기본을 망각한 게임 밸런스
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화려하고 테크닉이 구사가 정말 좋은 게임을 만들어 내고 있지만 매일 유저들에게 질타를 받는 게임사가 상당수다. 더군다나 그 게임사들은 한국 게임사들이 주를 이룬다.
오히려 외국 게임들이 밸런스 부분에서 더 앞을 달리고 있는 부분에 대해서는 실제로 부정할 수 없는 밸런스의 지존은 외국게임이다.
왜? 온라인 게임 제작 강국인 우리나라가 점점 밸런스를 맞추지 못하는 걸까?
→ 전사:
몸빵에 강하다. 행동이 빠르다. 적에게 다가가기 쉽지 않다 (저주마법에 잘 걸린다). 법사에게 약하다. 체력단련과 무술연마에 힘을 쏟은 기사는 마법에 대한 저항에 약할 수 밖에 없다. 하지만 단단한 갑옷은 궁수의 화살따위는 두렵지 않다. 궁수에게 강하다
→ 마법사:
몸빵이 약하다. 행동이 느리다. 다가오는 전사에게 저주마법을 걸어 상대적으로 전사에게 강하다. 정신적인 공격 요소가 들어간 마법수양을 중점적으로 수련을 했기때문에 상대적으로 움직임이 둔하고 체력이 약하다. 궁수에게 약하다. 마법을 시전하는 동안의 틈을 노린 궁수의 화살 공격에 속수 무책으로 당한다.
→ 궁사:
몸빵이 약하다. 행동이 매우 빠르다. 적에게 노출이 안되고 장거리 화살로 적을 타격 하지만 마법사에게는 강한 면모를 보이지만 전사의 단단한 갑옷에 화살이 뚫치 못하고 팅겨져 나가서 다가오는 전사를 막을 방법이 없다. 전사보다 조금더 민첩한 속도로 공격을 피하며 대응 하지만 지구력에서 밀려 전사에게 약하다.
→ 전사가 지존이라는 게임에 가보면:
무슨놈의 전사가 마법저항력이 하늘을 찌르고 법사에게 맞아도 피가 다는둥 마는둥 그래놓고 전사에게 돌격의 스킬이 있어서 법사가 마법 시전좀 할려면 벌써 앞에 나타나 칼을 휘둘러 상황을 끝낸다. 또한, 발을 묶는 기술이 있어서 궁수를 도망가지 못하게 묶어두고 칼질로 상황을 마무리한다.
속성저항력, 물리방어력, 물리공격력 어느것 하나 뒤쳐지지 않는 전사온라인 의 특성이다.
→ 마법사가 지존이라는 게임에 가보면:
물리방어력 짱 마법 공격력 짱 이동속도 짱 순간 이동 스킬을 이용한 전사 놀리기와 엄청난 데미지를 가진 마법으로 활 시위를 당기는 궁수 한방에 요절 상황 종료 짧은 스킬 쿨타임으로 필드에 모든 몹 다 몰아서 한방에 잠재우고 기분 나쁘면 지나가는 전사 땅바닥에 눕혀주기!
공성이나 길드전등 다가오는 집단을 향해 데미지 킹왕짱인 범위마법 몇번 날려주시면 바닥에 널부러진 캐릭터들이 장사진을 이룬다.
스킬중 쉴드마법. 보조 힐, 저주마법 다른 캐릭이 가지고 있는 장점을 조금씩 가지고 있는 법사온라인 특성이다.
→ 궁수가 지존이라는 게임에 가보면:
말그대로 지존이다. 물리방어력 약한 법사는 스킬을 사용 할려고 하면 이미 화살에 맞아 사망 하시고 전사는 달려가다 사망하신다. 그뿐인가 발을 묶는 스킬을 운영자가 하사 하시니 그야말로 가지고 놀다가 죽이는 여유까지 부린다.
공성때, 길드전때, 점령전때 몰려드는 전사 법사들을 활시위 한번만 땡겨주시면 알아서 픽픽 쓰러지니 활 쏘는 맛난다 라는 탄식이 절로 난다. 이게 궁수 온라인의 특성이다.
물리방어, 물리공격, 저항력, 크리티컬을 빵빵하게 운영자가 하사를 하셨으니 이런 게임을 궁수온라인 이라고 칭한다.
서로 상성관계가 확실해야 하거늘 기본을 버리고 너무 과하게 새로운 것에 집착을 하면서 개발을 하니 밸런스가 점점 엉망이 되고 유저들에게 쓴소리를 듣는게 아닐까 생각한다.
가장 어려운게 밸런스 맞추는 거라고 하지만 사실상 기본으로 다시 돌아가서 생각 한다면 유저들이 원하는 벨런스가 나오지 않을까 싶다. 많은 게임들이 오픈하고 있지만 대부분의 게임들이 외면을 당하는 이유는 바로 밸런스가 시간이 갈수록 좋아 지는게 아니라 점점 악화가 되는 모습을 더는 못참는 유저들이 게임을 떠나는 것임을 인지하지 못하는 부분이 있어 매우 아쉽다는 것이다.
