[블랙스쿼드]1차 CBT 리뷰 '정통FPS'만 충실했던 게임 (11309) PC/온라인 리뷰 ( 2013~

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 지난 8월 26일 ~ 31일 까지 [블랙스쿼드]의 1차 클로즈 베타 테스트를 진행하였습니다. [블랙스쿼드]는 언리얼 엔진3로 개발되어 과거 하이퍼 SF TPS장르의 [바이퍼서클]이라는 이름으로 소개된 적이 있습니다. 하지만 당시 게임 컨셉은 TPS장르, 그러나 많은 우려와 질타로 인해 결국 2차 클로즈베타 까지 진행하였지만, 게임 전체적인 부분을 갈아 엎기로 결심 '1년'이라는 짧고도 긴 시간 동안 밀리터리 FPS로 콘셉트를 변경하기로 하여 타이틀도 함께 변경되었습니다.

개발진은 뒤엎는 동안 많은 고증을 거쳐 현대전에 적합한 무기와 총기를 내놓고, 기존 정통 FPS를 살리며, 블랙스쿼드 만의 매력을 어필하며, '블랙스쿼드'만의 매력을 선보이는 포부를 밝혔습니다. 그래서 DMR, 유탄발사기, 로켓런처와 같이 강력한 화력을 동반 하는등, 기존의 작품과는 조금은 다른 블랙스쿼드가 가진 모습을 보일려고 노력한 흔적이 역력해 보입니다. 또한 기존의 게임에서는 볼수없었던 32인이 16:16으로 싸우는 '배틀모드'를 통해 스킬시스템과 동반한 병과 시스템으로, 병과에 따라 독특한 스킬들을 사용할수 있는등 게임에 반영 하였습니다.

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블랙스쿼드는 필자의 생각과 다르게 인 게임에서 각각의 총기는 소음기, 레이저 사이트, 추가 탄창 등 다양한 무기들이 장착된 체 등장합니다. 필자가 오픈 전 기대했던 점이 총기 개조와 같이 무기를 꾸미는 커스텀 시스템인데, 정작 뚜껑을 열어보니, 총기마다 다 장착된 상태이며, 이는 다른 FPS와 별반 다른 점이 없었다. 유저들이 원한 총기 커스텀 시스템은 하나씩 부품을 만들어서 자신만의 총기를 만드는 시스템 인데, 필자가 정작 원하던 시스템이 아니라, 그저 보조 부속품을 주렁주렁 다 달고 있는 모습은, 기존의 FPS같은 서든어택 처럼 그냥 총 마다 능력치가 다른 것과는 별반 차이가 없어 보입니다.

물론, 칭찬 할만 한 점도 있는데, 실제의 모습을 반영했던 것이  약실에 총알이 들어있는체, 장전을 하면 다른 게임에서는 탄창에 30발이 들어가는데, 쏘고난후 3발 남아서 장전을 하면 30발로 장전된다. 하지만, 장전하면 약실에 있는 총알까지 합쳐져서 31발이 장전되는 모습을 볼수있었다. 물론, 게임의 전체적인 부분중 가장 일부분에 불과하지만, 장전 모션이라 던지, 탄알을 다사용후, 걸리는 모습으로 볼때, 이부분은 세세하게 신경 쓴것 같다. 또한 그래픽 랜더링 수준에서는 기존의 같은 엔진을 사용하였던 현재의 아바와 견주어 볼때, 부족함 없을 정도로 세세하게 깔끔한 모습을 보인 점도 인상적인 모습입니다.  

그러나, 좋다고 말하는 부분은 그것 뿐, 필자는 게임을 플레이 하면서 기존 FPS와 동일한 정통 FPS를 살린 것이 블랙스쿼드 개발진, 그들의 목적인건지 궁금할 정도로 여전히 전투를 하기에는 좁은 맵과 단순한 맵의 구조, 기존의 FPS와는 차별은 커녕 그래픽 외에는 다른 점이 없는 모습은 첫 인상부터 좋지 않은 느낌을 받았습니다. 더구나 게임을 플레이하면서 느끼는건 그들이 말하는 '정통 FPS'만 충실했지 정작 차별성이 없다는 느낌이 대부분의 느낌을 받았습니다. 이 리뷰는 1차 클로즈베타를 실시한 블랙스쿼드의 문제점을 중점으로 작성하겠습니다.

