BTS월드와 넷마블은 웃을 수 있을까? (2246) 게임다반사

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BTS월드의 시작


넷마블이 월드스타 BTS의 소속사인 "빅히트엔터테인먼트"의 지분 25%가량을 무려 2천억원에 매입했다고 했을 때 우려섞인 시선이 많았다. '게임회사가 연예기획사 지분 인수해서 뭐하려고!?','돈이 얼마나 있다고 차라리 그 돈 가지고 게임 개발에나 투자하지' 등등 대부분 부정적이었다. 아니나 다를까 이때 넷마블의 주가는 급락하기도 했다.

하지만 지분 매입이 곧 월드스타 BTS와 게임 간의 시너지를 위한 전략적인 포석임이 알려지고 그 때부터 "BTS월드"는 넷마블이 가장 야심차게 준비하는 차기작으로 인식되게 된다. 나날이 전세계에서 인기를 끄는 BTS의 위상을 생각하면 당연한 수순인 셈이다.

결국 연예인 매니지먼트 게임 "BTS월드"가 출시 연기 등의 악재를 딛고 최근 출시를 했다. 한국뿐만 아니라 당연히 아시아,유럽,북미 등 전세계 33여개 국가에서의 글로벌 출시였다. 이것 또한 BTS의 위상을 생각하면 당연한 수순이었다. 개인적으론 출시국이 오히려 적지 않나싶을 정도...


다소 부진한 BTS월드의 흥행


그런데 넷마블의 야심작 BTS월드의 출시 이후 주가는 오히려 급락 중이다. 7월 1일 하루에만 10%가 넘게 빠질 정도로 이상 행보를 보이고 있다. 기관 리포트에선 대부분이 부정적인 의견인데 주로 신작 모멘텀 부재, 과도한 마케팅비 등을 이유로 들고 있긴 하지만 그보다 더 영향을 끼치는 건 BTS월드의 흥행 수준인 것 같다.

주요 출시국에서 신작 프리미엄을 안고 인기 순위에선 상위권이지만 매출순위 기준으로는 상위권엔 들지 못하고 어중간한 위치를 맴돌고 있는 것으로 보인다. 앱스토어 기준으로 한국 3위, 일본 89위, 미국 59위, 영국 27위, 독일 67위, 대만 24위 정도라는데 한국을 제외하면 당초 시장 기대치에는 꽤 모자라지 않나싶다. 물론 아직 출시 초기라 흥행의 성패를 언급하기엔 이른 감이 있긴 하지만 출시 연기 등이 이어지면서 홍보 기간이 나름 길었던 걸 감안하면 분명 실망스러운 부분이 있어보인다.

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BTS의 강력한 팬덤이 바로 충성 유저층으로 이어질 수 있는, 흥행 요소 중 확실한 이점 하나를 먹고 들어가긴 하지만 다르게 생각하면 그것 자체가 치명적인 단점이 될 수 있는 게 바로 이 게임이 아닌가싶다. 무슨 말인가 하면 "확장성"을 말하고자 하는 것이다. 이 게임의 주 내용은 연예인이 되기 전의 BTS 멤버들을 유저 취향에 맞게 육성해나가는 것이다. 그 육성 과정에서의 다양한 컨텐츠를 통해 가상공간이지만 BTS멤버와 교감을 나누며 대리만족을 느끼게 되는 방식인데 BTS 팬이 아니라면 과연 이게 가능하겠는가?

일정 수준의 충성 유저층은 확실히 확보할 순 있겠지만 그 이상의 유저층으로 확장되기에는 태생적인 한계가 너무나도 뚜렷한 게임인 것이다. 그래서 개인적으론, 초반부터 인기몰이를 통해 가능한 한 많은 충성 유저층을 확보해 확실한 기반을 다져놓는 게 중요하다고 보는데 상황을 보니 그게 여의치 않은 모양새인 것 같다. 다소 과도하게도 느껴지는 최근의 넷마블 주가 하락 흐름이 이를 반증하는 게 아닌가싶기도 하고.


BTS월드가 쓸 역사는?


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BTS의 미공개 화보 및 음원 등은 물론이고 팬과의 교감을 위한 특별한 컨텐츠 등도 포함되어 있다고 한다. 게임 흥행을 위해 꽤 신경을 쓴 부분이 엿보인다. 잘은 모르겠지만 한국은 물론이고 전세계에서 BTS월드만큼의 독특한 컨셉,스케일,퀄리티 등을 보여주는 연예인 매니지먼트 게임이 있었는지 궁금하다. 전무후무할지도 모를 이 게임의 흥행 결과가 몹시 궁금하다.

<끝>

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