한계점에 도달한 한국 게임의 현실 (5513) 게이머가 말한다

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2000년대 초 인터넷 보급화의 여파로 국내 게임 시장은 대부분을 차지하고 있던 패키지 게임 산업이 지고 온라인 게임이 부흥하는 시기를 맞이하였다. 특히 그로 인해 온라인 게임 산업이 성장하면서 많은 개발사들이 수많은 작품들을 탄생해냈고, 소리 소문없이 사라졌다. 

그리고 옛날이나 지금이나 특정 게임이 흥행하는 경우 너도 나도 찍어내며 양산형 게임만 양산하면서 기본적인 뼈대에 맞춰서 이것저것 찍어내고 있는 현실이다.  물론 한국 게임업체의 대부분 사정을 생각하면 우선적으로 게임을 만드는 것 역시 회사가 이익을 창출하기 위한 목적으로 제작을 한다. 

그래서 이미 보증수표처럼 안정적인 수익을 얻고 있는 게임을 롤모델을 삼아서 안전한 선택을 골라서 모험보다는 기본적인 뼈대가 있는 것을 주제로 삼고 겉부분만 다를뿐 속은 똑같은 게임들이 줄기차게 생겨난 이유가 바로 이것이다. 

이런 흐름은 옛날이나 지금이나 계속 성행되고 있으며, 패키지 게임과 온라인 게임 그리고 현재 큰 점유율을 차지하고 있는 모바일 게임 시장 마저 기존의 흥행한 게임을 롤모델로 삼아서 제작하는 순환구조가 여전히 반복되고 있다. 

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더불어 여기에는 돈과 관련된 문제가 많다. 특히 어느 게임에 있는 시스템을 도입했으면 좋겠다는 외부 압력이 있으면, 개발사는 어쩔수 없이 외부 압력의 손을 들어줘야하는 것이 대부분의 현실이다. 물론 설득하는 방법도 있지만, 대체로 게임 개발에 있어서 큰 역할을 하며 큰 외부압력이라 할수 있으며, 자금을 대주는 투자자나 윗선의 심술은 개발자들에게 있어서 큰 변수이기도 한 셈이다. 

최초로 기획했던 게임 프로젝트에 방향과 의도가 전혀 맞지않는 방향으로 흘러가서 해당 프로젝트에는 어울리지 않는 다른 게임에서 인기가 있는 컨텐츠를 추가해야 한다던지, 다른 게임에 있는걸 그대로 추가하라는 등의 지시 역시 이에 해당되며, 아무리 기획을 잘짜도 중간에 선로 변경으로 인해 기존에 추구하던 방향과는 멀리되는 부분이 많아서 기존에 봤던 똑같은 게임으로 도태되어 간다.

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아무리 개발단계에서 좋은 초안이 있다고 해도 모험을 감행하는 진정한 벤쳐 정신이 이미 사라진지 오래인 국내 게임 산업, 물론 10년 전만 해도 장르는 동일해도 다양한 시도가 있었다. 하지만 대부분의 시도가 겉만 번지르르한 시도만 하였지, 사실상 수익만 쫒다보니, 겉은 달라도 내용물은 비슷한 양산형 게임들이 쏟아지고 결국은 오픈하고 얼마 못가 서비스 종료의 고배를 마시는 게임들이 잔뜩 등장하게 된 원인이다.

그런다고 다른 게임과 완전히 차별화된 개성이 있는 게임을 목적으로 제작하려고 해도, 윗선과 투자자들이 대부분 거부하여 프로젝트나 투자를 전혀 못받고 시작점부터 여전히 제자리이다. 가장 큰 원인은 자금에 막혀서 허덕이며 이리저리 끌려가는것이 현실이다. 

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하지만 이런 현실은 게임사의 잘못이 아니다. 사실상 변화를 싫어하는 국내 유저들 역시 원인으로 필자는 생각한다. 특히 '묵묵히 주는 것만 받아 먹는다'는 뜻이 이런 뜻일까? 기존에 있던 것을 변화하지 않고 그대로 받아들이려는 태도 또한 문제이다. 특히 이 문제는 양산형 게임 외에 지금의 부분 유료화 게임의 실태를 생각하면 더 뼈저리게 느껴지는 부분이다. 

결국 그런 결과로 인해 '서든어택2'와 같은 괴작이 등장했고, 거기서 우리 대한민국 게임의 현실을 고스란히 볼수 있었다. 다양한 발목에 사로 잡혀서 지금까지 이렇게 버틴 것도 어떻게 보면 한계에 도달한 것이 아닐까?


어디서 부터 바로 잡아야 할까?

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요즘에는 국내 게임사들의 태도가 많이 달라졌다. 간담회를 하거나 의견을 적극 수용하는 모습을 자주 볼수 있다. 이런 모습은 해외 게임의 사례를 보면 기본적으로 유저와 소통을 기반으로 해 게임에 대한 제안을 유저와 개발자간의 협조로 인해 개발 되어 왔다. 

최근 해외 게임 사례를 떠올려 보면 리스폰 엔터테인먼트에서 제작한 '타이탄폴 2'가 바로 그 주인공인데,  알파 테스트 당시 전작과 달라진 점이 없고, 오히려 못하다는 혹평이 많았다. 하지만 적극적으로 유저들의 귀를 기울여 게임을 고쳐나가기 시작하면서  알파 테스트 도중에도 패치 사항을 전달하는 등의 행동으로 변화를 보여주면서 출시 당시 누구도 기대하지 않았던 '타이탄폴 2'는 의견을 적극 수용해 큰 변화를 이뤄내면서 높은 점수를 받아 훌륭한 게임으로써 인정을 받은  사례처럼 해외 게임 시장의 예를 보면 유저와의 교류로 인해 많은 변화가 있었다.

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아직 국내 게임은 유저들과 대화하려는 시도는 종종 있지만, 아직 해외 게임처럼 그렇게 하기에는 시작 단계에 불과해 보인다. 여전히 수익에 발 묶여있으며, 또한 이 문제는 '한국 게임이 한계에 다달은 이유는 수익 한가지만 볼 문제가 아닌, 그 내부사 정을 보면 그 이유들이 다양하다. 

정말 특이한 업계의 운영 구조와 열악한 환경, 그리고 일하는 시간에 비해 박봉에 불과한 현실을 몇가지 예를 봐도, 수익에만 눈이 먼 지금의 사태가 된 이유는 다양할 것이다. 그리고 한때는 게임 제작이라는 메리트로 유망 직종에 올랐지만, 그 현실을 보면 참히 암담하다는 것이 지금의 현실로 이제는 게임의 리뉴얼 처럼 전체적인 구조의 개편이 필요할때가 아닌가 생각을 해본다. 

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