커맨드 앤 컨커 20주년 이야기 Part 2 (Command & Conquer, C&C) (4500) 게이머가 말한다

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▲2010년... 이 게임의 등장으로 인해 시리즈의 운명이 뒤바뀌었다.

커맨드 앤 컨커 발매 20주년 이야기의 2번째 시간이다. 지난 파트1 이야기는 웨스트우드가 첫 개발 했던 1995에 처음 발매해 모습을 드러낸  『커맨드 앤 컨커: 타이베리안 돈 (Command & Conquer: Tiberian Dawn)』 부터 2001년 발매된 『커맨드 앤 컨커: 레니게이드 (Command & Conquer: RENEGADE)』까지의 이야기를 다루었다. 그만큼 이번 파트2 이야기는 웨스트우드 스튜디오 해체 이후 개발을 이전받은 'EA 로스엔젤레스'에서 개발되어 출시한 작품들로 이야기를 해보려고 한다. 

사실상 웨스트 우드 이후에 커맨드 앤 컨커의 마지막 출시작인 C&C4 Command & Conquer4 :Tiberian Twilight『커맨드 앤 컨커: 타이베리안 트와일라잇 (Command & Conquer :Tiberian Twilight)』까지 이곳에서 개발했다고 봐도 무방하다. * (참고로 이 항목에서 웹게임으로 출시했었던 커맨드 앤 컨커: 타이베리움(Command & Conquer: iberium alliances), 2012』의 이야기는 제외하였다.)

EA 로스엔젤레스의 첫시작, 새로운 시리즈, 정통 C&C 논란

커맨드 앤 컨커: 제너럴(Command & Conquer: GENERALS)(2003)
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1998년 EA 인수후 EA의 자회사에 속해왔던 웨스트우드 스튜디오는 지난 2003년 3월에 스튜디오를 공식 해체하였다. 하지만 해체 이전부터 개발 중이던 작품을 'EA 로스엔젤레스'에 제작 권한이 이전 되었는데, 그 작품이 바로 이 게임이다. 레니게이드보다 사실상 유작에 가깝다고 말할 수 있지만, 웨스트우드는 초기 부분을 개발 중 권한을 넘겨서 결국 게임의 개발 마무리는 EA 로스엔젤레스가 마무리를 짖고 발매한 것이지만, 사실상 웨스트우드의 영향을 받지 않았다고 말할순 없었다. 또한 이 작품이 커맨드 앤 컨커 제너럴 시리즈에 속하는 '타이베리안 시리즈'와 '레드얼렛 시리즈'와 전혀 다른 이야기로 구성된 새로운 커맨드 앤 컨커 시리즈 타이틀 이였다. 또한 게임의 배경은 중국, 미국, 테러집단 GLA와 같은 세력들이 등장하며 발매 당시 미래에 속하는 2010년, 아주 가까운 근미래전쟁을 배경으로 하고 있다. 그래서 이에 대한 언급 했을 당시 배경도 문제 되고 발매 된 후 게임의 모습에도 큰 논란이 불러 왔었는데, 대표적인 이유는 여기에 있었다.

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▲인터페이스 UI가 중심부 하단으로 이동하면서 많은 비난을 받았다.

기존의 시리즈와 다르게 국가 세력을 배경으로 했다는 점과 커맨드 앤 컨커의 대표적인 시스템들이라 할수 있는 요소들이 대부분 제너럴 에서 거의 사라진 것을 본 많은 C&C 시리즈 매니아들에게는 외면받았는데, 특히 커맨드 앤 컨커 시리즈라면 절대 빼놓을수  없으며, 스타크래프트나 워크래프트를 가지고 비교해도 다른 인게임 인터페이스가 굉장히 다른 인터페이스를 선보인점이 특징인데, 기존 커맨드 앤 컨커의 인게임 인터페이스는 우측 사이드바 UI와 생산을 할때 스타크래프트 같이 건물이 아닌, 사이드바에 있는 빌드로 건설, 유닛 생산 개발, 수리 등 빌드-로딩-생성 그리고 마우스 1버튼 구성과 전장안개가 없다는 점을 특징으로 가지고 있었던 커맨드 앤 컨커 시리즈가 제너럴 시리즈에 접어들어서 바뀐 것은 평범하게 작업-유닛을 통한 빌드를 하는 식의 성향으로 변경되고 또한 스킬이 추가 되고 타이베리안 돈부터 몰입감을 높이기 위해 싱글에 실제 배역을 써서 게임스토리를 전개하던 실사 영상물도 사라졌다. 

