오버워치, "역할고정"이라는 파격적인 시도를 하다. (1155) 게임다반사

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반등을 위한 파격적인 시도: 역할고정


오버워치가 기존 매칭시스템에 대대적으로 칼을 댔다. 스타일을 완전히 확 바꿔버렸다. 기존 매칭시스템이 무작위로 유저를 매칭시켜 플레이시에 최대한 자율적인 캐릭터 선택 및 조합을 보장하는 방식이었다면 이번에 업데이트된 "역할고정"은 원하는 포지션을 먼저 정한 후 매칭을 시켜 팀 조합을 상대적으로 획일화시키는 방식이다.

사실 이 같은 방식은 이미 리그오브레전드나 히어로즈오브더스톰에서 선보였던 방식이라 딱히 획기적 혹은 신선하다고 볼 순 없으나 오버워치의 이전 시스템과 비교하면 확실히 파격적이라고 할 수가 있다. 앞서도 말했지만 오버워치는 자율성을 강조해온 게임이라 플레이 중에도 언제든 캐릭터 교체가 가능해 실시간으로 다양한 조합 또한 변경 가능했다. 하지만 그러한 장점을 과감히 버리고 내가 아는 한 출시 이후 가장 파격적인 변화를 한 것이다.

기존의 돌격,공격,수비,지원의 4개 포지션을 "돌격,공격,지원"의 3개 포지션으로 축소시켰다. 수비가 빠졌는데 이는 공격으로 흡수되었다. 그래서 공격 포지션에 소속된 캐릭터들의 수가 크게 증가했는데 이때문에 아마 당분간은 공격 포지션의 신캐릭터는 보기 힘들 가능성이 크다.


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▲ 배치고사는 각각 5경기씩 해야 하고 시즌점수도 각각 계산된다.


유저는 매칭 전에 일단 3개의 포지션 중 플레이하고 싶은 포지션을 선택해야 한다. 1가지를 선택해도 되고 2개 혹은 3개 모두를 선택해도 된다. 만약 공격 포지션만을 선택했다면 매칭 시엔 공격 포지션으로만 플레이 가능하다. 3가지 포지션 모두를 선택했다면 매칭은 3가지 중 하나로 랜덤 선택되어 진행된다.

이 새로운 역할고정 시스템은 매칭 후에 그 특징이 명확히 드러난다. 왜 매칭 전에 포지션을 선택해야 했냐면 팀 조합이 2:2:2로 획일화되었기 때문이다. 즉 돌격 2명, 공격 2명, 지원 2명으로 포지션 조합이 굳어져버린 것이다. 여전히 플레이 중간에 다른 캐릭터로 교체가 가능하긴 하지만 매칭된 해당 포지션 내의 캐릭터로만 변경이 가능하다. 예를 들면, 공격 포지션으로 매칭이 되어 게임이 시작됐다면 캐릭터 교체는 공격 포지션 내의 캐릭터로만 가능하다. 그래서 예전만큼의 캐릭터 조합의 자유도는 더이상 없다고 볼 수 있는 셈이다.


▲ 관련 개발자 코멘트


이젠 6명 돌격을 못함


물론 장단점이 있다. 일단 유저 본인이 플레이하고 싶은 포지션을 선택해서 확실히 플레이할 수 있어서 예전처럼 매칭 시의 불확실성은 확실하게 사라졌다고 할 수 있다. 예전엔 간혹 혹은 자주 유저들의 선호 포지션이 겹쳐서 효율적인 조합을 이룰 수 없어 시작부터 사기가 저하되는 경우가 많았고 또 그로인해 버려지는(?) 게임들도 꽤 많았는데 이제는 그런 경우가 많이 줄어들 게 된 것이다. 게임에 대한 흥미도를 순간 확 꺾는 요소였는데 아무래도 그 부분을 가장 염두해두고 도입한 시스템이 아닌가싶은 생각이 든다.

하지만 앞서도 말했듯이 캐릭터 선택의 자율성 및 자유도가 줄어서 변칙적인 조합이 상대적으로 많이 힘들어졌고 그만큼 전술의 경우의 수가 줄었다고 볼 수 있다. 상대 화물이 도착지점에 닿는 걸 필사적으로 막기 위해 6명 모두 돌격으로 바꾼다던지 하는 그런 모습은 더이상 볼 수 없다.

그건 그렇다치더라도 이 시스템으로도 근본적으로 해결하기 힘든 문제가 하나있었다. 포지션의 심각한 편중 현상 말이다. 이전부터도 유저들의 딜러(공격) 사랑은 유난하다는 걸 모두가 알고 있는 사실이다. 그런데 이번 역할고정 매칭을 이용해보면서 새삼스럽게도 그 사실을 다시 한번 깨달았다.

돌격이나 지원으로 매칭을 시도하면 늦어도 뭐 대부분 20초~30초 안에는 됐었던 같았다. 상대적으로 인기가 덜하기 때문인 것 같았다. 반대로 공격으로 매칭을 시도하면 1,2분 넘기는 건 예삿일이었던 것 같다. 그만큼 지원자가 많다는 뜻이다. 차이가 어느 정도 적당히 나면 이해하겠는데 이건 차이가 심각한 수준이라고 본다. 3가지 포지션 모두를 지원하면 "절대로" 공격 포지션이 걸리는 일이 없었다. 편중 현상은 그야말로 심각하고 개선해야 될 게 확실하다. 개발진은 이에 대한 고민을 분명히 해야 한다고 본다.


꾸준히 개선해 잘 정착했으면...


이번 시스템은 오버워치의 반등에 대한 개발진의 의지 및 진지한 고민이 담긴 것으로 보인다. 나름 파격적인 시도이지만 유저들의 의견이 아직 극과 극으로 나뉘는 분위기로 보이는데 피드백을 잘 받아 문제점으로 드러난 부분들을 빨리 개선해서 확실한 반등의 계기로 삼았으면 좋겠다. 개인적으론 이번 시도를 높게 평가한다. 지금의 오버워치는 뭔가를 크게 시도해야 할 시점이 분명했다.

<끝>

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