S 라는 수년전 보급형 모델로도 맛볼 수 있는 훌륭한 최적화에 박수를 쳐주고싶다. 기본적인 물리효과부터 해서 기존 온라인게임들과 비교해보면 확실히 훌륭한 그래픽임에는 이견이 없을 것이다.
그렇지만 조금 아쉬운점은 너무 과도한 광원효과 사용때문에 눈에 피로감이 쉽게 온다는점이다.
물론 잘 사용하면 매끄럽고 고급스러워보이는 효과가 있겠지만 안그래도 어두운 배경의 맵이 많은 게임에서 과도할정도로 번쩍이는것이 거슬렸다.
인터페이스 부분에서도 크게 아쉬운점은 없었다.
다만, 미션 내에서 자신의 아이템을 확인하려면 인벤토리를 열어야한다는 점이 조금은 불편했다.
총기나 수류탄등은 뭐 확인하기 위해 직접 바꿔봐도 상관없지만 소모품들은 해당 장비번호를 누르는 순간 즉시 사용되기때문에 확인하기 위해 인벤토리창을 여는 수고를 해야한다는 점이 아쉬웠다.
| 2. 스토리 - 9.0점(A) "개연성, 깊이, 구성 모두 훌륭해" |
확실히 RPG를 접목시켜서일까, 아니면 게임의 진행 특성상 그럴 수 밖에 없었던 것일까?
하운즈의 스토리는 확실히 기존 슈팅게임들의 그것과는 다르다.
확실히 짜임새가 있고, 충분히 흥미롭다. 하운즈에서 스토리의 중요성이 대두되는 이유는 게임 자체가 스토리를 기반으로 한 캠페인(미션)을 바탕으로 진행되기 때문이다.
그렇기에 하운즈에 있어 스토리는 가장 큰 강점이자 중요한 요소가 아닐까 싶다.
다른 비슷한 장르의 게임들과 달리 확실히 개연성이 있는 스토리는 유저들로 하여금 게임의 몰입하기 쉽도록 만들어준다.
1960년대 아폴로 프로젝트이전의 우주개발 프로젝트부터 외계문명과의 접촉이 디센트 데이라 불리우는 인류멸망의 초석을 제공하게 된다는 설정도 어찌보면 진부하지만 충분히 그럴듯하다.
그로인한 좀비들(윅브로크)의 출몰과 인류의 항전, 그리고 진화하는 윅브로크에 대항해 인류는 군사조직을 편성하게 되고 하운즈라는 게임의 타이틀은 그 군사조직의 특수부대 이름라는 것을 알게되고 게임을 진행하는 도중 이어지는 추가 스토리에 대해서도 충분히 거부감이 없었다.
홈페이지에 따로 구성된 연대기나 스토리 탭에 들어가도 대충 글로 떼운 다른 게임들의 스토리에 비해 확실히 공을들인 모습도 보인다.
| 3. 컨텐츠 - 7.4(B-) "지루한 컨텐츠" |
하운즈의 컨텐츠는 기본적으로 미션과 PvP를 기반으로 한다.
그중에서도 더욱 특징적이라 할 수 있는 미션의 경우 확실히 컨텐츠의 다양화를 도모하려는 시도는 있어보였다.
같은 미션에도 4단계의 난이도를 설정해놓았고, 미션에 대한 동기부여도 지속적으로 시도했으며, 다양한 종류와 목표의 미션을 구성해놓은 것도 칭찬할만 하다.
특히나 미션별로 왠만한 패키지게임 못지않은 완성도에도 조금은 놀랐다.
하지만, 판단미스일까...?
이들이 준비한 컨텐츠들은 모두 하나같았다.
많은 노력이 있었지만 그 다양한 컨텐츠화의 결과물은 하나같이 지루함 일색이다.
난이도의 분화도 단지 몹들의 하드웨어적인 부분만 업그레이드 될 뿐 미션 자체의 변화는 조금도 없었고, 마일리지등의 동기부여를 위한 시스템들도 그 동기부여의 역할을 제대로 수행하지 못하고있다.
미션이라는게 서너번 해보고나면 사실 구성을 파악하게 되고 루즈해지기 마련이다. 게다가 미션의 목표를 다양화하려는 노력 역시 적을 그냥 닥치는대로 죽이기만 하는것에는 변함이 없었다.
미션을 여러번 진행하는데 있어 텐션을 줄 수 없다는것이 가장 큰 문제점이 아닐까?
