거기서 거기 - 모바일 게임 이야기 (6240) 게이머가 말한다

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필자가 요즘 나오는 국내 게임들, 대부분 '거기서 거기'라는 느낌이 굉장히 강하다. 특히 국내 게임시장의 과거는 온라인 게임이 독과점이라 말 할 정도로 국내 시장을 장악 하고 있던 시장에 3~4년 전 부터 스마트폰의 보급으로 인해 모바일 게임의 비중도 차지하면서, 굉장히 많은 작품들이 쏟아져 나오게 되었다. 

하지만 온라인 게임에서 모바일 게임까지 과거와는 다르게 그 영역을 크게 넓혔지만, 막상 게임을 하면, 대부분 게임들이 예전 만큼 신선하게 느껴지지 않는다. 과거에는 온라인 게임들이 유행을 타고 2007년 서든어택의 인기를 통해, 여러 회사들이 FPS장르에 매달려 들었지만, 거기서 거기라는 평과 너무 흡사하다는 평을 받고 실패한 게임들이 만연하다. 그것 처럼 현재 모바일 시장 또한 과거와 현재가 다르지 않다는 점이다.

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예전에는 온라인 게임이 주로 이루던 것이 앞서 언급 했듯이 현재는 온라인 게임 개발보다는 모바일 게임개발이 더욱 확대되어 비중이 크게 변해가는 추세이다. 그 이유는 개발 환경이 온라인 게임과 비교하여 적은 자본과 개발에 대한 부담이 적고, 짧은 시간안에 적은 자본과 시간으로 대박을 노릴수 있다는 점이다. 대표적으로 이런 변화의 추세를 보여주자면 성공한 케이스가 바로 [애니팡1 For KaKao], [드래곤 플라이트 For KaKao] 같은 게임들이 대표적인 케이스이다. 그 만큼 이런 큰 수익을 벌어 들이는 사례를 보고 너도나도 모바일 게임 개발 산업에 뛰어드는 것이다. 이것은 앞서 이야기 했던, 온라인 FPS게임이 쏟아져 나오던 7년 전 모습과 매우 흡사하다고 필자는 생각한다. 

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그 당시 서든어택의 흥행을 보고 FPS 게임을 제작하여 출시하는 게임 업체들이 많았던 것 처럼, 현재의 모바일 게임의 사례를 보면 "비슷하게 배끼고 한번만 걸려봐!" 식의 복권 같은 한탕주의 심리가 작용하여 결국 이것은 기존의 인기 있던 작품을 그대로 따라하며 모방하는 게임들을 낸다는 것이다. 이런 마인드가 사실 국내에서 온라인 게임이 주를 이룰 시절에도 여전했지만, 그 버릇 역시 그대로 모바일 게임에 가져왔다. 그렇게 따라하기에 정신 팔린 게임들이 하나 둘 따라하고, 게임은 문화 컨텐츠이며 아이디어를 통해 만든 상상력의 결정체라는 말이 무색해질 정도로 결국 개발사들은 모험을 하지 않고, 기존에 존재하는 게임을 따라 보고 이름과 모습만 바꿔 그대로 출시하는 게임들이 대부분 이다.

이런 원인에는 여러가지 이유들로 거론하여 볼수있다.

거기서 거기 - 높으신 분(투자자)들 이야기 

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첫번 째로 게임을 만들기 위해서는 자본이 필요하다. 그 자본을 위해 투자를 받아야 게임을 만들 수 있는데, 모바일, PC 온라인 게임을 떠나 대부분 게임들이 투자를 받고 제작을 하듯이, 게임을 제작하기 위해서는 '투자자' 라 불리는 '높으신 분'들이 필요하다. ('투자자'를 이 글에서는 '높으신 분'들이라 칭 하겠음) 

투자를 받고 그 투자금은 어느 게임을 만들기 위한 계약 조건으로 맺어지게 된다. 결국 개발자들이 게임을 만들기 위해 뛰어 들었지만, 그 뒤에는 '투자자', 즉 '높으신 분'이 그들을 뒤에서 지휘한다. 왜 국내 출시 모바일 게임들이 온라인 게임 처럼 그런 소리를 듣는 이유는 먼저 말했던 것 처럼, 기존에 흥행했던걸 모습만 바꿔서 내놓는 것이다. 하지만 그렇게 내놓는 이유는 바로 그 "오직 우리의 '높으신 분'에 의해서" 라는 말이 가장 적합하다. 무엇보다 높으신 분들이 투자하는 이유는 가장 큰 1등은 '돈'이다. 무조건 흥행을 살펴보고 이에 대해 투자를 하게 되는 것이다. 

그렇다 보니, 높으신 분들의 입맛에 맞는 게임은 대부분이 이미 기존에 성공한 경험이나, 흥행을 주도 했던 게임의 모습을 대게 반영한다. 그렇기 때문에 게임에 아무리 좋은 아이디어로 모험을 하려고 하지만, 결국 이분이 보는 틀에 벗어나면 어떤 도전도 할수 없는 것이다. 개발자의 상상력의 모험을 기반으로 만드는 컨텐츠 보다는 기존의 컨텐츠에 모습만 바꾸니, 정작 따라했지만, 결국 컨텐츠 부재에 늪에 빠지는 것은 어쩔수 없는 것 같다. 애초에 높으신 분을 나타내는 것이 대형 퍼블리셔 많다.

