더 이상 '앙팡테리블' 없는 한국온라인게임시장 (1703) 뒷담화

2000년대후반만해도 '온라인게임 기대작' 이라는 타이틀을 많이 봤습니다.  그 이후로 성공을 거둔 온라인게임은 잘쳐줘도 한 손에 꼽을 만큼 적고 다양한 장르가 출시되었지만 다양한 방법으로 망했습니다. 외산게임의 압박이 어느정도 영향이 있겠지만 가장 큰 문제는 게임사의 마인드라고 생각합니다. 이는 외산게임이 한국에 들어오면서 유저들의 게임에 대한 인식이 바뀌었다는  점도 어느정도 연관이 있겠지요, 여태껏 보지못한 혜자스러운 게임성과 혜택에 유저들의 눈은 점점 높아지는데 개발사의 마인드는 그대로니 실패할 수 밖에.. 조금 더 자세하게 알아보겠습니다.


1. 유저 우롱

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▲ 폭풍전야.. 니들이 허접한지 우리가 허접한지 결과가 말해줬다.

블리자드사에서 출시한 오버워치붐에 대항하기 위해 개발이 진행중이던 상황에서 급하게 게임을 오픈하는 만행을 보였습니다. 기존 서든어택1 유저들이 이동할 것이라 생각했는지 서든어택1에서 했던 것처럼 오픈초장부터 무리한 과금정책이나 거북목 같은 버그투성이의 게임을 그냥 내놓았습니다. 오픈하자마자 서든어택1에서 사용하던 핵이 2에 연동되는 것, 300억의 개발비와 그에 딱! 걸맞는 그래픽은 덤 그렇게 오픈한지 한달도 안되서 장렬하게 산화하신 갓든킹택2는 유저를 우롱한 결과물은 N사 같은 거대게임기업사도 얼마든지 쪽박칠 수 있다는 것을 보여주었습니다.

과거엔 게임사에서 이런 과금정책이나 뻘짓을 해도 '어쩔 수 없지 뭐..' 이런 마인드였다면 이제는 '어? 이런식으로 나오면 재밌는 오버워치나 해야지'라며 이동해버리곤 합니다. 과거 유저들에게 A라는 선택지만 있었다면 이젠 B라는 선택지도 생긴거죠 더 이상 이런 마인드로는 큰 호응을 얻기엔  불가능하다고 봅니다. 유저는 사실상 호갱이 아니라 손님인데 말이죠

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▲ 이런 허세는 이제 눈 높아진 게이머들에게 더 이상 안통한다.


2. 외산게임의 부흥과 블루오션의 부재

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▲외산게임 아니면 독창성 있었던 한국온라인게임들만 살아남았다.

단적인 예로 블레스를 들겠습니다. 서버문제 최적화는 일단 둘째치고  압도적인 비주얼과 나름 괜찮은 게임성으로 출시했지만 성공하지못했죠 투자대비효율을 보면 쪽박수준입니다. 이러한 문제는 게이머들이 매번 똑같은 패턴에 이제 질려버렸다. 라고 생각합니다.

여전히 독보적인 리그오브레전드와 이른바 '초딩사태'때문에 휘청였지만 여전히 건재한 오버워치가 50%이상의 점유율을 가져가며 독보적인 퍼센티지를 차지하고 있으며 한국온라인게임중에서는 서든어택을 제외하고는 전부 오픈당시 쇼킹한 느낌을 줬던 게임들이 이른바 블루오션을 노린 게임들이 아직까지 PC방점유율 상위권을 차지하고 있습니다.

게임시장 특히 온라인게임시장의 레드오션은 점점 심화되고 있고 독창성있는 게임이 나오기엔 이제는 너무 늦었다는 생각이 듭니다. 이후 설명하겠지만 게임관련 대기업사들이 점점 모바일게임으로 전향하는 이유도 이 점이 포함되어 있다고 생각합니다.


3. 태블릿 활성화로 모바일게임시장의 증가

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▲ 대모바일게임시대의 서막을 알린 '앵그리버드'

국민들에게 1인 1스마트폰이 일상화되면서 예전보다 고사양의 모바일게임을 주구장창 뽑아낼 수 있게 되었습니다. 앞서 말했듯이 대기업들이 이미 가득 차 버린 레드오션인 PC온라인게임시장을 버리고 모바일게임으로 이동하면서 점점 온라인게임의 비중이 줄어들었습니다. 더 많은 연령층을 공략할 수 있기때문에 이미 스톤에이지, 붉은보석2등은 모바일로 출시하였죠 이러한 점을 보면 앞으로도 점점 온라인게임시장은 줄어들 전망이라 생각합니다. (하지만 문제는 이미 모바일 게임시장도 레드오션이 되었다는 점.)


4. 스팀등 패키지게임시장 활성화

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▲ 나쁜 놈

인터넷방송이 점점 자리잡으면서 최근 핫이슈였던 '아프리카사태'에 중심 대도서관님 외에 패키지게임을 중점으로 방송하시는 점차 늘어나고 자연스럽게 온라인게임보단 패키지게임으로 등을 돌리는 유저수가 전보다 많아졌다고 생각합니다. 저도 마냥 '패키지게임은 온라인게임보다 재미없어 보인다.' 라고만 생각했었는데 헬스하며 우연히 본 유투브에서 패키지게임하는 것을 보고 패키지게임에 점차 관심을 가지고 시작하게 된 경우입니다. 외에도 스팀, 오리진을 통해 패키지게임을 쉽게 구매하고 플레이할 수 있어서 온라인게임 못지않게 아니 어쩌면 온라인게임보다 더 접근성이 뛰어나다는 점도 영향이 있다고 봅니다.


매년 이름있는 신작이 2개도 채 안되는(그 중에서도 할만한게 없는) 한국온라인게임시장이 되었지만 언젠가 모바일게임시장이 하락세를 타면 다시 온라인게임시장이 부흥할 수 있을 것이라 조심스럽게 믿어봅니다. 어쩌면 이대로 PC는 패키지게임의 전유물이 되어버릴 수도 있구요..

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