[언디셈버] 리니지 제국 침략하러 온 핵앤슬래쉬 (3372) 리뷰 및 후기

[s]111.jpg

*게임명: 언디셈버

*게임장르: RPG,액션

*플랫폼: 모바일,PC

*개발사/퍼블리셔: 니즈게임즈/라인게임즈

*출시: 2022.01.13

*공식커뮤니티: https://www.facebook.com/UndecemberKR/


[s]2.jpg

▲ 리니지 제국을 침략하러온 핵앤슬래쉬

먼저 이 게임의 스타일에 대해 대략적으로 언급하자면, 디아블로 시리즈나 패스오브엑자일 같은 핵앤슬래쉬 류의 게임이다. 즉, 기본적으로 몬스터를 때리고 베고 잡아죽이는 데에 특화된 액션RPG 라고 보면 된다. 고로 컨트롤에 다소 편의를 주는 시스템은 있어도 자동사냥이 없다. 유저가 직접 즐기는 액션 자체가 컨텐츠인 것이다.

그때문에 일단 리니지 제국에 점령당한 국내 모바일게임 시장에 그 존재 자체만으로도 희소식이다. 게임에 대한 평가는 접어두고서라도 말이다. 그냥 과금으로 육성해서 영혼없는 자동사냥 돌리면 되는 게임들이 과도한 인기를 끌면서 시장 자체가 발전이 없고 정체된 느낌이었는데 다소나마 해소된 기분이 든다. 물론 지극히 개인적인 의견이다.


001.gif002.gif003.gif

▲ 리니지 제국을 무너뜨려라!

이 게임은 딱히 클래스가 정해져 있지 않다고 봐도 될 정도로 자유도가 높은 편이다. 다양한 무기나 스킬들 중 유저가 원하는대로 세팅하면 그게 그 캐릭터의 고유 스타일이 되고 플레이가 된다. 게임 진행의 코드나 비주얼 그리고 시스템 등에 절묘하게 디아블로와 패스오브엑자일이 스며들어 있는데 좋게 말하면 모티브, 부정적으로 말하면 모방.

어쨌든, 영혼없는 자동사냥의 리니지를 했다가 이런 핵앤슬래쉬를 해보니 확실히 느낌이 달랐다. 진짜 게임을 하는 기분? 물론, 다들 알다시피 모바일 플랫폼에서의 액션 플레이는 분명 한계가 있긴 하다. 정밀함이나 피로도 등에서 말이다.


[s]3.jpg[s]4.jpg

▲ 존재 자체는 긍정적이지만...

리니지를 생각하면 이 게임의 존재 자체가 긍정적이긴 하지만 게임을 하면 할수록 아쉬운 게 적지 않았다. 일단 기본 게임 진행 코드가 디아블로2에서 벗어나지 못했다. 오히려 그보다 더 못할 수도 있고. 역시나 액트로 이름붙인 단계 혹은 사냥터로 스토리 진행하면서 몬스터를 잡고 NPC 만나러 다니는 게 전부이다. 사냥터에서도 그저 몬스터 잡는 게 다이다.

물론, 그 과정에서 즐기는 액션 자체가 컨텐츠인 게임이지만 문제는 디아블로 스타일에서 발전이 없다는 거다.


[s]5.jpg[s]6.jpg

▲ 웨이포인...아니 거점

사냥터 중간 중간에 있는 거점 및 특정 아이템을 이용해 마을로 통하는 포털을 여는 것도 디아블로의 그것과 똑같다. 


[s]7.jpg

▲ 랜덤 옵션의 장비 아이템

디아블로 류의 게임에서의 가장 흥미로운 부분 중 하나죠. 아이템 파밍을 하면서 자신이 원하는 옵션의 것들이 하나씩 맞춰나가는 재미. 

이것 때문에 간만에 쭉 즐겨보고 싶긴 해서 모바일로 하긴 그렇고 마침 PC버전도 있어서 PC로도 해보긴 했다. 전반적으로 이 게임이 과연 디아블로2 레저렉션이나 패스오브엑자일 같은 게임과 비교했을 때 게임성이나 흥미도 부분에서 경쟁력이 있을까 하는 의문때문에 결국 플레이가 길게 이어지진 않았다.


[s]8.jpg[s]9.jpg

▲ 인챈트

아무래도 장비가 중요하기 때문에 그리고 과금 요소도 중요하긴 하기 때문에 인챈트 시스템이라는 게 있다. 기본적으로 관련 아이템 등을 이용해서 아이템의 옵션을 추가하거나 변경할 수 있는데 랜덤성이 있어서 중독성이 있는 것 같다. 물론 그것은 과금 요소로써의 역할도 충분히 할 수 있다는 뜻이기도 하다.