법사에게서 있어야 할 스킬이 전사도 있고 궁사도 있고 서로서로 조금씩 나누어 가진 의미없는 잡캐릭이 벨런스에 도움이 될리가 만무 하다는 소리이다.
화려하고 멋진 캐릭터와 스킬도 좋치만 기본기를 갖추고 게임을 만들어야 유저들에게 어필이 더 잘되지는 않을까 하는 마음의 한사람이다.
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2012.03.20 at 09:35:36 댓글 | |
잘 보고 갑니다~~~
2012.03.20 at 09:37:00 댓글
좋은 하루 되세요
2012.03.20 at 09:52:59 댓글
오버벨런스 캐릭터 - 사람들이 많이 키운다 >> 투자를 많이 한다 >> 하향한다 >> 기존 약캐를 상향한다 >> 사람들은 다시 그 캐릭에 투자를 한다 >> 무한루프
2012.03.20 at 10:03:33 댓글
항시 망해가는 게임들 보면 그런식으로 유저를 농락하다 갑자기 유저가 썰물처럼 빠져 나가죠
즉, 유저를 가지고 노는 게임사에게 일침을 가하는 단체 행동이 일어나야 하는데 그게 안돼는게 조금은 아쉬운 부분이기도 합니다.
그런데 무한반복으로 밸런스로 장난치다 나중에 밸런스가 정말 개판이 되버리죠 얽히고 설켜서 결국 이리도 저리도 못하는 막장에 들어서게 되는게 대부분인 것 같습니다.
2012.03.21 at 06:38:21 댓글
진짜 폭탄주처럼 한방에 훅 갈거같은 폭탄같은 느낌임
2012.03.20 at 09:56:58 댓글
2012.03.20 at 10:05:51 댓글
하나의 게임사를 잡아서 몰래카메라를 설치 해보고 싶은 마음이 굴뚝!! 입니다
2012.03.20 at 10:00:17 댓글
말이 많은것이 사실이죠 제작자 측에서도 벨런스 패치때 많은 생각을 하고 하긴합니다만
그 제작자측에서 실제로 여러가자지 변수를 두고 패치를 하는것은 아니니 결국엔 유저가 보다나은
패턴을 만들고 그패턴으로 인해 또다시 특정직업이 강해지는 요소가 생기는거죠
그런데 가장큰 문제는 직업의 상관관계에서 누가 우세하다가 아니라 그우세한것을 극복할수있는 먼가가
없다는것이 문제아닐까요
또한 그러한 벨런스를 맞출려고 노력하는 모습을 제작사는 보여주길 바라는것이
유저의 맘이겠죠
2012.03.20 at 10:06:55 댓글
2012.03.20 at 10:28:50 댓글
더 있나
2012.03.20 at 10:54:44 댓글
릴온라인도 밸런스를 맞췄는데 릴2 부터 거너가 사기캐릭이 되면서 거너온라인으로 불리어 졌죠
밸런스가 잘맞는 게임은 접속하면 모든캐릭터들 비율이 비슷 비슷 하지요
2012.03.20 at 11:21:07 댓글 | |
1. 유저들은 자신이 키운 캐릭터가 강해야 더욱 게임에 몰입하며
2. 상향과 하향의 사이에서 자신의 직업이 우위를 가질 때 남보다 우월하다 느끼고
3. 다수의 의식이 없는 유저의 일괄적인 건의로 좋은 밸런스의 게임도 밸런스 붕괴 패치를 시전하고
4. 자신의 캐릭터를 강하게 하기위해 캐시와 현질을 어김없이 하사 유저들이 있으니
게임사는 자연히 많은 유저들이 하는 캐릭터를 좀더 상향시키는 거죠.
그리고 후에 많은 이들이 불만을 가지면 해당 캐릭터 하향 조금 다른 캐릭터 상향 아주 조금
더욱 문제인건 새로운 캐릭터를 내세울 때 마다 오버 밸런스로 사람들의 이목을 끌어당긴 후
차후에 해당 캐릭터의 밸런스를 그대로 유지하거나 미세한 하향으로 유저들의 접속을 유지시키는거임.
2012.03.20 at 11:42:25 댓글
글쓴이는 어디에도 완벽한 사람은 없지요 부족한 부분을 채워주는 댓글들이 나올때마다 댓글이 무언인지를 보는 것 같아 기분이 좋습니다.
2012.03.20 at 13:26:21 댓글
단순한 이유입니다 밸런스가 안맞는건
와우는 국내에서 리니지식 게임이 양산되며 참신함없이 줄줄이 망하고 있을 동안
5년 동안 삼백명 넘는 개발인원이 달라붙어 역할체제를 만들어냈습니다.
지금도 쉬지않고 와우는 블루포스팅하고 있으니..