거기서 거기 - 대형 퍼블리셔&플랫폼 이야기

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 우선 게임을 개발하여 출시 하여도, 출시만 하는 것이 끝이 아니라  운영과 관리, 홍보 등 게임에 많은 사람들을 끌어 모으기 위해서는 개발사 혼자 할수 없으니, 결국 대형 플랫폼 퍼블리셔를 끌어 들이게 된다. 위 랭킹 순위를 보면 알겠지만, 'For Kakao' 라는 게임 이름 뒤에 붙는 타이틀이 얼마나 큰 영향력을 보여주는지 알수있다.

우선 필자의 정보에 의하면, 게임을 만들어서 출시 하기 위해서는 국내 모바일 시장의 기종이 단 두가지이다. 바로 구글의 안드로이드 OS와 애플의 IOS이다. 올리는 구글 스토어와 애플 스토어 같은 출시한 스토어에 그 수익도 나눠줘야 하며, 거기서 또 수익이 나간 돈에서 퍼블리셔에 속한다면, 해당 퍼블리셔에 똑같이 수익을 내야한다. 한마디로,  "이리 떼이고 저리 떼인다"는 말처럼 100 만원을 벌면, 그중에 40만원 밖에 못가져 간다고 볼 정도이니, 이런 구조 때문에 "카카오톡 소속된 게임들은 돈만 밝힌다."는 이유는 게임 진행 구조도 최대한 퍼블리셔 플랫폼을 활용하여 접근성을 올리고, 게임도 대부분 구조가 과금하게 만든다, 이렇게 만드는 이유가 결국 돈과 엮이고 떼이는 관계에서 결국 이러한 수익 구조가 형성되기 때문이다. 

거기서 거기 - 한탕주의에 빠진 모바일 게임 개발자 이야기

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게임은 다양한 상상력을 통해 만들어진 우리가 즐길수 있는 문화컨텐츠 중 하나이다. 그것을 창조하는 것이 게임 개발자들이다. 하지만 온라인 게임도 비슷한 게임들이 나오는 실태에 모바일 게임 마저 그런 모습을 보이고 있다. 모든 개발의 문제는 자본이라 말한다. 자본이 있으면 원하는 작품을 만들수 있도록 모험을 한다지만, 요즘은 그런 모험이 없다고 칭할 정도로 그 문제가 심각하다. 

그렇기 때문에 비슷하게 만들고 복권 1등 당첨 되길 바라듯, 대박 흥행을 노리는 게임들이 굉장히 많아 졌다. 예로 들어 어느 게임이 떳다. 그럼 그 게임과 비슷한 게임이 줄지어 출시 되는 것 처럼, 한탕을 노리길 바란다. 결국 아이디어는 없고 그저 따라 만들어서 살짝 모습만 다르게 만드는 게임이니, 결국 다 똑같은 게임이라는 평과 컨텐츠 부족에 허덕인다.

그래서 [애니팡]같은 퍼즐 장르나 [확산성 밀리언 아서]와 비슷한 TCG 장르가 갑자기 우르르 몰려 출시하는 현상도 바로 그런 이유 때문이다. 결국 이글의 주제에서 빠짐없이 등장하는 ''에 의해 돌고 도는 게임 산업, 게임만 그럴것이 아니라 사회의 모습과 다를바 없다. "우리도 저 게임처럼 한번 똑같은거 비슷하게 내서 대박 터트리자!"는 생각이 불러온 것이다. 

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하지만, 3가지 문제를 엮어보면 결국 이렇게 된것은 누구 하나의 문제가 아닌 점을 알수있다. 결론 적으로 하나씩 엮이고 섞여서 풀어 헤치지 못할 정도로 엉켜버린 실에 비유하는 것이 오늘 날 게임 시장과 다를바 없다고 필자는 생각한다. 정부의 규제도 규제지만, 이런 환경 속에서 게임을 만들기 위해 꿈을 가졌던 사람들이 되려 그꿈을 접고 다른 일을 알아보는 일이 태반이라는 소리도 들려온다. 

정말 게임을 만들기 위해서 도전 했지만, 게임도 엄연한 사업의 일종이므로, ''과 엮여 있고, 다양한 문제들이 ''과 엉키고 엉켜서 이런 문제들이 생기는 것이다. 필자는 모바일 게임을 평소에도 전혀 즐기지 않지만, 누가봐도 현재의 모바일 시장은 '국내 모바일 퍼블리셔계의 대부'라 불리는 'For KaKao' 를 붙이지 않는 게임이 성공하기는 정말 힘들 것이다. 물론 일부러 피해가는 유저도 늘어가지만, 강력한 퍼블리셔를 뒤에 업고 있으면, 퍼블리셔가 없는 게임이 순위에 나타내기는 굉장히 힘든 일이니까,'아무도 시도하지 않는 새로운 느낌의 게임' 보다는 돈이 우선시 되는 '돈 되는 게임'이 현실이니까, 아무리 정부가 게임을 가지고 공격한다 해도, 그것을 예외하고 국내 게임 개발환경 만 조금 들쳐봐도 답은 나온다.


By WATAROO

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