폭파미션 플레이영상

2014년 최신 FPS게임 [블랙스쿼드]

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이동은 느린데, 스프린트(달리기)가 없다.

그것도 작년 SF TPS 장르를 엎어버리고 만든 [블랙스쿼드], 2014년에 등장한 최신게임, 하지만 정작 뚜껑을 까보면, 최신 게임의 탈을쓴 구시대 게임의 HD버전의 느낌이 많이 느껴질 정도로 낮설지 않습니다. 말로하면 그것 또한 정통 FPS의 모습이라 말할수 있다지만, 정작 최신 게임이라 하기에는 너무 동떨어진 모습을 많이 보여줍니다. 첫번째로 언급했던 총기 커스텀 기능이 그저 총기에 주렁주렁 달린 부속품에서 말을 안했지만, 여러 문제가 드러났습니다. 과거의 FPS게임들의 빠른 이동이 대표적으로, [카운터 스트라이크] 또는 [서든어택]에서 볼 수 있듯이 소총보다는 근접무기를 들고 빠르게 이동하는 방식을 사용하지만, 요즘 나오는 게임들은 대부분 '스프린트'라 불리는 뛰어 다니는 시스템을 가지고 있습니다. 또한 [블랙스쿼드]와 동일한 게임 엔진을 사용중인 [A.V.A] 또한 스프린트 방식으로 빠르게 투입할 수 있습니다. 

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(우린 저격 스왑킬 영상을보고 알았어야 했다. 이게임은 '극 스나 지향' 게임 인 점을..)

물론 검을 들고 이동하는 게 나쁘다는건 아닙니다. 하지만 필자가 어이가 없던 건 개발진들의 Q&A에 관한 답변이였습니다. 블랙스쿼드의 등장하는 맵이 상당히 좁기 때문에, 우리는 '달리기' 보다 검을 들고 빠른 이동하는 방식을 추구한다고 말합니다. 하지만, 문제는 여기서 끝이 아닙니다. 여전히 저격소총의 줌 속도는 [카운터 스트라이크]와 [서든어택] 같은 FPS와 동일한 모습을 보입니다. 최초의 영상이 공개 된 유투브 영상(현재 삭제)에서 보여준 저격소총 스왑킬 영상은 많은 유저들의 타박대상이 되었으며, 비난의 목소리를 받을 정도로 오픈전부터 실망스러운 분위기 였으며, 그 모습은 그대로 나타났습니다. 동작은 굼뜨니, 저격소총의 빠른 줌으로 인해 나가 떨어지는 모습이 되며, 대부분 게임이 아무리 붙어있어도 저격소총 한방이면 대부분 '1샷 1킬'이 되버리는 상황이 많이 발생하니, 재미가 무척 반감 되었습니다.

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조준사격? 왜 있는거죠?

또한 조준사격은 있는데, 정작 쓸모가 없습니다. 아니 지향사격과 전혀 차이가 없습니다. 정말 놀라웠던 것은 대부분의 게임들이 조준 사격을 하면 지향사격보다 반동이 줄어들고, 더욱 세밀한 사격을 할수 있다는 점이 매력적 입니다. 하지만 , 다행히 블랙스쿼드는 도입했지만. 정작 오른쪽 키를 누르면 줌이 되면서 조준사격모드에 들어가는데, 일반상태의 지향사격과 줌을 한 조준사격의 반동이나 에임이 벌어지는 점이 전혀 차이가 없습니다. 그저 눈에 보이는 것이 다르다 느낄 정도로, 탄착군 또한 좌좌좌좌 우우우우 하는 형식의 탄착군을 보였습니다. 다른 게임처럼, 난사를 할경우 총알이 튀기는 반면, 블랙스쿼드는 일정한 모습을 보였습니다. 이에 대해 문의를 해봤지만, [GM의 답변이 없었습니다.(?),] 그리고 장착 부속물을 차고 안차고의 차이는 반동에 따라 달랐으며, 확실히 레이저사이트를 단상태와 안단 상태의 차이는 확연했지만, 다른 부분은 그다지 신경을 안쓴것 같아서 굉장히 아쉬웠습니다.