이런 이유로 기존의 시리즈와 많이 다른 모습으로 많은 유저들에게 정체성 논란이 있었던 게임이다. 물론 게임은 정말 잘만들었다 자부 할 정도로 많은 변화를 보여주었지만, 반대로 커맨드 앤 컨커 시리즈가 퇴보되지 않고 수명연장을 위한 과감한 모험을 했다고 평하는 점도 있다. 

레드얼렛2를 포함한 이전 C&C시리즈들이 필요 이상으로 과하게 정통성을 고집해 온 과거의 잔재들을 과감히 벗어던짐으로서 C&C 시리즈의 수명을 부여했다는 평도 있으며,  거기에 제너럴에서 도입된 스킬 등의 시스템 체계가 후대의 C&C 시리즈들에 계승되면서 어느 정도 발판을 마련해준 게임이라고 볼수 있다. 특히 2D와 3D의 경계선에 선보였던 이전 RTS 작품인 레드얼렛2와 다르게 풀3D로 구성되어 충분히 전투에 흥미를 불어넣을 정도로 큰 재미를 선사해주었고, 또한 EA 로스엔젤레스가 웨스트우드가 개발 도중 권한을 받아서 내놓은 게임이지만, 많은 호평과 좋은 평을 받았으며, 이 작품은 '제로아워' 라고 불리는 1개의 확장팩을 출시 하였다.(이때는 그나마 괜찮았다고 보는 필자)


정통 C&C 시스템 부활, 기대 이상의 호평!,제 3의 세력 등장

커맨드 앤 컨커 3 : 타이베리움 워(Command & Conquer : Tiberium Wars) (2007)

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1999년 발매한 C&C:타이베리안선 이후에 RTS 장르로는 2001년 FPS 장르로 발매했던 'C&C: 레니게이드'를 제외하고 보면 정식으로 돌아온 것은 '8년'만에 돌아온 작품이며,넘버링으로 3편이라는 점을 부각하였다.  이 작품 역시 이전 시리즈 작품인 타이베리안선을 개발한 웨스트우드가 아닌 EA 로스엔젤레스에서 개발하였다. 이전 작품인 타이베리안선을 개발했던 웨스트우드 스튜디오가 아닌 EA로스엔젤레스의 출시작으로 논란은 여전히 끊이질 않았다. 특히 제너럴에 접어들면서 선보였던 변화는 타이베리움 워 역시 전통성을 버린 작품이라는 루머까지 떠돌았다. 하지만 발매 이후 평은 많이 달라서 기대 이상의 성과를 보여준 게임이였다.

당연히 8년만에 돌아온 작품만큼 그래픽에 신경쓴 풀3D로 게임이고, 제너럴에서 사용했던 SAGE 엔진을 개량하고 또한 기존 시리즈에서 세력이 GDI와 NOD간의 대결 구도로 있었지만, '스크린'이라 불리는 외계 종족까지 등장하는데, 이들은 NOD와 GDI 사이에서 갈등의 원인이 된 광물인 '타이베리움'을 지구에 생기게 한 장본인으로 이 전쟁의 원인을 제공했던 '타이베리움'에 대한 이야기를 드디어 공개한다. 

