요즘 신작 온라인 게임 정말 할게 없다고 느끼는 원인들 (9939) 게이머가 말한다

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4년 전만 해도 온라인 게임이 주를 이루던 국내 게임계, 물론 그 당시 모바일 시장은 부흥을 일으키기 전 스마트폰이 보급 초기 단계였던 시대이며, 그 당시만 해도 지금과 달리 90%는 온라인 게임이 주를 이루었다. 그러나 요즘 출시되는 온라인 게임들은 여전히 있어도, 너무나 비슷한 게임들이 대부분 즐비 해 있다. 거기다가 붉어진 표절 한게 아닐까 느낄 정도로 비슷한 게임들만 출시 하고 있으며, 올해는 그렇게 눈에 띄는 기대작이 하나의 게임 외에는 그다지 눈에 띄지 않았다. 

물론 그렇다고 작년에는 있었던 것도 아니다. 올해도 마찬가지고 작년도 정말 기대 신작이라 으뜸을 치켜세워줄 온라인 게임이 없었다. 반면 올해 중반기가 넘어가는 시점인 지금도 그렇게 기대되는 게임들이 없었다. 아니면 정작 테스트를 실행했지만, 플레이후 기대 이하라 관심이 없어지는 경우도 태반이니, 그 원인에 대해 몇가지 토론해보는 시간을 가져보겠다.

1. 이미 사라진 그해의 동일 장르 '신작 빅3 온라인 게임' 

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필자는 2년 전만 하여도'신작 빅3 온라인게임' 이라 말하는 것을 들어 본 것 같다. 당시 빅3 신작 게임들의 예로는 2009년의 경우  <C9>, <마비노기 영웅전>, <드래곤 네스트> 이 세 게임이 주목을 받았다. 3게임의 특징은 바로 액션 MORPG 라는 점, 같은 액션 MORPG 게임이지만, 이 3게임은 확실히 유저들을 어필 할수 있었던 이유는 확실히 게임마다 개성있는 모습들을 보여준 점이 그해의 신작 빅3 온라인 게임이라 말할 수 있었던 이유다. 그러나 최근 사례들을 보면 가장 주목을 받던 <검은사막>, 하지만 대작에 치켜 세울 정도로 기대를 모았던 게임은 빅3가 아니라 딸랑 하나이며, 올해는 <검은사막>이 전부였다. 위 3게임 외에도 아크로드, 리니지2, RF온라인 등 게임이 신작 빅3의 구도를 잡았던 과거가 있던 반면, 유저로 하여금 선택할 기회가 될 만한 게임이 없다는 것이다.  


2. 광고도 모바일에 밀린 온라인 게임 그리고 같은 게임 느낌의 반복학습으로 인한 지루함

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최근 추세는 온라인 게임보다 모바일 게임이 대세이다. 그만큼 TV나 광고와 관련해서 대부분 모바일 게임들의 홍보CF가 대다수 점령 되었다. 말해도 과언이 아니다. 그만큼 비용과 시간이 많이 드는 온라인 게임보다 제작 시간도 적게 들고 저 비용으로 고효율을 노릴 수 있는 모바일 게임 제작에 방향을 돌린 것이다. 

물론 그외에 이유도 있긴 하지만, 역시 자극적인 것을 계속 반복 하다면 익숙 해지는 것처럼 반복 학습이 원인으로 느껴진다. 2007년이 온라인 FPS 게임의 해였던 반면, 게임이 대부분 비슷한 부분들이 많았다. 최근에 알파 테스트를 진행한 <서든어택2>의 평가가 향상된 그래픽 외에는 동일한 게임성을 유지하여 실망을 느낀 것은 바로 이러한 반복학습이나 다름없는 기존의 게임성에 너무 익숙해 진 점이 그러한 원인으로 필자는 보고 있다.

3. 이제는 국내가 아닌 해외에서 시범보이는 게임들

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최근 이 문단의 대표적인 사례가 3년 전 1차 클로즈 베타 테스트 이후, 현재 국내가 아닌 동남아시아에서 먼저 정식서비스 운영중인 <킹덤 언더 파이어2 온라인>이 그 대표적인 사례이다. 킹덤 언더 파이어2 온라인의 경우 1차 클로즈 베타는 국내에서 실행했지만, 생각지도 못한 평가에 영향을 받은걸까? 2년동안 소식이 없다가 올해 1월 국내 유저들의 눈이 높아 진 것에 대한 부담을 표현 한 것 일까? 올해 초 1월부터 동남아시아 클로즈 베타 서비스 이후 6월 오픈 서비스를 진행 하였다.

사실 업계 사정이라 생각하면 게임을 즐기는 게이머 입장의 필자는 제대로 이유를 알순 없지만, 아직 국내 게이머들을 만족 시킬만한 퀄리티의 문제거나 또는 여담이지만 현재 국내 게임계를 보고 있는 언론의 영향도 생각하지 않을 수 없다. 그리고 해외 서비스사의 영향력으로 인해 해외에서 먼저 출시되는 사례도 있다.(*대표적인 사례는 <메트로 컨플릭트>) 

이 중 가장 큰 이유라 볼수 있는 것은 역시 퀄리티에 따른 게임 시장 경쟁력이 아직은 부족하여 국내 진출을 머무르고 있는 것 같다. 그 외  <메트로 컨플릭트>와<길드워2>의 경우도 마찬가지다.   

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이처럼 위의 원인 외 에도 국내 온라인 게임에 손이 안가는 이유는 대부분 과도한 과금 정책... 그외에는 출시되는 게임들이 다들 비슷비슷한 류의 게임들만 등장한다. 잔뜩 "올해 게이머들을 열광시킬 대작 블록버스터! " 라는 식의 문구를 많이 접했지만, 그의 해당 되는 게임들은 기대작은 커녕 그래픽만 좋은것 외에는 기존 작과 달라진 점이 없다는 혹평에 시달리는 것을 자주 봐왔다. (*사진은 올해 필자가 꼽은 스스로 '블록버스터'라 자부 했던 게임들)

하지만 2000년대 초기에 각각의 여러 장르로 게임시장에 모험을 감행하는 회사들은 사라졌고, 이제는 정작 온라인 게임이 나와도 기존작과 차별을 못느낄 정도이다. 더군다나 메이저급 게임사들의 횡포도 마찬가지로 떠올릴수 있고, 가장 문제시 되는 건 게임이라는 존재를 惡이라 칭하여, 점점 온라인 게임보다는 모바일 쪽으로 눈이 가는 것도 정말 2년 전에는 그럴 일이 없다고 생각 했던 일이 점차 시대의 흐름으로 받아 들여야 하는 시대가 온 것 일지도 모르겠다.


By WATAROO   



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