[폴아웃4 리뷰] War... War never changes (6409) PC/온라인 리뷰 ( 2013~


폴아웃 4 (Fallout 4)
2015년 11월 10일 발매 /기종 : PC, PS4, XBOX one

폴아웃 시리즈는 1997년 인터플레이에서 제작된 뉴클리어 아포칼립스 RPG 장르로 첫 출시했던 그해, 디아블로1을 제치고 최고의 게임의 영애를 안겼고, 1년 후 1998년 폴아웃2를 발매했습니다. 하지만 당시 제작사 인터플레이의 자금난과 차기작의 흥행 실패와 개발 중지를 겪으며, 베데스다로 판권이 넘어갔고 그 이후 2008년에 '폴아웃3'를 출시하였습니다. 특히 베데스다는 2006년 '엘더스크롤4: 오블리비언'으로 큰 이름을 올렸고, 판권을 넘겨 받고 난후 제작된 폴아웃3는 흥행에 성공하였습니다.  그러면 왜 사람들이 폴아웃에 열광하는지에 대한 이유는 세계관에 있습니다.

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폴아웃3 (2008)

우선 폴아웃 세계관은 1960년대 부터 실제로 우리의 현실과 달라진 모습으로 발달합니다. 폴아웃 세계관에서는 진공관이 한참 뒤에 개발되서 1960년대의 대부분의 컴퓨터들이 몸집이 거대하고 무거운 모습을 보인 반면 현실과 다르게 고도로 발전된 '로봇' 기술과 '원자력'을 무한정의 에너지원으로 사용할수 있는 방법을 터득하면서, 핵융합 자동차, 핵발전기 같은 원자력의 발전이 상당히 고도하게 발달한 모습을 가지고 있습니다. 

하지만 자원이 고갈되자, 자원으로 인한 전세계적인 자원 싸움이 시작되었고, 결국 핵전쟁이 일어나 지금의 폴아웃 이야기를 다루는 뉴클리어 아포칼립스 작품으로 눈길을 끌었습니다. 핵 전쟁 이후에 달라진 세상을 배경으로 한 매력적인 세계관과 '모험'이라는 의미를 엘더스크롤 시리즈를 만들면서  담아낸 베데스다의 만남은 남달랐습니다. 

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'폴아웃 3'가 대박을 친 이후 클래식 폴아웃 시리즈에 참여했던 스태프가 많이 있었던  옵시디언 엔터테인먼트에 외주를 청탁해 발매했던 '폴아웃 뉴베가스' 이후 2015년 6월에 갑작스럽게 공개된 '폴아웃 4'에 전 세계는 열광했으며, 바로 그해 2015 E3에 참여해 참여했던 게임 중 가장 주목받는 E3 컨퍼런스로 선정되기도 했습니다. 

2015년 11월 11일 출시한 '폴아웃 4'는 3편의 무대였던 수도 황무지 워싱턴 D.C에서 미국 북동부에 있는 매사추세츠 주를 뜻하는 커먼웰스 전역을 배경으로 옮겼습니다.

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평화로웠던 그들에게 닥치는 재앙

폴아웃 시리즈 최초로 전쟁 이전의 사람이 주인공으로 등장하며, 핵전쟁이 일어났던 그날, 평화롭게 모임을 준비하던 주인공 부부는 뉴스에서 핵전쟁이 발생했다는 소식을 듣고, 미리 예약을 해두었던 111 볼트에 갓 태어난 아기와 부부가 함께 들어가게 됩니다. 하지만 그곳에서 냉동 실험관에 들어가 볼트텍의 인체 실험장으로 쓰였다는 사실을 모른체 200년을 냉동인간 상태로 지내다가 중간에 모종의 사건으로 휘말리지만, 주인공은 유일하게 볼트에서 생존하게 되고, 볼트에서 바깥 세상으로 나가 황폐화가 된 커먼웰스 전역을 모험하게 됩니다.

FPS장르의 재미를 살렸다.

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폴아웃4는 전작 3편에 비하면 많은 발전을 이뤄냈습니다. 3편을 제작하던 당시의 베데스다는 엘더스크롤 시리즈로 RPG 게임을 만들었던 경험은 많이 있었지만, FPS 게임을 만들었던 경험이 없었던 베데스다의 폴아웃3는 FPS 장르의 평은 혹평이 많았습니다. 너무 어설픈 모션과 효과들은 FPS 장르에는 조금 덜떨어진 모습이였죠. 이런 사실을 잘 알고 있었던 베데스다는 폴아웃4의 게임 플레이 스타일을 바꾸고자 노력했습니다. 기존의 독창적인 피처들을 유지하면서 진입 장벽을 낮추고 여러 팬들의 피드백 역시 반영하고자 했습니다. 특히 FPS 장르로써 혹평을 받았던 부분에 대해 이번 폴아웃4를 제작하는데 있어서 '둠' 시리즈와 '레이지'를 제작하며, FPS 경험이 많았던 이드 소프트의 도움을 받아 그 부족함을 최대한 보강하였습니다.