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▲제너럴에서 사라진 실사 영상물을 개입한 진행이 다시 부활

시리즈 최초로 3 종족으로 구성 되어있으며, 게임의 유닛은 특이하게 일개의 1명의 유닛이 아닌 분대로 구성되어 진짜 대규모 RTS 전장에서 싸우는 듯한 실감난 재미를 선사해주었다. 또한 EA 로스엔젤레스가 이전에 개발했던 제너럴에서 논란이 된 부분을 감안 한듯, 커맨드 앤 컨커 시리즈 전통의 사이드바 구성의 UI가 돌아왔고, 후에 패치로 과거 시리즈의 느낌을 살린 고전 UI까지 설정이 가능 하였다. 또한 실제 배우를 내세웠던 실사 영상이 다시 돌아왔다. (NOD의 수장 빡빡이 케인을 못볼뻔 했는데, 다행히 돌아왔다. )  EA 로스엔젤레스가 맡았던 게임 유닛 디자인이 가장 시대에 맡게 잘 반영하여 세련된 모습이 가장 눈에 띌 정도로 독특했다는 평을 하고싶고, 이 작품 이후의 커맨드 앤 컨커 시리즈들은 정말 디자인에서는 혹평을 받기 일쑤 였다.  또한 이 타이베리움 워는 PC만의 전유물이라 불리는 RTS 장르인데 독특하 XBOX360으로 출시하였다, 또한 '케인의 분노'라 불리는 1개의 확장팩을 발매하였다.

제 3의 세력 '욱일제국' 등장, 양키센스 디자인, 전작 보다 못한 한글화 

커맨드 앤 컨커: 레드얼렛 3(Command & Conquer : RED Alert 3) (2008)

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과거 타이베리안 돈 이후 1년만에 등장했던 레드얼렛1 처럼 레드얼렛3 역시 타이베리움 워가 발매 된지 1년 뒤 모습을 드러냈다. 이 역시 똑같이 레드얼렛2가 2000년에 발매했으니, 8년만에 돌아온 3번 째 작품이며, 사실상 시리즈 마지막이다. 이번에는 아쉽게도 레드얼렛2에서 보여주었던 한글화를 기대할수 없었으며, 오히려 어정쩡한 한글화 떄문에 많은 비난을 받았던 게임이다. 거기다가 새롭게 등장하는 세력이 욱일기를 달고 등장하는 '욱일제국'으로 불리는 제 3의 세력이 등장하였다. 우선 한글화의 경우 전작 레드얼렛2의 경우 인터페이스 한글화는 물론 자막 음성 모두 한글화를 하여 많은 게이머들에게 큰인상을 남겼지만, 레드얼렛3의 경우 아쉽게도 자막 한글화로 출시 하였다. 

물론 한글화로 출시 되지 않았던 많은 영문화 발매 게임들을 생각하면 나쁘지 않다고 생각하겠지만, 문제는 게임 플레이하며 보게 되는 실사 영상의 자막의 싱크가 맞지 않다는 것과 그 예로 '콜오브듀티4 모던워페어'에서 번역기로 대충 돌리고 번역한 '구멍에 쏴'같은 발 번역으로 많은 곤욕을 치뤘으며, 또한 이 문제를 직접 나서지 않고 유저가 패치하는 등의 상황이 있었다. 그리고 욱일 제국의 경우 일본 군국주의를 상징하는 욱일기가 등장했다는 것을 통해 발매 전부터 국내 여러 언론사에 군국주의 미화 게임이 등장한다는 등 언급 하는 등 곤혹을 치루었다. 물론 이건 'It's just a game' 이라 말할수 있겠지만, 한국 입장에서 볼때 민감한 사안이라 볼수 있을만 하였다. 전혀 일본 정서에 맞지 않은 서양인이 바라본 디자인 센스가 아무리 희화화 시키기 위해서 꾸몄다지만, 이질적이라 굉장히 많은 유저들에게 혹평을 받았으며 혹평받았던 것이 싱글플레이에도 그대로 전달이 되어서 싱글플레이 역시 좋은 점수를 받지 못하였다. 특이한 점은 싱글플레이 실사 영상에 나오는 배우들이 실제 유명 배우들이 대거 등장한다는 점이 의아하다.(싱글플레이 상태는 영 아니여도 배우에 많이 사용했다 이런건가?)

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▲ 욱일 제국의 영웅 유닛 '유리코 오메가'
(욱일제국 디자인이 딱 현지인들이 싫어할 양키센스가 돋보인다.)

