[하이퍼 유니버스 1차 클로즈베타 리뷰]횡스크롤 AOS로 승부를 걸다! (8267) PC/온라인 리뷰 ( 2013~

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『하이퍼 유니버스』(HYPER UNIVERSE)
12월 15일~ 21일 1차 클로즈 베타테스트 진행 / 기종 : PC온라인

스마트폰의 보급으로 온라인 게임의 등장은 예전보다 많이 적은 반면, 요즘은 주로 모바일 게임이 강세로 접어든지 꽤 오래된 지금 넥슨에서 새로운 온라인 게임이 등장하였는데, 그 이름은 『하이퍼 유니버스』 이다. 게임의 장르도 익숙한 AOS 장르로 출시한 게임인데, 기존에 보던  AOS 장르와 다르게 대부분 쿼터뷰 방식이나 또는 사이퍼즈 같은 백뷰 방식의 시점인 AOS 게임들을 대부분 접할수 있었던 것과 달리 이번 하이퍼 유니버스는 보기 드문 횡스크롤 시점의 AOS 장르로 등장하였다.  특히 이번 하이퍼 유니버스의 실질적인 테스트를 갖는 것은 벌써 2번째 이다. 이전에는 알파 테스트 형식으로 등장하였지만, 대부분 소규모 인원만 구성된 테스트로 진행했었다.

우선 이번 1차 클로즈 베타 테스트는 지난 12월 15일 부터 21일, 즉 6일간 클로즈 베타 테스트를 진행하였고, 알파 테스트와는 다르게 테스터만 플레이 할수 있는것이 아니라, 19일 부터 21일까지 넥슨 가맹점 PC방에서 누구나 접속하여 즐길수 있었다. 우선 알파 테스트때는 없었다고 하는 튜토리얼의 추가와 캐릭터 추가 그외에 세세한 수정들을 통해 이번 테스트를 진행하였다는데, 우선 튜토리얼에 접해보았다. 

◆ '튜토리얼'로 본 첫 만남의 느낌은...

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기본적으로 기존의 AOS 장르를 생각했으면, 조금 다른 생각이 들정도로 낮선 느낌을 지울수 없었다. 하지만  조작 방법깉은 경우 기존의 횡스크롤 시점을 채택한 게임들에서 볼수 있는 키보드 플레이에 특화된 인터페이스 였으며, 왼손으론 스킬들을 사용할수 있게 구성되었고, 오른손은 키보드 방향키를 활용할수 있게 하는등 조작에 불편함보다는 익숙함이 먼저 들었다. 

그리고 인터페이스의 경우 하단에 키가 표시되어 빠르고 손쉬우면서 간단한 구성으로 전장을 보이는 맵을 표시하는 등 다체로운 느낌을 받았다.  우선 튜토리얼을 통해 게임의 기본적인 조작과 룰을 익힐수 있었고 기존의 복잡한 AOS 개념과는 약간 다르다는 것은 역시 일직선이라 할수 있는 '횡스크롤' 시점을 채택한건 독특하게 느껴졌다. (물론 횡스크롤 시점을 탑재한 AOS 게임은 이전에도 있었다.『어썸너츠』)  

◆ 33명의 개성있는 하이퍼와 눈여겨볼 그들의 세부 정보들

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이번 테스트에서 사용 가능한 하이퍼의 수는 34명의 하이퍼로 이전 알파 클로즈 베타와 비교하면 7명의 하이퍼나 증가하였다. 각각 하이퍼는 서포터, 탱커, 스트라이커,스토커,테크니션, 브루저 등 6가지의 하이퍼 타입이 존재하여, 유저는 팀의 구성에 따라 타입을 조합하는 재미가 있었다.  

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그리고 이번 테스트에는 알파 테스트에는 없었던 하이퍼의 프로필 정보가 공개되어 캐릭터 마다 사연이나 또는 음성을 감상하는 눈요기 거리도 존재하였다. 음성은 게임내 들을수 있는 음성을 하나씩 재생하여 들을수 있었고, 특히 이번 하이퍼 유니버스 테스트 에서 여성 캐릭터들의 인기가 굉장히 많았던걸 세심느낄수 있었다. (특히 보이스를 꼭 듣고 간다카더라 본격 남심 흔들기가 역력...)

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우선 튜토리얼에서 어느정도 눈요기를 하여 기본적인 룰과 게임 방법을 배우고 실전에 들어갔다. 어디에서나 쉽게 볼수 있는 AOS 게임들 처럼 4:4 대전이며, 플레이어간의 대결인 PVP 또는 컴퓨터와 대전을 즐길수 있는 PVE 등 두가지의 모드를 즐길수 있었다. 게임 선택에 들어서니, 물론 픽에 따라 전술이나 구성에 따라 팀의 승패가 결정될 정도 였다.

물론 컨트롤도 어느정도 필요한건 여느 AOS처럼 마찬가지, 특히 이번 테스트에서 필자는 탱커형 하이퍼를 주로 맡았는데, 위에서 보면 알수 있듯이, 그린핏불 하이퍼가 가장 필자에게 맞는 하이퍼로 테스트에서 주로 즐겼었다. 

