리니지M이 1:1 거래를 들고나온 이유는? (5125) 게임다반사

1.jpg

집행검을 1:1 거래로?

리니지M의 게임정보가 하나둘씩 공개될 때 아마 저를 비롯한 다른 많은 분들이 가장 놀라셨을 부분은 바로 "1:1 거래가능" 부분이었을 겁니다.

짧은 정보 공개 영상에서 등장한, 진명황의 집행검을 캐릭터 간 직접 거래하는 모습은 꽤나 충격적이었기 때문입니다.


캐릭터간 거래 자체가 희귀한 모바일게임

그간 모바일게임에선 대체로 "유저간 거래" 기능에 대해선 굉장히 소극적이었습니다.

1:1거래 기능이 있었던 게임으로는 "아이모, 아크스피어" 등만 떠오를 정도로 그 자체로 굉장히 희귀한 사례라고 할 수 있죠.

사실 1:1거래 기능은 둘째치고 "경매장" 시스템조차도 거의 찾아볼 수 없는 게 모바일게임의 한 단면입니다.

그나마 최근 엄청난 흥행을 하고 있는 "리니지2 레볼루션"이 경매장 시스템을 들고 나왔는데 그것 자체도 매우 희귀하다고 볼 수 있을 정도입니다.


2.jpg

▲ 리니지M의 진명황의 집행검 거래 장면


모바일게임에는 왜 이렇게 거래 시스템의 구축이 미약할까요?


 "간단한 게임성의 추구"를 이유로 들 수 있습니다.

접근성은 좋으나 화면이 작고 플레이타임은 비교적 짧은 모바일이라는 플랫폼의 특성상 가능한 한 쉽고 빠르며 단순한 게임들이 유저들에게 먹혀왔습니다.

그건 RPG류라고 다르지 않았기에 자연스럽게 거래 기능은 배제됩니다.


왜일까요?

거래 기능이 필요하다는 것은 게임 내에 어느 정도 규모 이상의 경제 생태계가 활성화되어 있다는 뜻입니다.

그런데 경제 생태계가 활성화되려면 개발자 입장에선 고려해야 할 것이 한두 개가 아닙니다.

결국 게임은 점점 커지고 복잡해지게 마련입니다.

그리고 그에 따르는 치명적 버그 발생에 대한 부담감 및 작업장에 의한 수요와 공급 생태계의 교란 등등은 보너스로 달려옵니다.


이에 이를 명분으로 삼아 대부분 쉬운 길을 선택해온 것입니다.

그 결과 국내 모바일게임 시장엔 무늬만 다르고 실상은 같은 게임들이 넘쳐나는 지경에 이르렀죠.

간단하게 즐길 수 있는 게임이라는 미명 하에 개발 진입장벽이 낮으면서도 쉽게 유저들의 지갑을 털 수 있는 게임들만 양산해온 겁니다.


그렇다면 리니지M은 어떻게? 왜? 1:1 거래 시스템을 들고 나온 것일까요?


첫째, 자신이 있어서?

리니지M의 원작인 리니지1은 올해로 20주년이 되는 게임이죠.

이 게임은 지금까지 인기게임으로 서비스해온 것 자체로도 대단하지만 그만큼 대단한 게 더 있죠.


3.jpg
▲ 리니지1


바로 게임 내 경제 시스템입니다.

게임 내 재화의 수요와 공급을 꾸준히 균형있게 유지시켜와 여전히 가치가 살아있습니다.

이에 아이템매니아, 아이템베이 같은 아이템거래중개사이트에서 리니지1은 여전히 이들의 캐시카우 노릇을 하고 있는 상황입니다.

이는 그만큼 게임 내 재화의 가치 조절에 능력이 있다는 반증이며 20년 간의 수많은 데이터를 바탕으로 한 노하우도 풍부할 것이라는 것은 다분히 상식적인 추측이죠.


그렇다면 리니지1을 기본 틀로 개발했다는 리니지M에선 어떨까요?

당연히 리니지1을 기반으로 한 자신감으로 거래 시스템을 도입했을 겁니다.

플랫폼이 다르고 게임 구성도 다소 다르겠지만 어쨌거나 확실한 기반이 있으니 우려보다는 기대를 먼저 하게 됩니다.


둘째, 판을 뒤집기 위한 과감한 승부수?

아시다시피 리니지M의 개발사인 "엔씨소프트"는 온라인게임에선 유서깊고 확실한 기반이 있는 게임사이지만 모바일게임에 관해서는 그야말로 후발주자 중에서도 후발주자인 수준입니다.

작년 말에서야 본격적으로 뛰어든, 자본 좀 있는 초보나 마찬가지이죠.


레나.jpg

▲ 엔씨소프트의 첫 자체 개발 모바일게임인 "리니지 레드나이츠"

모바일게임계의 강자인 넷마블,넥슨 그리고 작지만 이름있는 중소 게임사들을 상대로 중량감있는 게임을 내기란 쉽지 않았을 겁니다.

그러다 인지도가 높은 자신의 게임인 리니지의 IP를 활용하고자 하고 거기에 그치지 않고 전격적으로 "1:1 거래" 시스템을 승부수로 띄웠을 거라고 봅니다.

아무리 리니지1의 틀을 가져왔다고 해도 전체적으론 기존 모바일게임의 틀에선 크게 벗어나긴 힘드므로 그들과 차별화하기 위한 강력한 한방을 찾다 나온 게 1:1 거래일 것이라는 뜻입니다.


거래 기능에 우려되는 부분도 존재하긴 합니다.

1. 수많은 유저가 몰린 상황에서, 오토 기능이 기본적으로 탑재된 상황에서 수요와 공급의 시의적절한 조절이 과연 가능하겠는가?

2. 치명적인 버그 발생에 관한 예방 조치 및 적절한 사후 대처를 할 수 있을까?

3. 작업장에 대한 확실한 대응책을 가지고 있는가?


1:1 거래 기능이 있을 시 발생할 수 있는 문제점이 이렇게 크게 3가지가 있는데 과연 이들 문제를 확실히 해결할 수 있을까가 관전포인트가 되겠습니다.

1:1 거래 기능을 갖는 게임 자체가 희귀할 뿐더러 대단히 높은 관심을 받는 게임이기에 게임에 대한 기대는 둘째치고 그 추이가 굉장히 궁금해집니다.

이는 단순히 리니지M의 성패가 달린 문제뿐만 아니라 향후 모바일게임 시장의 트렌드에 꽤나 큰 파급력을 줄 수도 있는 부분이라고 보기 때문입니다.

<끝>


TAG

댓글을 남겨주세요.

댓글 쓰기 권한이 없습니다. 회원 가입후에 사용 가능합니다

[회원가입] [로그인]

같은 분류 목록

이 블로그의 월간 인기글

이 분류에 다른 글이 없습니다.

profile그냥 뭐... 

방문자수 페이지뷰
251 오늘 1,125
465 어제 1,782
2,125,287 전체 13,937,993

온라이프존 메뉴