까놓고 말해 레드얼렛3는 싱글플레이의 경우 혹평이였지만 멀티플레이의 경우 큰 재미를 보았던 게임, 싱글플레이와 멀티플레이의 평을 보면 극에 달한다. 물론 정신나간 디자인에 정신나간 스토리가 한몫해서 싱글플레이가 좋은 소리를 못듣는건 사실이고, 또한 1편의 내용이 전혀 상관없다는 듯 이번에는 아인슈타인을 제거한다. (1편에서는 아인슈타인이 히틀러를 제거했더니 소련군이 세계를 정복하는데 앞장서는 악의세력이며, 이번 3편에서는 뜬금포 욱일제국이 세계를 정복하기 위해 새롭게 등장한다)

그래도 멀티플레이는 나름 재미있다고 생각했던 작품이다. 레드얼렛2만큼 재미를 본건 아니지만, 그당시 출시했던 RTS게임 중에서 몇 안 돼지만 재미있게 했던 작품이다, 레드얼렛2의 키로프 비행선도 그대로 등장하고 특히 해상전이 있었던 전작들 처럼 이번 작품역시 해상전에서 큰 재미를 볼수 있었다. 향상된 바다 그래픽과 효과 그래픽이 눈요기 하기 좋았고, 필자에게 있어서 스타크래프트2가 등장하기 전 그래픽적인 부분에서 단연 TOP으로 꼽을 게임은 이게임만한게 없다고 생각한다. 또한 이 작품도 C&C: 타이베리움 워처럼 PC 외에 XBOX 360으로 출시했으며, 1개의 DLC를 내놓는다. 정식 발매작을 놓고 본다면 그 다음 주자(?)를 생각하면 진짜 마지막 커맨드 앤 컨커 시리즈라 볼수 있다.


EA의 재앙 그리고 시리즈 종말을 안착시킨 '시리즈 최악의 이단아'

커맨드 앤 컨커 4 : 타이베리안 트와일라잇 (Command & Conquer 4 : Tiberian Twilight) (2010)

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▲시리즈의 마지막을 장식하는 이야기처럼 이 작품을 마지막으로 시리즈는 종말을 맞이하였다.

드디어 언급하지 말아야할 그 게임이다. 이 게임은 스타크래프트가 출시하기 4개월 전에 먼저 출시하였다. 정식넘버링으로 치면 4번째 작품인 커맨드 앤 컨커 4 :타이베리안 트와일라잇이다. 많은 시리즈의 팬들에게 절대 거론해서는 안되며, 또한 시리즈의 몰락을 불어온 치명적인 독이든 성배와 같은 게임으로 거론된다. 사실 이게임의 비밀을 하나씩 파헤쳐 보면 이전 part 1에서 타이베리안선 부분에서 언급했던 EA의 만행이 결국 시리즈의 종말까지 가게 되는 직접적인 원인이 된 작품이다. 언급이 불가할 정도로 시리즈에서는 버린 자식 취급하는 작품이며, 왜 이 게임이  언급조차 하면 안되는 '위험한 작품'으로 거론되는지 알수 있는 대목이다. 

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사실 커맨드 앤 컨커 4는 원래 계획과는 무관한 게임이였으며, 초기 게임 플랫폼은 PC 패키지가 아닌 온라인 게임으로 출시할 예정이였으며, 이는 국내 게임기업으로 유명한 네오위즈와 협력하에 개발중이였다. 당시 '피파 온라인 1'을 공동개발했던 네오위즈게임즈의 주요 개발진들이 주축이 되어서 커맨드 앤 컨커의 세계관을 이용한 온라인 게임의 개발이 상당 부분 진행되었다. 하지만 개발은 도중에 어느 문제로 인해 개발은 취소 되었고 빛을 보지 못하였다. 그런데 당시 커맨드 앤 컨커 온라인을 제작하며 든 시간과 자금이 아까운 EA측은 결국 해서는 안되는 선택을 하는데, 억지로 온라인 게임 플랫폼이라 싱글플레이와 관련해서 전혀 생각하지 않았던 터에, 덜컥 싱글플레이를 접목 시켰고, 또한 EA 전매 특허의 출시독촉으로 인해 멀티플레이 모드의 대부분이 짤려 나가게 된다.