◆ 나름 즐길만 했던 게임 소감

그린핏불의 경우 '소화'라는 스킬을 사용하고 적에게 타격을 입힌후 8초안에 적이 사망할시 영구적으로 최대 'HP 15'를 증가하는 효과가 있었고, 대부분의 스킬이 이동방해와 같이 방어를 위한 캐릭터 이다보니, 중요한 역할을 톡톡히 하는 재미가 있었다. 물론 다른 하이퍼도 각자의 개성에 맞는 특이한 스킬들과 효과들로 그 역할을 톡톡히 하여, 게임에 재미를 불어 넣었다.

물론 AOS 장르에서 항상 거론되는 밸런스 문제는 클로즈 베타 테스트 라는 점과 필자 개인적인 생각을 보면 당연히 어느 정도 조율이 조금은 필요하지만, 그렇게 심각하게 치중되있는 느낌은 그다지 많이 들지 않았었다. 물론 그 밸런스 문제를 삼는 것이 하이퍼 하나의 문제보다는 해당 팀의 하이퍼의 구성에 따라 그에 대한 차이가 많이 느껴질 정도였다. (이래서 선택을 잘해야하는 겁니다아아아아)  

그리고 가장 게임하면서 눈에 띄는 것이 '포탈' 기능이 눈에 가장 많이 띄었다. 맵 중간에 포탑이나 지상 3층과 지하 3층 가운데에 존재하는 포탈 게이트를 통해 이동하면 전장에 빠른 투입이 가능하여, 일일이 전장까지 달려갈 필요를 최소한 줄였고, 이런 포탈을 이용해 상대 진영의 헛점을 노리는 등 전략적인 요소를 보이는 등 AOS 장르의 매력을 보여주었다.

◆ 하지만 특징으로 내세운 횡스크롤 시점의 단점은 그대로 게임에 남아있었다.

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물론 필자가 게임하면서 너무 아쉬운 점이 단점은 있었는데, 처음에도 언급했던 이 게임 가장 틀이 되는 횡스크롤 방식의 게임 진행방식으로 인해 생긴 문제는 우려했던 그대로 드러난 것이다. 게임이 일직선 라인에서 싸움을 진행하면, 당연히 케릭터들이 한자리에서 뭉치는 일이 발생하는 것을 자주 볼수 있었다.

만약 게임하면서 한번에 우리측 4명, 상대측 4명이 한 라인에서 싸움이 벌여지는 난전 상황이 어떻게 돌아가는지 알수 없을 정도로 진행 되는 것이 상황을 파악하기 힘들어 너무 혼란 스럽다는 점은 여전히 아쉬움으로 남는다.  

누가 어떤 스킬을 사용하고 공격 했는지, 겹처서 진행되다 보니 상황 파악하기 보다는 너무 복잡한 느낌을 많이 받았다. 이에 대한 조치가 다음 테스트 때는 생기길 바라는데, 우선 난전이 생기면서 렉이 발생하며, 화면이 끊기는 느낌을 받는 프레임 감소도 은근히 게임 플레이하는 것에 지장을 줄 정도이다.

◆ 플레이를 해보며 느낀 소감은...

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▲여성 캐릭터 어필은 확실히 했다.
(그림체가 많이 익숙한데, 마비노기 영웅전의 김범 일러스트가 참여하였다.)

결과적으로 보면 게임 전체적인 부분을 보면 사실 이 게임이 사실상 목표로 공략해야하는 게임이 '리그 오브 레전드'나 '싸이퍼즈' 같은 동종 AOS 게임들 일텐데, 그 게임들을  상대할 만큼 재미가 있는지는 사실 필자는 모르겠다. 

유저에 따라 하이퍼 유니버스의 대한 평이 호불호가 갈리는 부분이 여전히 많으며, 뭔가 강력한 임펙트는 없는 느낌이 강하였다. 추세가 2년전부터 리그오브 레전드로 인해 AOS 붐은 현재 진행형으로 식지않아서, 지난번에 리뷰한 NC소프트의 MXM를 플레이하면서 느꼈던 소감과 이번에 넥슨에서 내놓은 하이퍼 유니버스를 플레이를 해보니, 9년 전 온라인 게임계에 불었던 FPS의 바람 만큼은 아니지만, 너도 나도 장르의 특성만 믿고 내놓은 느낌이 드는건 기분탓이 아닌것 같다. 

아쉽게도 MXM를 플레이했을 때나 하이퍼 유니버스를 플레이 해보면서도 똑같이 드는 느낌은 이 게임들이 내세우는 전략적인 '필살기' 즉 뭔가 마음에 꽂히는 한방이 너무 어필하기에는 빈약하다는 것이 마음에 와닿았고, AOS 장르만의 특성상 이미 '리그 오브 레전드'의 독주를 막기에는 테스트 단계지만, 그게 피부로 느껴질 만큼 너무나 약하다. 마치 이전에도 AOS 장르의 득을 보려고 뛰어들었던 수많은 AOS 장르의 온라인 게임들이 서비스 종료라는 고배를 마셨던 것을 다시 반복하고 있는게 아닐까? 하는 소감이다. 물론 '사이퍼즈' 같이 중간이라도 가면 다행이지만...

그나마 하이퍼 유니버스에서 가장 눈에 띄게 어필한건 '여성 하이퍼' 라는 것은 확실히 심어주었다. 
[남자는 가슴(보잉보잉)이 시키리는 것이라 했다.]

By WATAROO


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