잘가요. 추억의 맥시스(MAXIS) (7092) 게이머가 말한다

더 심즈 -상점모드 BGM
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여러분에게 시뮬레이션 게임을 꼽는다면 무엇이 있나요? 저는 국내에서도 인지도 있기로 소문난 '맥시스'의 시리즈로 유명한 '심' 시리즈 중에서 특히 유난히 특출 났던 시리즈를 꼽고 싶군요. 바로 '심즈'와 '심시티' 입니다. 아쉽게도 최근 맥시스는 지난 5일에 결국 스튜디오 해산을 결정하였습니다. 그 폐업하게 된 원인은 2014년에 출시되었던 '심즈4'의 부진과 2013년에 출시되었던 10년만의 리부트작인 심시티(2013)의 흥행실패와 작년 9월에 출시한 '심즈4' 역시 부진을 면치 못했습니다. 

결국 맥시스는 이 달 5일 폐업을 결정했습니다. 물론 그 폐업을 결정한건 맥시스를 1997년 EA가 인수한 후 영 시원찮은 반응에 결국 인수한지 '18년'만에 문을 닫게 되었습니다. 물론 'MAXIS'(맥시스)를 뜻하는 브랜드 로고는 그대로 사용한다고 합니다.

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우선 이런 결과는 사실 예측하지 못했던 것은 아닙니다. 작년 심즈4의 프로듀서 였던 '그랜드 로딕'은 이런 말을 하였습니다. "심즈 4가 성공하지 못하면 그 후속작인 심즈 5는 영영 없을 것이다." 하는 말을 남겼을때 예상을 하였지만, 결국 모든 것을 걸고 출시한 심즈의 4번째 시리즈는 처참하게 전작에서는 볼수 없었던 수많은 버그와 전작인 3와 다른 점이 없다는 혹평속에 이런 결론이 나타나게 된 것 같고,  심시티의 부진과 더불어 심즈4의 확장팩은 다른 폐업된 회사들 처럼 맥시스 직원들을 해고하지 않아 나올순 있지만, 역시 '심즈5'를 볼수 있는 기회는 평생 없거나, 'Westwood'(웨스트우드)의 C&C(커맨드앤 컨쿼) 시리즈처럼 속빈 강정 같은 모습으로 출시 할지도 모르죠.

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우선 맥시스의 심즈 시리즈는 2000년에 시리즈 최초 작품인 '더 심즈'가 출시되었습니다. 심즈1은 정말 세계에서 가장 많이 팔린 타이틀 중 하나로 기록 될 만큼 기네스로는 가장 많이 팔린 PC게임(Best Selling PC Game of All Time)과, 세계에서 가장 많이 팔린 시뮬레이션 게임(World's Biggest-Selling Simulation Series)으로 등재 됬을 만큼 그 영향력은 대단합니다. 3편까지 시리즈의 판매량을 계산해보면, 총 '1억 7천 5백만 장'이 팔렸을 정도로 대단한 명성을 지니고 있었습니다. 무엇보다 심즈1이 최초라 할수있는 점은 최초로 우리가 사는 세계 처럼 꾸며놓은 가상 세계 속 캐릭터를 조작할수 있다는 점에서 가장 흥미로운 점을 발견할수 있었습니다.

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또한 게임과는 거리가 먼 여성 게이머들을 양성하게 된 대표적인 게임이라 손꼽으면, 심즈는 역시 뺴놓을수 없을 정도로 그 힘은 대단했습니다. 게임 속 사람을 심즈에서는 '심'이라 일컫는데, 그 심을 조종하여 움직이면서 자신이 원하는 삶을 살거나, 또는 자신이 원하는 생활을 살거나, 또는 치트키를 사용해 현실과 동떨어지게 사는 등, 게임속에 삶을 부여한 게임 다웠습니다. 또한 무엇보다 샌드박스형인 게임이라 말그대로 플레이어가 모래상자를 만들듯 마음껏 원하는 것을 할수 있고, 또한 확장성으로 손꼽는 모드를 설치 할수 있어서, 다른 유저가 제작한 모드를 입히거나 직접 제작해서 배포하여 공유하는 등 그 영향력은 대단했습니다.