또한 짤려 나간 이유도 기가 막힌 점이 온라인에서 패키지로 인해 몸집이 더 거대해서 개발진을 더 꾸려서 개발에 더 열중해야 하는것이 이전 시리즈 중 11년 전 최악의 혹평을 받았던 커맨드 앤 컨커 타이베리안선을 개발하던 당시에 EA가 행하던 짓을 그대로 다시 복습하듯, EA 로스엔젤레스 직원의 대부분을 해고하는 처사까지 하게 된다. 거기다가 어떻게든 살려보겠다고 내놓았지만, 버그는 물론이고 게임 전체적으로 엉망인 상태로 내놓게 된다. 그것도 타이베리안 시리즈 이야기를 종착점이라 할수있는 완결편에서 정말 핵폭탄급 트롤링을 하게 된다는 것이다.

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망했다
(1편 타이베리안 돈 부터 4편까지 무려 18년
동안 케인역을 맡았던 '조지프 D 쿠건') 

또한 싱글플레이의 스테이지도 고작 17개로 전작에 3편에 등장했던 외계 종족인 '스크린'이 4에는 등장하지 않았으며, 그로 인하여 고작 NOD와 GDI측 캠페인은 양측 고작 7개가 전부인 볼륨감 적은 캠페인으로 마무리 되었다. 더군다나  개발 도중에 잘린 일부 모드는 패치로 복구 하였지만, 이미 시간은 흘렀고, 발매 한지 4개월 후 2010년 7월 '스타크래프트2'의 출시로 이미 전세는 꺽여버렸다. 이로 인해 당연히 흥행은 막론하고 대참패 했으며, 그 결과로 7년 전 웨스트우드 직원들에게 행동했던 EA의 재앙이 그대로 반복 되었다. 어떻게든 살려보겠다고 뛰어들었던 소수의 EA로스엔젤레스 직원 모두 해고를 하며 결국 2003년 부터 C&C 시리즈를 이어온 EA 로스엔젤레스 스튜디오는 해체의 길을 걷게 되었다. 결국 이 게임은 결국 타이베리안 시리즈 이야기의 종착점이 되면서, 게임의 배드엔딩을 보여주듯, 역사와 전통을 지닌 C&C 시리즈의 몰락을 보여준 게임이다.

조금의 희망도 불타 없어졌다.
커맨드 앤 컨커(C&C)의 마지막 무덤 

커맨드 앤 컨커 온라인 (Command & Conquer online)

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▲80%까지 완성하고, 2014년 초 출시까지 앞뒀지만 EA 사내 정치 싸움으로 '개발중지'

커맨드 앤 컨커 4 트와일라잇 대실패 이후 소식이 없었던 커맨드 앤 컨커 시리즈, 사실상 시리즈의 종말을 맞이했다고 볼수 있었다. 하지만 2012년 초 한줄기 희망이 있었다. 바로 2003년에 출시하였던 커맨드 앤 컨커: 제너럴의 후속작이 빅토리 게임즈에서 개발중이라는 루머가 나돌았다. 시리즈가 완전히 심해로 사장되다 싶이 했을 정도로 거론도 하지 않았던 유저들에겐 한줄기 희망과 같은 메세지였다. 루머가 아닌 사실로 보여주듯 2012년 8월 세계 최대 게임 대축제 중 하나인 '게임스컴 2012'에 인게임 트레일러와 함께 소식을 접하게 된다.

그리고 1년 뒤 E3 2013에서 제대로 된 정보의 공개와 알파 테스트를 모집하는 등, 서비스를 위해 박차를 가하였고 게임의 완성도가 80% 가까이 개발이 완성 되어 그 다음해인 2014년 초 선보일 예정이였지만, 2013년 10월 초 청천병력과 같은 소리를 접하게 된다. 바로 EA에 의하여 커맨드 앤 컨커 온라인의 개발 중지와 함께 빅토리 게임즈 직원을 모두 해고 그리고 스튜디오를 전량 해체하는 결정을 내린다. 그들이 인터뷰에서 이런 결정을 내린 이유는 개발 진척에 비해 시장에서 흥행하지 못할거라는 판단으로 인하여 커맨드 앤 컨커는 그대로 붕뜨고, 시리즈는 막을 내리게 된다. 