PvP에서의 컨텐츠 문제는 더욱 심각해 보인다.
PvP야 무한 컨텐츠 재생성이니 무슨 문제인가 싶겠지만 슈팅게임에서 좀처럼 심각하게 대두되지 않는 밸런스문제가 하운즈에선 꽤나 많이 심각해보인다.
물론 타 슈팅게임들도 특정 총들만 사용하게 되는 선호도문제는 분명 존재하지만 하운즈의 경우 한번 병과를 선택하면 병과전용무기를 변경할 수 없다는게 문제다.
그렇기 때문에 총기밸런스는 큰 문제가 될 수 밖에 없다.
PvP모드에 요즘 핫하게 떠오르는 AOS 장르를 결합시킨 방식의 맵도 만드는 등 컨텐츠 다양화에 주력한것이 오히려 밸런스에 소흘하게 된걸까?
깡패 개틀링은 어디서든 최고의 무기이며 저격총과 런쳐는 어디서든 비선호 총기다.
문제는 이것이 미션에서도 같다는것이다.
차라리 병과별로 PvP 특화, 미션 특화라는 변명이라도 해볼 수 있는 여지마저 없는것이다.
어느맵이든 많은 좀비를 때려잡는 총이 가장 좋기때문이다.
이 외에도 문제는 산재해있다.
그 중 가장 필자가 심각하게 느끼는 부분은 탄약보급에 있다.
탄약보급과 수리에 드는 돈이 만만치않다보니 팀으로 수행하는 미션에서 비양심 유저들이 속출한는 것이다.
자기 한명이 총알 조금 덜쓴다고 게임에 지장이 없겠지 라는 생각으로 총알을 아끼며 플레이하는것이다.
물론, 총알을 아끼는것을 전략적 플레이를 위함이라 변 할수 있겠지만, 그러한 의도가 아닌 단지 돈을 아끼려는 의도에서 이러한 플레이는 미션에 방해가 됨은 물론이다.
이러한 비양심 유저들이 이제는 너무 많아졌다는게 문제고 더욱 많아질 여지도 있다.
오히려 이러한 전략적 장치들이 오용되어 게임의 재미를 해친다는 것이다.
이러한 문제에 대한 근본적인 해결책은 아직 뚜렷해보이지 않다는게 더 큰 문제다.
컨텐츠의 다양화도 좋지만 일단 조금 더 완성도 높은 컨텐츠를 보유하는 것도 중요한 문제라고 생각한다.
| 4. 몰입도 - 8.1점(B+) "처음하는 미션에 한해서는..." |
확실히 협력미션에 스토리까지... 유저들이 몰입하는데는 최고의 환경을 갖춘 요소들이 준비되어있다.
그리고 확실히 미션에 대한 몰입도도 굉장히 뛰어나다고 느꼈다.
끊임없이 밀려오는 적들에 대항하면서 주어진 미션을 클리어해나가는 느낌은 흡사 과거 레인보우식스 멀티플레이를 할때같은 긴장감을 느끼며 시간가는줄 모르고 플레이 할 수 있었다.
거기에 확실한 타격감도 한 몫 했고 말이다.
물론, 처음 플레이 하는 미션에 한해서 말이다.
두세번 진행하고 나면 미션에 대한 흐름과 스토리를 모두 알고있기 때문에 오히려 앞서 말했듯 지루해지는 경향이 있었다.
같은미션을 서너번까지 하기도 거부감이 느껴질 정도다.
그래도 후한 점수를 준 것은 온라인게임 치고 처음에 한해서이지만 굉장히 뚜렷한 목표성과 흡입력을 지닌 미션들이 완성도있게 준비되었기에 B+라는 점수를 줄 수 있지 않았나 싶다.
| 5. 독창성 - 8.2점(A-) "풍요속의 빈곤, 신선함속의 진부함" |
확실히 게임시장 전체를 두고보면 그렇게 썩 독창적인 느낌이 들진않는다.
하지만 국내 PC온라인 게임 사상 이 정도로 완성도있게 이런 장르를 표현해 낸 것은 하운즈가 처음이 아닐까싶다.
다만, 풍요속의 빈곤이라고 하운즈 역시 신선함속의 진부함이라 표현해야할까?
앞서 말했듯 하운즈가 준비한 독창적이고 다양한 컨텐츠들이 많이 숨어있지만, 유저들이 진정으로 소비하는 컨텐츠들은 그것들과는 조금 거리가 있다는 점이다.