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저격소총에 치우친 밸런스, 피격감 따윈 전혀 없어.

또한 느낌없는 피격감과 과도하게 치우친 밸런스는 큰 문제로 느껴졌습니다. 공격을 받아도 에임 흔들림이나 캐릭터 몸체 흔들림이 없었으며, 에임 흔들림이 없다는 점은 견제라는 요소를 전혀 고려하지 않았으며, 또한 총에 맞아도 흔들림 없이, 그냥 총이 왔구나 생각할 정도로 전혀 피격감이라는 존재가 전혀 존재하지 않았으며, 돌격소총 유저 입장에서는 먼저 총을 쐈는데도 상대에게 역으로 당하는 등 이해할 수 없는 결과가 나오는 등 어리둥절하게 나왔고, 또한 다른 FPS 게임처럼 몸통이나 부위에 따라 받는 대미지가 달라지는 부위별 받는 데미지 배율이 적용되지 않아, 다리에 맞춰도 적이 죽는 등 한마디로 '닥치고 저격 짱이에요' 이런 모습을 보였다. 처음 공개 한 영상(저격 스왑킬 영상)으로 대차게 까였는데, 삭제하고 난후 그대로 이번 테스트에 가져온 것이다. 

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블랙스쿼드의 단조로운 게임모드,  특정 맵은 대놓고 배낀 느낌까지..

이 게임에 등장하는 게임 모드는 크게 캐주얼, 클래식, 배틀모드 등 3가지의 게임모드가 등장합니다. 먼저 캐주얼 모드에서는 섬멸, 점령 미션과, 특정 장비로만 싸우는 라이플 전, 근접 전, 스나이퍼 전으로 등장하고, 우리가 잘아는 클래식 모드에서는 폭파 미션, 생존 미션, 암살 미션이 등장합니다.

섬멸은 팀 데스매치 모드이며, 점령은 목표지점을 점령하여 일정 점수를 먼저 달성한 팀이 이기는 미션입니다. 이 밖에도 공수로 나뉘어 폭발물을 설치하는 폭파, 상대 진영보다 더 많은 인원이 살아남아야 이기는 생존모드, 한쪽은 일정 시간동안 VIP를 지키고 한쪽은 VIP를 처치하는 암살모드 등 색다른 모습을 가지고 있습니다.

게임을 플레이하며 느낀 전체적인 게임 구조는 일반적인 FPS 게임과 크게 다르지 않았습니다. 적을 모두 처치하는 팀 데스매치 모드, 폭파 미션은 적절한 속도로 진행되어 가볍게 즐길 수 있었습니다. 그러나 다른 FPS처럼달리 폭파나 암살 미션에서 라운드가 진행 될 때 마다 팀의 역할을 바꾸는 공수교대가 따로 이루어지지 않고 끝까지 똑같은 역할로 해야했습니다.

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[AVA]의 등장하는 맵 '콜드케이스'

또한 맵 구조도 역시 단조롭다는 느낌을 많이 받았습니다. 특별한 느낌이 없다는 것 처럼 팀 데스매치 모드에서 어떤 맵은 ‘AVA’콜드케이스맵 처럼 그대로 배껴놓은 듯한 맵 구조를 가진 맵도 있었으며, 폭파 미션에서는 ‘카운터스트라이크 온라인’에 등장하던 ‘더스트’ 맵과 비슷한 맵이 등장하였습니다. 물론 맵의 구조를 완전히 배낀건 아니지만, 누가 봐도 느낌이 비슷하다 할정도의 맵 구조는 실망스럽게 느껴졌습니다. 

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16:16의 좁아터진 '배틀모드'는 '개판 5분 전..'

앞의 리뷰 내용이 기존의 FPS와 비슷한 시스템의 게임모드를 보여줬다면, 이번에는 [블랙스쿼드]가 자랑하는 배틀 모드를 이야기하겠습니다. 배틀 모드는 지역 점령을 유지하면서 점수를 모으는 정복과 상대 진영의 목표물을 차례로 파괴하여 점수를 획득해 승리하는 모드입니다. 특히 최대 32명이 동시에 즐기는 대규모 전투와 다른 게임모드에는 없는 병과와 각종 스킬이 제공됩니다.