아이온이나 테라 등이 와우에서 많이 가져왔지만
직업이나 캐릭까지 똑같이 가져온건 아니죠. 그런 직업간의 밸런싱은 전적으로
벤치마킹이나 베끼기가 불가능한 부분인데, 와우가 기울여 일군 밸런스까지 도달하기엔
국내게임사는 너무 후달립니다. 개발인력이나, 그것에 투자할 자본력이나 모두 그럴겁니다.
문제는 그렇게 할 생각도 없다는겁니다. 국내게임은 다똑같아요 캐시나 정액제로 마진을 남기는데
도달하면 더 이상 개발이 촉진되지 않습니다.
축구로 따지면 한 골 넣고 전부 수비하는 꼴이죠.
2012.03.20 at 13:39:59 댓글
유저는 밸런스를 바라볼 때 어느정도는 팔처럼 안으로 굽게 되어있고,
감정적 호소를 하게되어있습니다. 냉철하기가 쉽지 않아요. 왜냐하면 캐릭간 밸런스는
레이드 파티의 T.O와 내 입지를 결정하고, pvp 의 승패는 사람 성질을 건들기때문입니다.
그것이 밸런스적 상성에 의한 승/패 라는 생각을 하기때문이죠...
개발자도 마찬가지로, 밸런스에서의 객관성 유지는 사람이니까.. 매우 힘들겠죠.
실제로 밸런스는 완벽할 수 없다고 생각을 하구요 블리자드도 그럴겁니다.
미묘하게 지속적으로 조정하면서 무한히 0 에 수렴하려하지만
정확히 = 0 은 될 수 없달까요
와우도 처음 죽음의기사가 나왔을 때 밸런스 파괴범이었고
일부러 약간 오버파워로 내놓았고 상업적 측면에서 유저들도 이해는 했습니다.
시간이 지나고 밸런스를 맞춰놓았죠. 또 그 땐 너무 쓰레기가 됬다며 징징대는 사람도 생겼구요.
두서없이 짓거렸는드ㅔ ㅋㅋ
결론을 말하잦면
유저들은 감정적입니다.
법사 > 전사.. 였었다면
전사들은 전사 > 법사가 되어야 전사=법사 라고 느낍니다.
일종의 보상심리죠. 법사들은 또 확연히 느끼겠죠. 불만이 생길거고요.
2012.03.20 at 15:23:00 댓글
바람의나라 오래했을 것 같은 기분이 드는건 왜일까요.. 제가바람의나라 8년해서그런가
뭔가 그래보임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
2012.03.20 at 21:43:44 댓글
아크로드2 일명 프리클래스 시스템
2012.03.20 at 22:02:50 댓글 | |
마법사에게 강한 전사
전사에게 강한 궁수
은폐에 능한 마법사 .
뭥 여러이유겠지만.
대부분 밸런스 붕괴라고 하는 게임을 보면 PVP를 떠나 사냥에 우위에 있는 캐릭터가
대부분 PVP도 잡구있지요 그 이유도 보면 사냥에 이점이있고 우위에 있는 캐릭터는 일단 기본적으로 유저수가많으며
육성또한 쉬운 경향이 있으니. PVP에서도 마찬가지로 많은 유저가 몰리는 캐릭터의 공략이 더많으니...
또한 밸런스 자체가 조절이 힘든것이 RPG게임의 특성상 아이템의 옵션과 강화라는 변수가 존재 하기때문이지요
아이템 및 강화 시스템이 없다면 그러한 밸런스 맞추기도 쉬울것 입니당.
2012.03.20 at 22:09:38 댓글
에다전설 이란 게임도 궁수가 지존이라 성물전 할 때 난리가 아니였죠 결국 문닫았습니다.
그리고 워렌전기도 지금은 어떨지 머르지만 초중반에 궁수온라인 이라는 오명에서 못 벗어난 대표적인 사례지요
이처럼 원래 기본기를 무시하고 게임을 제작 운영하는 게임들이 의외로 많이 있다는게 글내용이 지적하는 상황입니다.
2012.03.21 at 00:19:07 댓글 | |
게임의 밸런스는, 강물님의 글에서 처럼 각 직업군간의 상성도 있겠지만, 게임내에 존재하는 아이템들로 그 상성을 어느정도 커버하는것이 가장 이상적이고 바람직 하다고 봅니다.
하지만 요즘 운영되는 게임을보면 강물님 말씀대로 일정직업군의 강세로 인한 밸런스 붕괴를, 말도안되는 아이템으로 그 격차를 아예 없애버리거나, 건들지도 못하는 상황까지 만들어 내는것을 보면 답답하기 그지 없습니다. 특히 밸런스를 무너트리는 캐쉬 아이템 판매로인한 수익은 도대체 게임 어디에 쓰이는지도 궁굼하구요.
이러다보니, 이젠 온라인게임 개발 강국 이라기보다, 온라인게임 소모 강국이라는 말이 더 어울리게 되어버린거 같습니다.
2012.03.21 at 09:06:51 댓글
결국 망함... -_-