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(아버지 왕위를 계승하는 중입니다. 웱뒑휅)

아무리 심즈 시리즈를 악평하면, 확장팩이 너무 많다는 단점을 지적하지만, 사실 많은것도 많은 점이라 반박하기 애매하지만, 그만큼 풍성한 확장팩으로, 새로운 재미와 풍성한 즐길거리로 우려와 다르게 판매량은 엄청났습니다. 그런 심즈 시리즈가 3 이후부터 그다지 큰 변화가 없다는 혹평이 들려오고, 더 이상 컨텐츠를 확장할 공간이 없다고 볼수 있는것 처럼 점점 인식이 나빠지기 시작하고, 또한 을의 입장인 퍼블리셔 였던 맥시스가 갑인 EA의 발매 독촉으로 인해 시리즈 최악의 작품이면서, 그 작품의 마지막이 될수 있는 운명은 무척이나 안타까운 결과였습니다.

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그리고 또 하나의 게임으로 치면 도시건설 경영 시뮬레이션의 교과서급이 되는 그 게임 바로 '심시티' 시리즈 입니다. 심시티 시리즈는 최초로 1989년에 '심시티 클래식'을 출시한 이후로 2013년에 출시된 심시티(2013) 까지 출시 했습니다. 그 이후 차례대로 심시티 2000, 심시티 3000(한국에서는 '심시티 3000 코리아'로 출시), 심시티4, 심시티(2013), 그리고 정식 시리즈에 들어가는건 아니지만, 최근 모바일 게임인 심시티 빌드잇 까지 도시건설경영시뮬레이션에 가장 교과서가 되는 게임 처럼 우리에게 알려져 있습니다. 

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심시티는 도시건설 경영 시뮬레이션 이라는 이름에 걸맞게, 도시를 꾸미며, 도시를 가꾸면서 다양한 사건들을 접하게 됩니다. 다양한 자연재해와 재앙부터 시작하여 도시를 살리기 위해 적자를 감안하거나 세금 문제, 치안 문제, 보건 문제, 교육 문제, 등등 그 외에 실제 도시를 가꾸는데 있어서 일어날 일들을 대부분 다루고 있어서 흥미롭게 작용합니다. 또한 자신만의 도시를 꾸민다는 이점에서 부터 자극을 받았고, 자신이 원하는 도시를 직접 설계하여 하나의 도시를 꾸미는 등 그 효과는 매력적이였습니다.

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심시티 시리즈의 정점은 사실 2003년에 발매된 심시티4가 가장 정점이라고 생각합니다. 특히 심시티4의 최초 발매국은 '한국' 이였다는 점과 3D로 무장 지형은 3D에 건물 등의 오브젝트는 2.5D라고 볼 수 있지만, 퀄리티는 매우 뛰어나며 오브젝트 표현에 대한 유연성도 좋아 졌으며, 무엇보다 심시티 시리즈 중 가장 큰 도시를 세울수 있는 점이 특히 작용되며, 시리즈에 명작을 손 꼽는다면 심시티2000, 심시티3000, 심시티4 중에 고를 정도로 인지도와 그 영향력은 대단했습니다.

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물론 그 이후에 2007년에는 '맥시스'의 손을 거치지 않은 외전작이라 불리면서, 전혀 다른 게임인 '심시티 소사이어티'에 실망을 받았던 게이머들이 후에 발매된 심시티(2013)에서 보여준 병크는 정말 잊을수 없을 정도로 심각한 병크이자 흑역사로 남을 게임으로, 특히 처음 발매했을당시에 멀티플레이만 가능하여 인터넷 연결을 무조건 필요하다는 점이였습니다다. 