병과는 ‘어설트’, ‘서포트’, ‘커맨드’, ‘리콘’ 총 4가지가 등장하며, 각 병과에는 1개의 패시브와 3개의 액티브 스킬이 존재합니다. 액티브 스킬은 전투 기여도에 따라 단계별로 언락이 풀리며, 각 병과들이 지니고 있는 스킬은 불리한 전황을 일순간에 뒤집어버릴 수 있을 정도로 강력한 모습을 보였습니다. 간단하게 예를 들어 설명을 하면 공습을 불러서 폭격기를 투입해 해당 지역에 폭격으로 강력한 타격을 가 할수 있었고, 다른 병과에서 그레네이드 런쳐나 로켓 런처는 여러명의 적을 일망타진 할 정도로 강력한 화력을 지녀서 제거하기 수월하였습니다. 또한  벽너머 있는 적의 위치를 감지 할수 있는 비전장비는 조금 신박하게 느껴졌습니다.

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그러나 로켓포가 나오고 소총과 수류탄이 아닌 강력한 화력 무기가 등장하며, 게임 참여인원수가 32명에 16:16이 싸우는 모드인데, 정작 싸우는 맵은  좁아 터진 맵에서 박터지고 싸우는 점이 빠른 진행을 위해서 맵을 좁게 했다는데, 정작 스킬로 주어진 무기들의 범위 화력이 너무나 강력해서 본진에서 나가자마자 죽는 경우가 자주 발생했습니다.

특히 스킬은 전투 기여도가 늘어나면 포격과 공습 등 더 강력한 스킬도 연달아 사용할 수 있어, 초반 승기를 잡은 팀이 스킬 사용을 독점할 정도로 한번 밀리면 역전 할 수 없는 게임 구조가 되 버렸으며, 아무리 따라 잡으려고 해도, 적이 스킬을 먼저 언락해서 화력을 퍼부으면 답이 없다고 밖에 느껴지지 않는 게임 구조이다.

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'정통FPS'만 충실했던 급하게 내놓은 게임

‘블랙스쿼드’는 기존 FPS에서 보여준 모습의 기본틀을 그대로 보여줬다. 물론 깔끔한 그래픽과 인터페이스  부분은 충분했으며, 세세한 디테일로 구현한 총기 등도 확인할 수 있었다. 다만, 너무 기존의 것을 반영해 받아 들인 점은 문제로 지적하고 싶으며, 특히 캐릭터의 부위별 맞는 데미지 판정이 고르지 못한 점과 없는 것이나 마찬가지인 피격감과 일반 지향사격과 전혀 차이 없는 조준사격모드, 과한 화력전 탓에 정신없고 일방적인 게임 구조를 가지게 된 배틀모드는 문제가 있어서 잘고쳐 나갔으면 하는 바램이 있으며, 유저들의 피드백이나 어느 정도 수정을 통해 게임을 고쳐야 한다는건 확실히 필자가 언급하고 싶은 부분이다.


근데 1차 CBT만 꼴랑하고 11월 12일 OBT? 

분명 1차 클로즈 베타에서 게임성 문제로 거론이 많이 됬다는 점인데, 클로즈베타 진행한지 반년도 체 안되서 오픈 한다는 점은 필자를 확실히 놀라게 했다. 1차 CBT에서 거론된 문제들을 그 짧은 시간 안에 SF TPS 장르의 원작 [바이퍼서클]을 1년만에 갈아 엎고  [블랙스쿼드]를 내놓은것 처럼 짧은 시간내에 피드백과 수정을 통했는지, 알수 없다. 이렇게 빨리 OBT 하는 게임은 드문데, 그만큼 블랙스쿼드의 개발사가 시간이 너무 촉박하여 내놓거나 또는 최근 거대 주주인 EA의 미완성 게임 출품을 보는 듯한 주주들의 압박으로 볼수 있을지, 11월 12일 OBT를 체험 해봐야 알것 같은데, 필자는 기대보다는 걱정만 된다.


By WATAROO 

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