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전작에서 부족했던 엉성한 FPS 장르에 대한 편견을 깨버리듯, 효과와 사운드를 최대한 살리고, FPS 장르에 걸맞게 박진감 넘치는 타격감과 효과를 키웠고, 특히 전작에서는 조준 사격도 엉성해서 FPS 게임으로서 재미가 떨어진다는 부분을 확실히 살려놨습니다. ADS 기능으로의 전투를 즐기고 커스터마이징을 통해 자신이 원하는 스타일의 무기를 개조하는 시스템 역시 도입시켰습니다.

특히 무기 개조 시스템은 커스터마이징 시스템을 통해 넓은 오픈월드 황무지에 있는 의미 없는 잡동사니에 의미를 부여했고 무엇하나 쓸모 없는 아이템이 없다고 할만큼 효율들이 많아졌습니다. 그 결과적으로 기존 폴아웃 팬들이 아니더라도 진입장벽이 낮아진 폴아웃4를 충분히 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 게 가능해져 캐주얼해져 난이도가 있었던 전작과 큰 차이를 뒀습니다.


'폴아웃 3' 보다 못한 진부한 스토리

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3편에 이어 돌아온 폴아웃4는 핵 전쟁이 발발하기 직전에 시작된 폴아웃4는 잃어버린 아들을 찾아 나서는 주인공의 이야기를 다루게 됩니다. 방공호와 같은 볼트에 들어갈 수 있는 권한을 얻었던 주인공 가족은 볼트 111에서 냉동 수면 상태에 들어갔고 그 과정에서 냉동 수면 도중 잠깐 깨어나 모종의 사건으로 인해 자신의 배우자와 아들을 빼앗기는 장면을 목격하게 됩니다. 이후 다시 냉동 수면 상태에 들어가진 200년 만에 깨어난 주인공은 아들을 찾아 나선다는 이야기로 전개되는데, 밖으로 나온 세상은 이미 황무지나 다름없이 200년이 지났어도 그 흔적은 여전히 치유되지 않았고 그곳에서는 다양한 세력들이 자리 잡고 있었습니다. 

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민병단을 자처하며 사람들을 지키면서 서서히 몰락중인 '미니맷', 새로운 인류를 위해 인조인간을 만드는 '인스티튜드'와 기존의 시리즈처럼 등장해 막강한 화력을 보여주며 군대의 이미지가 강한 '브라더후드 오브 스틸' 그리고 인조인간을 사람처럼 대하자며 그들을 해방시키는 '레일로드' 등의 4가지 세력들이 등장하며 플레이어는 이 세력들의 편을 들어서 게임 본편의 스토리를 진행 해야합니다.

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전작보다는 훨씬 스토리 라인이 직관적이고 뚜렷해졌으며, 전작처럼 브라더후드의 편만 들어야했던 아쉬움을 본작에서 다양한 세력이 등장해서 플레이어들의 선택을 할수 있는 폭이 넓어졌지만, 전작 스토리보다 못하다는 평을 들을 만큼 메인 스토리 진행후 다시 만난 아들의 막장행태와 주인공이 메인 스토리를 진행하는 세력에 따라 달라지는 애매모호한 행동이 큰 걸림돌이 될만큼 스토리 부분은 스포일러 할수는 없지만 전작보다 못하다는 느낌을 크게 받았습니다. 특히 다음작은 아들과 아빠에 이어 엄마 찾기가 아니냐는 비아냥까지 들려올 만큼 진부한 느낌을 받았습니다.


여전한 베데스다의 고질적인 문제들 

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특히 폴아웃4는 처음 공개되었던 티저 영상 이후에 큰 논란이 된 부분이 있었는 바로 고질적인 그래픽 문제였습니다. 베데스다의 스카이림의 경우 2011년 게임치곤 준수했지만 4년이 지난 상황에서 2015년에 발매된 폴아웃4는 현세대 작품치고는 굉장히 부실한 모습을 보여줄 정도로 큰 질타를 받았습니다. 

스카이림과 동종 게임엔진을 채택해서 4년이 흐른 게임인 만큼 텍스처나 광원 효과 그리고 여러 최신 기술들이 폴아웃4의 그래픽 비주얼을 최대한 살려 출시했지만, 출시한지 4년이 지난 스카이림과 똑같은 동종 엔진을 기반으로 제작된 문제 때문에 그래픽 외에 오블리비언 시절때도 거론되었던 모션과 애니메이션부터 캐릭터의 얼굴 묘사같은 부분에 있어서 여전히 부실해 보이는건 여전했으며 전작에 있었던 버그 역시 존재했으며, 여전히 스카이림 시절 때도 거론 됬을 만큼 멍청한 AI 시스템 역시 문제가 되었습니다.

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아나 이런..

