MMORPG여 장르의 기본틀을 이용하여 '경쟁'을 살려라 (5736) 게이머가 말한다


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제목 '경쟁'을 살려라. 이번 글은 MMORPG의 특징인 경쟁을 통해 문제점을 제시해보는 시간을 가져보도록 하겠습니다. 우선 이번글은 '경쟁'이라는 틀을 가지고 파헤치는 시간입니다. 필자는 여기서 말하고자 하는 것은 '경쟁'을 통해 보는 MMORPG의 문제와 유도하는 개인적인 생각을 다뤄볼 예정입니다.

MMORPG의 기본적인 목적은 '육성' 하지만 혼자서 게임 하는건 아니잖아? 

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MMORPG의 가장 기본적인 목적과 접하는 이유는 '육성' 가장 원초적인 목적이며 캐릭터를 성장 시켜야 한다는 목적 하나만으로 접하게 되는 이들이 많다. 물론 육성이라는 것이 MMORPG의 한해서만 적용되는 이야기는 아니다. 어떤 장르라도 케릭터를 성장시킨다는 RPG적 요소를 부가적으로 넣어서 타장르에서도 동일한 목적을 형성하여 적용시켜 유저를 만족 시킨다. 예로 들어 피파온라인3 나 아바 같은 FPS게임에 계급이 존재하는 것이 대표적인 예이다.

그만큼 어떤 장르라도 육성은 기본전재하에 깔려져 있는게 요즘 게임 트렌드이다. 그런 육성과 더불어 애초에 MMORPG의 장르는 성장과 함께 매력으로 두드려 지는것이 바로 '경쟁'이다. 현실의 사회도 항상 경쟁하는 사회인 것처럼 게임도 마찬가지다. 과거에 RPG 게임은 혼자 즐기는 싱글 게임이 태반이라 경쟁과 관련한 부분이 없던 혼자만의 육성이지만, 지금은 온라인 게임 세대이다. 어디에 있든 많은 사람들과 만나게 되므로, 자연스럽게 경쟁하게 된다. 그렇기 때문에  내 자신이 키우는 케릭터의 성장을 키우는 것에 다른 사람보다 뛰어나겠다는 심리를 이용해 경쟁을 하게 되는 것이다.

※ 경쟁의 느낌이 기본 베이스는 깔렸지만, 활용 하는건 극히 일부분

경쟁이라는 존재는 MMORPG 게임들을 살펴보면 정말 기본적인 틀은 가지고 있다. 이 말에 물음표를 표현하겠지만, 이말은 즉 경쟁을 놓고 볼때, 타인과 레벨 차이, 아이템 차이, 사용할수 있는 스킬의 차이 등으로 열등감을 불러일으킬 요소들이 기본적인 베이스로 깔려있다. 우선 내가 약하고 레벨이 낮으면 높이면 되고, 다른 사람이 더 좋은 아이템을 가지고 있다면, 더 좋은 아이템을 구하면 되고, 더 좋은 스킬을 쓴다면 그만큼 키우면 되는 것이다. 그만큼 MMORPG는 이런 기본적인 베이스를 전재로 운영하고 있다. 그러나 여기서 필자가 살펴 볼것은 기본적인 틀도 있지만, 기본적인 틀을 이용한 부가적인 요소가 부족하다는 점이다.

1. 상대방의 정보를 보는 기능을 무조건 도입하라.

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몇몇 게임들에서는 도입됬지만 아직도 도입되지 않은 MMORPG 게임들이 굉장히 많다. 어찌보면 굳이 남의 정보를 보는건 사생활 침해나 다름없는거 아니냐며 기분 나빠하는 유저도 있겠지만, MMORPG를 운영하는 입장에서 볼때 이 기능은 정말 무조건 도입해야 할 기능이다. 

남이 좋은 아이템을 꼇고 강하고 레벨이 높고 할때, 기본적인 베이스를 이용해 더 세밀하게 파고드는 것이다. 이 말은 타인의 케릭터 정보를 보고 열등감을 일으켜서 그에 더 육성에 신경쓰이게 하는 전략이다. 남이 좋은걸 끼고 있고, 그걸 보여준다. 그걸 통해 나는 저 사람만큼이나 또는 저 사람 보다 더 강해지자 라는 목적이 생기는 것이다. 그로인해 경쟁심리가 적용되면서, 활용 할수 있다는 점이다. 이 상대 정보보기 기능을 필자가 최초로 본 것은 '월드 오브 워크래프트'이다.