무슨말이냐 하면 하운즈의 많은 서브컨텐츠들은 독창성이 엿보이긴 하나 메인컨텐츠의 독창성은 떨어진다는 것이다.
당연히 유저들은 서브컨텐츠보다 메인컨텐츠의 수요가 훨씬 많겠고, 국내 온라인게임 특성상 서브컨텐츠는 사장될 확률이 높다는게 유저들 사이에서도 낯설지 않은 이야기다.
즉 풍요속의 빈곤이라는 말이다.
이용되지 않는 컨텐츠가 독창적이라고 게임의 독창성을 높게 평가하기는 무리가 있지 않을까. 실용성 없는 창의성은 높게 평가하기보다는 그 시도에 의의를 두는게 맞는 것 같다.
| 6. 접근성 - 8.0점(B+) "호불호가 확실히 갈릴듯" |
호불호가 확실히 갈리지 싶다.
굉장히 잘된 최적화등은 분명 긍정적 요소이지만 게임의 장르 자체가 호불호가 갈릴 수 있는 장르이고, 폭력성이 높기때문에 청소년 이용불가 등급이라는 점 등은 접근성에 부정적 영향을 미쳤다.
그래도 게임 자체가 처음부터 어려운게임인것도 아니고, 팀플레이가 주가 되기때문에 처음 선입견만 잘 깬다면 게임 자체의 접근성이 높다고 느껴지진 않는다.
개인적으로 느끼기엔 이 게임의 접근성은 게임 자체보다는 게임에 접근하는 사람들에게 더 큰 변수가 있다고 느껴진다.
그래도, 굳이 접근성을 따지자면 게임 자체가 진입장벽이 높은 게임은 아니라고 생각한다.
| 7. 서비스 - 8.2점(A-) "잦은 버그치곤 꽤 매끄러운 서비스" |
다른게임과 마찬가지로 하운즈도 오픈초기 꽤나 많은 버그들이나 서버상 문제가 있었다.
하지만, 지금 유저들의 반응으로 봐선 꽤 매끄럽게 처리하고있는듯 하다.
필자가 플레이하면서도 큰 불편함은 못 느꼈고, 과금문제에서도 크게 불필요한 유도를 한다는 느낌은 못받았다.
다만, 빠른 캐쉬샵의 오픈으로 거부감을 느끼는 유저들도 있는듯 싶었지만, 강요는 아니니까.
그래도 역시 운영에 티끌하나없을 순 없겠지... 필자는 대신 유저들에 대한 운영팀의 피드백이 조금 부족하지 않나 싶다.
물론 정말 많은 유저들의 목소리를 안들을레야 안들을수도 없기에 어쩔 수 없지만 소수의 유저들에게서 나오는 소리는 잘 못듣는듯 싶다.
그 중에는 꽤나 심각한 버그성 문제도 있어보이는데 실제로 확인을 안하는지 어떤진 모르겠지만 크게 움직임이 없어보이는게 조금은 불안하기도 하다.
아직까지 크게 이미지가 나빠보이진 않는데 조금 더 세심하게 신경써서 이미지를 망치지 않길 바랄 뿐이다.
2013 - 03 - 07 Thu GRACE

2013.03.07 at 13:10:41 댓글
정말 컨텐츠만 많고 괜찮았으면 훌륭한 게임인데..
2013.03.07 at 13:12:53 댓글
매력포인트가 없는게 가장 큰.. 단점이죠 ㅜㅜ
잘보고 갑니다~
2013.03.07 at 16:36:16 댓글
짬타이거!!!
2013.03.07 at 17:23:41 댓글
2013.03.08 at 05:43:17 댓글 | |
ㅎ...그냥 마영전같은느낌이에요.ㅋㅋ분명 재밌고 할만한데ㅋㅋ넷마블판 마영전.....
2013.03.08 at 20:20:37 댓글
요즘 유저들이 너무 까다로운듯 싶네요
하운즈 RPS라는 만큼.. 컨텐츠 나름 괜찮다고 생각하는데..
기존 FPS 도 즐길수 있고 레이드의 맛도 있고 사냥의 재미도 있고..
물론 개인적인 소견입니다.. 요세 유저분들은 너무 까다롭기만한듯..
2013.03.11 at 11:58:06 댓글
와플같은 게임이 안나와