심지어 내부 더미 데이터를 살펴보면 스카이림의 더미 자료가 그대로 남아있습니다. 여기에 게임의 문제와  더불어 플랫폼에도 각종 다양한 문제들이 있었는데, PC, PS4, Xbox One 따지지 않고 3가지 플랫폼에 문제가 생겼을 만큼 최적화 수준 역시 큰 걸림돌이 되었습니다. 특히 PS4와 XBOX ONE의 폴아웃4는 잦은 프레임 드랍과 비주얼 면에서 크게 떨어졌다는 평이 많았으며, PC 플랫폼 역시 최적화에 비해 못하다는 평을 받았죠. 패치를 여러번 진행해도 지금까지 그런 문제를 해결하지 못했고, 옛날처럼 유저패치로 보강을 해야하는 수준입니다. 

이런 문제가 나온 이유는 기존의 부실했던 스카이림 엔진을 그대로 사용해 그래픽 비주얼이 뒤쳐지며, 여기에 사양을 잡아먹는 쓸데없는 광원 효과나 특정 문제로 인해 최적화 문제가 여전했고 이런 결과는 베데스다가 지닌 기술력의 결함을 증명할 만큼 뒤떨어진 부분을 보여주었습니다.


폴아웃 시리즈를 대표하는 시스템 대거 삭제

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변화도 큰 변화지만, 이런 변화 과정에서 기존 폴아웃 팬들이 실망할만한 결과 역시 발생했습니다. 폴아웃 시스템을 대표하며 주인공의 도덕적인 선택이 게임의 전개에 영향을 끼치게 만드는 카르마 시스템이 사라졌으며, 전작처럼 특정 퀘스트를 진행하는데에 있어서 경우의수를 두면서 퀘스트를 완료할수 있던 자유도는 전작에 비해 대폭 감소되었습니다. 그리고 본작에서 추가된 하우징 시스템은 처음 게임에 대해 소개 할때 아주 특징적인 부분처럼 나타내 거주지를 자신의 영토 처럼 꾸민다고 소개했지만, 딱히 그렇게 내세울만한 컨텐츠가 아니였으며, 버그와 엉성한 콘텐츠로 인해 게임에 그다지 영향을 미치지 않는 콘텐츠가 되었으며, 심지어 이 하우징 시스템이 오히려 독이 될정도로 귀찮은 콘텐츠가 되었습니다. 

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제작진이 '심즈'를 만들고 싶었다고 혹평을 받는 거주지 시스템 

시도때도 없이 다른 적들에게 침입당했다는 경고를 나타내는 알람이 다른 퀘스트를 하는데 번거롭게 해서 짜증이 날 정도였습니다. 물론 거주지에 있는 주민에서 강한 장비를 무장시켜서 지키게 할수는 있지만, 경고를 무시하고 내버려두면, 거주지가 피해받는 부분등 정말 쓸떼없는 짓을 했다 여길 만큼 콘텐츠가 굉장히 엉성했습니다.

추가로 전작에서 내구도 시스템이 사라지면서 적들의 무기를 주워 내 무기를 수리하는 플레이 역시 사라져서 게임이 너무 쉬워졌다는 평과 가장 질타를 많이 받았던 단순화된 대화 시스템은 다양한 대화목록이 있었던 전작과 달리 단순한 대화목록으로 구성되어 전작들처럼 세밀한 모습을 보이지 못해 본작에서는 크게 눈살을 찌푸리게 만들었습니다.


결과적으로 그해 '위쳐3'에게 한참을 밀린 '폴아웃4'

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2015년, 그 해 최다 GOTY 후보작이라는 이름에 올랐지만, 발매 이후 2015년 최다 GOTY의 수상을 거머쥔 주인공은 '위쳐 3'가 되었습니다. 라이벌로 등장했던 '위쳐 3'는 전작에서 큰 변화를 이뤄내면서 그래픽, 스토리, 전투에 있어서 3가지 변화를 제대로 가꿔내 유저들의 사로 잡는데 성공했습니다. 그러나 그에 비해 폴아웃4는 기존에 있었던 대표하는 시스템을 삭제하며, 거기에 고질적인 병처럼 맞물린 기술적인 그래픽 문제와 전작보다 한참 못하다는 스토리 등으로 인해 전작에 비해 한참 못하다는 평을 받으며 2위를 수상했습니다. 전작은 2008 GOTY를 수상했지만 이번 작품은 경쟁작에 한참 뒤떨어진 모습을 보이며, 그나마 2등이라도 했다는 평이 부지기수 입니다. 

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개인적으로 '위쳐 3'역시 최초로 오픈월드를 도입해 큰 변화를 시도 하면서 넓어진 배경 무대 만큼 게임에 빈틈없을 만큼 체워진 방대한 모험을 할수 있게 만들어 게이머들의 모험심을 자극했다면, 폴아웃4는 기존에 있던 것도 활용하지 못하고 오히려 전작에 비해 한참 못하다는 평을 들을 만큼 큰 아쉬움을 남겼습니다. 7년만에 돌아온 기대작 치고는 너무 초라했다는 평이 강했을 만큼 아쉬웠고 한편으로는 베데스다가 이젠 네임벨류만 믿고 게임을 낸것 같은 이번 작품의 문제를 인지하고 다음 작품에서 큰 신경을 썻으면 하는 마음입니다.

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