2. 남과 대결하는 구도의 PVP 시스템을 늘려라!

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PVP (Player Vs Player)기능을 늘리라는 소리이다. 이 말은 육성이 키우기 위한 목적으로 경쟁과 도입된다면, 그런 경쟁에서 키운 케릭터를 이젠 남에게 뽐낼만한 기능이 있어야한다. 그렇기 위해 있는 것이 PVP 기능 이다. 누가 더 강한가의 목적으로 다양한 PVP 기능이 도입이 되어야 한다. 과거에 단순한 PK라고 생각해서 그냥 지나가는 사람을 죽이는 PK(Player Kill)가 아니라 유저가 유저끼리 당당하게 승부를 겨눠서 실력을 따지는 PVP 기능이 필요한 것이다. 이런 PVP 기능을 살린 것을 살려보면 게임 내 공성전, 길드, 종족, 국가간의 대결을 다룬 시스템도 마찬가지로 PVP 시스템이다.

그만큼 그런 자리에서 자신의 강함을 뽐내며 경쟁을 유발하는 것이다. 이에 따른 보상 이라 던지 그런 요소로 충족은 시키고 있지만, 지금 PVP 시스템들을 탑재한 MMORPG 게임들은 뭔가가 많이 부족하다. 뭔가 새롭게 유저들을 만족 시킬만한 요소가 필요하다.

3. 혼자 되는 세상은 없다. 협동을 통해 경쟁하는 요소를 추가해라.

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"아니 경쟁은 협동이 아니라 서로 이길려고 겨누는건데 왠 뜬금없이 협동이냐?" 라고 생각할 수 있다. MMORPG는 앞서 말했듯이 혼자 하는 것이 아니다. 어딜 가든 길드라는 존재와 파티, 친구 기능 같은 수많은 커뮤니티 기능을 탑재하고 있다. 작게는 개인과 개인간의 1:1 거래도 그런 커뮤니티의 한 일종이다. 거기서 더 커져서 파티, 길드, 종족, 국가 등 다양하게 큰 거대한 커뮤니티가 형성되는 것이다. 

이런 요소가 경쟁하고 상극 같은 협동하고 무슨 상관이냐고 볼수 있다. 이 커뮤니티 기능들은 '협동 안의 경쟁'이라는 말이 있다. 게임을 즐기는 사람 중 혼자 즐기는 것보다 남과 파티를 하는 것이 더 즐겁다고 느끼는 것이다. 하지만 협동 만으로는 사실 부족한 점이 많다. 

파티에서 나와 같은 직업을 가진 캐릭터가 나보다 더 데미지가 더 좋고 파티를 이끌어 간다고 생각해보자, 반대로 내가 그런 입장이 될때 느끼는 희열감을 느끼며 경쟁에서 승리했다는 느낌을 받게 된다. 이는 그보다 상위 단계인 길드 역시 마찬가지다. 길드 내에서 레벨이 높거나 하는 순으로 길드 마스터나 또는 부마스터 또는 그외의 직책들로 나눠지게 된다. 이런 것들을 통해 협동 속의 경쟁이라는 말이 바로 이런 예들이다. 이런 요소들을 더욱 부각 시켜 게임을 하는 목적과 게이머들의 경쟁 심리를 커뮤니티 방향으로 인기를 끌수 있는 것을 공략하는 것을 고려 해볼 만하다.


발전 해야하는 경쟁에 대해 살펴보았다. 요즘도 MMORPG 장르가 가지고 있는 기본 틀도 사용 못하는 게임들이 아직도 다수 존재 한다. 물론 그것을 따지기 전에 유저가 그 게임을 하고 싶어하게 이끄는 욕구를 끌어오지 못하는 게임들이 태반일 정도로 유저들의 눈이 높아진 점도 있고 변화가 없다는 것도. 필자는 이런 기본틀을 이용한 방법도 나쁘지 않을것이라 본다. 어느 게임이 있다면 그 게임이 게임마다 내세우는 장점이 있을 것이다. 

그 장점을 통해 기본틀을 살리는 것을 말하고 싶다. 대표적으로 기본틀을 가지고 살린 것들으론 마비노기와 리니지 같은 게임들이 대표적인 틀이다. 물론 이게임들은 아주 오래전 그런 기본틀을 이용해 자신만의 틀을 만들어 형성한 것이다. 하지만 요즘 게임들은 기본틀보다는 오히려 기존의것을 수용하려는 생각만 하고 변화 시킬 생각은 전혀 없는 것이 내심 안타깝게 느껴진다.

By WATAROO 

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