하지만 이와 관련된 이야기를 보면 사실상 EA가 수익성을 놓고 그런 결정을 한것 보다는 내부 고발자에 의하면 '사내 정치싸움'으로 인한 원인으로 해체 수순을 밟게 되었다는 사실이 있다. 그렇게 시리즈는 '커맨드 앤 컨커 4 :타이베리안 트와일라잇'로 인해 종말을 예견하였고, 그래도 다시 일어나기 위한 희망으로 온라인을 기대했지만, 결국 이번에도 EA로 인해 그 희망 마저 사라졌다


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▲죽은 자(게임)는 말이 없다.
하지만 필자도 그렇고 많은 C&C 팬들은 기억하며 지금도 그리워 한다.

 이것으로 인해 현재 커맨드 앤 컨커 시리즈는 아쉽게도 2013년 말 개발중 취소된 커맨드앤 컨커 온라인(2013) 이후 그 명맥은 끊긴지 굉장히 오래됬다. 물론 그 명맥이 끊기게 된것은 최초로 시리즈를 이끌어 왔던 웨스트우드 스튜디오가 폐쇄된 이후 커맨드 앤 컨커를 직접 다뤘떤 일렉트로닉 아츠의 원인이 가장 손꼽힌다. 기존의 웨스트우드만의 색깔로 커맨드 앤 컨커 시리즈에 자부심을 표현했던것에 비해, EA 로스엔젤레스는 어떻게든 살려보겠다는 의지로 게임을 개발해왔으며, 시리즈의 종말을 10년을 더 연장시킨 것인지 모른다.

물론 웨스트우드 스튜디오의 폐쇄가 결정 된건 FPS로 제작된 커맨드앤 컨커:레니게이드(2002)의 흥행 실패가 원인으로 지목되었다. 웨스트우드 스튜디오 폐쇄 이후 어떻게든 굴곡을 넘어 오면서 살렸던 시리즈지만, 결국 2010년 커맨드 앤 컨커 4: 타이베리안 트와일라잇(2010)의 흥행 대실패로 인해 입지가 흔들렸고, 그래도 살아 남아보자는 의미로 빅토리 게임즈가 커맨드앤 컨커 제너럴2(또는 커맨드앤컨커 온라인)로 부활을 생각했지만, 내부 고발자가 밝힌 EA의 사내안에서 벌여지고 있던 정치적인 문제로 제작한 빅토리 게임즈까지 폐쇄를 하게된다. 그래서 2013년 이후 커맨드앤 컨커를 현재 막을 내린 상태이다. 가끔 루머로 개발을 다시 재개한다는 소리도 있지만, 이미 게임의 완성판까지 근접했을 정도로 알파 테스트를 진행중이던 온라인 프로젝트를 갈아 엎으면서 까지 제작 스튜디오까지 해체 했으니, 다시 등장할지 알수가 없다. 하지만 팬들은 기억한다.

그렇게 유명했던 블리자드의 스타크래프트가 현재까지 막강했어도 스타크래프트와 다른 매력으로 눈길을 이끈 커맨드 앤 컨커 시리즈를 접하며 보았던 유닛들이 필자는 아직도 생생하다. 타이베리안 시리즈를 대표하는 GDI군 진영의 맘모스 탱크, 레드얼렛2에서 선보였던 소련군 진영의 키로프 비행선, 제너럴에서 선보인 중국군의 '드래곤 탱크' 등등 인상깊이 기억에 남는 유닛들이 지금도 기억속에 남아있다. 커맨드 앤 컨커 시리즈가 탄생한지 20주년 치고는 이미 죽은 시리즈가 되버린 현실이 되버린 현실이 안타깝다. 

By WATAROO 

R.i.p
COMMAND & CONQUER (1995 - 2013?)

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