인터넷이 없는 유저나 혼자서 싱글 플레이를 즐길 수 있는 유저들은 울며 겨자 먹기로 멀티플레이로 다른 유저와 도시를 접하고 있어야 하며, 또한 서버 문제가 가장 큰 문제로 대두 되었습니다. 당시 '디아블로 3'가 ERROR34의 저주와 같은 서버문제로 곤욕을 치룬 것은 약과에 불과했다고 평할 정도로 EA의 공식 페이스북에 "아시아 서버는 불법 복제와 관련해 문제를 일으킬 수 있어서 아시아 서버는 지원하지 않는다."는 식의 발언과 전혀 페북관리자가 CD로 하는건지 오리진을 통한 인터넷 접속인지도 모르는 병크 또한 비웃음 거리가 되었고, 너무 바빠서 덜만든 것 처럼 버그들로 문제를 일으켰고, 이에 대한 불만이 심하자 심시티(2013) 구매자들에게 EA가 운영하는 유통매체 였던 '오리진'에서 당시 최신 게임이였던 8가지의 게임 중 하나를 증정하는 이벤트로 무마할고 했습니다. 이후에 문제로 삼던 멀티플레이 기반 게임에서 결국 출시 1년만에 싱글플레이 모드를 지원했다는 점입니다. 또한 심시티(2013)은 흑역사로 남게 되었으며, 맥시스가 문을 닫게된 첫번째 원인을 제공하였습니다.

물론 어떤 방면에서 보면 맥시스가 해산하게 된 원인은 심즈4와 심시티(2013)의 부진이지만, 그전 부터 밥먹듯이 사들이던 EA의 행실을 보면 오히려 EA의 욕심이 불러낸 결과라고 생각합니다. EA가 해체 시킨 게임 스튜디오만 아래 목록을 보시면 이해가 빠를겁니다.

  • 맥시스 (심시티) - 1997년 인수; 2015년 폐쇄. [“맥시스” 브랜드는 계속될 것이라고 밝혔으나 메인 스튜디오는 공식적으로 폐쇄]
  • 미씩 (다크 에이지 오브 카멜롯) -2006년 인수; 2014년 폐쇄.
  • 불프로그 (신디케이트, 던전 키퍼) - 1995년 인수; 2001년 폐쇄.
  • 오리진 (울티마, 윙커맨더) - 1992년 인수; 2004년 폐쇄.
  • 웨스트우드 (커맨드 & 컨커) - 1998년 인수; 2003년 폐쇄.
  • 드림웍스 인터렉티브/데인저 클로즈/EA 로스 엔젤레스 (메달 오브 아너) - 2000년 인수; 2013년 폐쇄.
  • 페노믹 (스펠포스, 배틀포지) - 2006년 인수; 2013년 폐쇄.
  • 블랙 박스 게임스 (니드 포 스피드, 스케이트) - 2002년 인수; 2013 폐쇄.
  • 팬데믹 (더 사보추어) - 2008년 인수; 2009년 폐쇄.
  • 플레이피쉬 (더 심즈 소셜l) - 2009년 인수; 2013년 폐쇄.
  • NuFX (NBA 스트리트) - 2004년 인수; 2007년 폐쇄.

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위의 11개의 스튜디오가 EA에 의해서 인수 당한후 결국 폐쇄 당하였고, 그중에 특별한 케이스는 오리진은 온라인 유통체재로 변환되었다는 점 외에는 빈껍데기 오리진에 불과하고, 위와 보면 아시는것 처럼 EA가 인수한 많은 회사들이 폐쇄 되어서 명작으로 손꼽던 C&C(커맨드앤 컨쿼), 니드포 스피드, 울티마,  메달오브아너 시리즈는 이제 평생 못보게 되었습니다. 물론 개발진들이 하나같이 하는 말들은 "우리는 개발시간이 부족하였다"고 주장하는데, 특히 EA 본사를 압수수색까지 해가며 그런 원인을 결국 EA의 독촉으로 인해 미완성된 게임을 빨리 내보내서, 처참한 성적과 결국 스튜디오는 사라지는 등 불상사의 사례를 보면, 맥시스 만의 이야기는 아닌 EA가 인수한 모든 스튜디오가 이런 불안에 떨다가 결국 사라지는 운명을 걷게 되었습니다. 

굉장히 아쉬운 결과로 결국 사라지는 운명의 맥시스, 심시티와 심즈 외에 스포어도 눈길을 끌었던 회사인데, 이렇게 결국 끝을 맞이하는 모습이 굉장히 한편으로 아쉽습니다. 이제는 떠나 보내줘야 하며, 심시티와 심즈의 후속작이 정말 흑역사로 취급되는 마지막 작품들이 끝일지, 아니면 EA가 다른 스튜디오를 통해 웨스트우드의 명맥을 끊어버린 EA식의 C&C로 시리즈를 끝장내버릴 일이 생길것 같아, 한편으로 걱정이 됩니다.

By WATAROO

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