오버워치, "역할고정" 실험은 결국 실패 (437) 게임다반사

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"자유경쟁전"이라고 쓰고 이전으로 회귀라고 읽는다


잠시 잊고 있었던 "오버워치"를 최근 다시 플레이하게 됐다. 전반적인 큰 변화는 없었지만 "자유경쟁전" 모드가 생겨있었다. 기존의 "역할 고정" 모드 말고도 새롭게 추가된 것이었다. 역할고정 모드가 딜러2,탱커2,힐러2로 역할 구분을 강제적으로 해놓고 대전을 진행하게 되는 방식이라면 자유경쟁 모드는 그야말로 강제적 구분없이 유저에 자율성을 부여해 역할을 선택해 플레이하도록 하는 방식이다. 예를 들어, 딜러만 6명이 될 수도 있는 것이다.

그런데 오버워치를 쭉 해오던, 혹은 역할고정 모드의 등장 이전에 해봤던 유저라면 이상함을 느낄 것이다. 역할고정 모드가 생기기 전의 방식이 딱 자유 경쟁전 모드이기 때문이다. 그러니까 사실상 이전 방식으로 회귀된 모드 하나를 더한 것일 뿐이다. 다만, 다른 게 있다면 역할고정과는 별개의 랭크시스템을 운영하여 직접적인 연관성을 차단한 정도?


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▲ 의미있는 공존이 될 수 있을까?


결과적으로 역할고정 실험은 실패!


냉정하게 짚고 넘어가야 할 게 있다. 애초에 역할고정이 별문제가 없이 흥행했다면 자유경쟁의 재등장이라는 역행이 발생하지 않았을 거라는 것이다. 역할고정이 쉽게 자리잡지 못하는 와중에 지속해서 이전 방식으로의 회귀를 주장하는 유저들이 존재하기에 개발사 측에서 마지못해 절충안으로 내놓은 게 바로 이 자유경쟁일 것이라는 게 내 추측이다. 한마디로 "고육지책".

자신들은 리그오브레전드의 그것처럼 역할고정의 대성공을 꿈꿨겠지만 자유경쟁이 재등장한 이상 역할고정은 사실상 실패로 끝났다고 봐도 무방하다. 이같은 역할고정의 실패는 역할 즉 포지션 간의 선호도 간극을 좁히지 못한 결과라고 볼 수 있을 것 같다. 현재도 역할고정 모드에서 가장 인기있는 포지션인 딜러를 선택하면 매칭 시간이 10분에 이르기도 한다. 반면에 가장 인기없는 포지션인 탱커는 2분정도면 가능하다. 매칭시간에서 간접적이나마 알 수 있듯 이들의 간극은 어마어마하다.


FPS 장르의 본질을 간과한 게 실패의 요인이 아닐까?


왜 그렇게 딜러에만 몰릴까? 이건 개발자 측에서 유저들이 FPS 장르의 게임을 할 때 가장 흥미를 느끼는 부분을 어이없게 간과한 부분이 커보인다. 사실 별 거 없다. 유저들이 FPS를 할 때는 화끈하게 쏘고 화끈하게 죽이는 데에서 오는 쾌감을 가장 크게 즐기는 것이다. 그래서 기본적으로 FPS 장르인 오버워치에서도 필연적으로 딜러 포지션이 가장 큰 인기를 끌 수밖에 없는 것이고.

그래서 같이 도입했어도 리그오브레전드는 성공하고 오버워치는 실패한 것이다. 그 차이를 간과하고 섣부르게 역할고정을 도입했으니 흥행할 리가 없는 것이다. 포지션의 간극을 좁히려면 딜러에 패널티를 주든 비딜러에 좀 더 이점을 주든 지속된 조정 작업이 필수적으로 따라가야 할 것으로 보인다. 이 문제는 매우 중요하다. 이게 해결되지 않고서는 확장팩이 나와도 확실한 흥행이 보장되지 않기 때문이다. 아마 현재 개발자들은 골머리를 앓고 있을 것이다. 확장팩이 나오기 전에 어떻게든 해결해야 하니까.

<끝>


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