[s]10.jpg[s]11.jpg

▲ 자유도와 개성을 최대한 담보한 스킬 시스템

이건 패스오브엑자일의 느낌이 많이 풍겨오긴 하지만 많은 국산 게임들이 리니지 시스템에 매몰되어 있다는 걸 감안하면 그 자체만 해도 신선한 느낌이 든다. 스킬, 링크 룬 등이 있는데 원하는 공간에 장착하면 사용 및 효과를 발휘할 수 있다. 

그런데 거기서 그치는 게 아니고, 특정 스킬과 연관된 링크 룬의 경우 특정 조건을 만족해야 효과를 끌어낼 수 있다. 즉, 육각형으로 된 스킬 룬의 특정 변에는 각각의 링크 룬의 색깔과 똑같은 색깔이 존재하는데 이에 같은 색깔 및 같은 방향으로 링크 룬을 위치시킬 경우에 효과가 발휘된다. 이에 경우에 따라 무궁무진한 시너지 효과를 발휘할 수도 있다. 

핵앤슬래쉬라고 그냥 베고 죽이는 단순 게임이 아니란 걸 알 수 있다. 이 스킬만 하더라도 어떻게 유저가 운용하느냐에 따라 수많은 개성과 전략이 탄생할 수도 있다.


[s]12.jpg[s]13.jpg

▲ 룬의 성장

게임진행 간에 얻는 특정 아이템 등으로 룬을 성장시키는 것도 가능하다. 옵션 스탯이 상승하기에 사실상 필수적인데 레벨이 오를수록 투입되는 재화가 늘기 때문에 나중 가면 과금여부에 따라 차이가 좀 날 거라고 보낟.


[s]14.jpg[s]15.jpg[s]16.jpg[s]17.jpg

▲ 조디악

캐릭터 레벨업 과정에서 얻는 포인트 등으로 투자해서 얻는 보너스 스탯의 개념인데, 어떻게 어느 방향으로 투자하느냐에 따라 역시 캐릭터 스타일이 달라지기에 전략적인 판단이 필요하다. 흥미로운 시스템이지만 고민고민 중인 상황을 많이 발생시키도 하는 것 같다.


[s]19.jpg[s]20.jpg[s]21.jpg

▲ 펫

아이템 파밍이 중요하기도 하고, 많은 몬스터를 쓸고 나가는 상황이 많은지라 상당한 수의 아이템들을 일일이 줍기란 쉽지 않다. 그래서 자동줍기를 해주는 펫의 존재는 사실상 필수와 다름이 없다고 본다. 기본적으로 게임진행 간 기본 펫을 제공해주긴 하지만 유효기간이 있어서 사실상 무과금은 힘들다고 본다. 그리고 펫 비주얼이 중요하진 않지만 너무 신경을 안쓴 것 같기도 하고.


[s]22.jpg[s]23.jpg

▲ 코스튬

어차피 쿼터뷰 스타일이고 비주얼로 승부보는 게임도 아니기에 코스튬은 사실 중요하지 않다고 본다. 보너스 스탯이라면 모를까...


[s]24.jpg[s]25.jpg

▲ 과금

이벤트나 퀘스트 등으로 퍼주는 게 꽤 많긴 한데, 인벤토리나 펫 등의 기본 편의성을 위한 시스템에 대해선 어느 정도 과금이 없으면 플레이에 애로사항이 꽤 있을 것 같다. 고로 무과금은 좀 힘들고, 편의성에 관련한 부분 정도만 과금하는 라이트 유저라면 충분히 즐길만 하다고 본다. 


msn033.gifGOOD

영혼없는 리니지류 게임에서 해방시켜줄 국산 모바일 핵앤슬래쉬 게임.

msn032.gifBAD

근데 이런 류의 외산 게임은 이미 꽤 있고, 디아블로2 레저렉션이나 패스오브엑자일 같은 게임도 있는데 굳이...라는 생각도 있다.

<끝>

TAG

댓글을 남겨주세요.

댓글 쓰기 권한이 없습니다. 회원 가입후에 사용 가능합니다

[회원가입] [로그인]

같은 분류 목록

이 블로그의 월간 인기글

profile그냥 뭐... 

방문자수 페이지뷰
396 오늘 485
1,099 어제 2,714
2,137,010 전체 13,992,917

온라이프존 메뉴