<내맘대로1등> 역대 최악의 오토 게임은?! (6149) 온라인게임

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온라인게임 역사에서 빠질 수 없는 "오토"

아실 만한 분은 다 아실 겁니다. 온라인게임의 역사에서 "오토 프로그램"은 빼놓을 수 없다는 것을요. 바람의나라, 리니지 같은 1세대 게임이 갓 서비스를 시작했을 때부터 그 역사가 함께 시작됐는지는 잘 모르겠지만 제 기억 속의 오토는 최소한 90년 대 말부터는 끊임없이 쭉 문제로 지적되어 옴과 동시에 옹호와 비판이 상존하는 등 논란거리를 만들어왔습니다.

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▲ 오토의 역사는 1세대 게임부터~


오토는 대부분 RPG를 통해 쓰이고 알려졌습니다. 온라인게임 시장 초기부터 RPG는 항상 주류 장르였고 한 때는 대부분이었기도 했으니까요. 그리고 초기의 RPG는 별다른 컨텐츠랄 것도 많지 않아서 사냥 자체가 그냥 중심 컨텐츠였습니다. 그 사냥에 오토가 쓰인 것이죠. 대부분의 게임들이 사냥부터 시작해서 사냥으로 끝나다보니 자연히 좀 더 편하게 할 수 없을까 궁리를 하다가 오토를 쓰게 된 겁니다.

쓰다보니 너무 편한 겁니다. 일일이 몬스터 클릭해서 칼질할 필요도 없고 또 귀찮게 아이템을 줏어 먹을 필요가 없었거든요. 게다가 편한 건 둘째치고 효율도 너무 좋고 말이죠. 남들은 게임에 매달려서 전전긍긍할 때 난 오토 켜놓고 다른 일 보다 와도 경험치랑 아이템이 쌓여 있으니 세상에 이런 꿀이 없었을 겁니다.

점차 널리 퍼지는 오토

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▲요새는 간단히 검색만 해봐도...


그런 식으로 2000년 대 초반부터는 유저들끼리 알음 알음으로 계속해서 널리 퍼집니다. 친구한테 좋은 거 있다고 소개시켜주고, 와레즈(오랜만에 불러보는 그 이름)를 뒤지다시피 해서 구하고, 게다가 오토 유저때문에 직간접적으로 피해를 봤음에도 보상심리인지 피해자였던 유저 본인도 결국 오토에 손을 대게 대는 경우까지.

문제는 게임사의 대응이었죠. 분명, 오토가 게임 내 경제라든지 각종 밸런스를 흐트러뜨리는 존재임을 잘 알면서도 그 조치는 상당히 미지근하게 진행합니다. 담당 인력이 부족하다는 핑계로 방치하고 조치하겠다고 했으면서도 시간만 끌다 흐지부지 되고 좀 잡는가 싶더니 오래가지 못하고. 주판을 굴려보니 차라리 오토 유저라도 그대로 두는 게 현상 유지에 도움이 된다는 계산을 한 것이죠. 그런 식으로 오토는 유저와 게임사의 "암묵적인 콜라보레이션"에 의해 사라지기는 커녕 오히려 발전해나가며 생존하였습니다.

그런 과정을 쭉 지켜보다 정말 오토에 관한 한 최악이라 생각되는 게임이 하나 눈에 띄더군요. 온라인게임 역사에 한 획을 그을 만큼요.

바로 "뮤온라인" 입니다.


두 얼굴의 게임, "뮤온라인"

3D 온라인게임의 선구자?

이 게임은 이미 명예로운 수식어가 하나 있죠. "본격적인 3D 게임의 시대를 연 온라인게임"이라는 것 말입니다. 이 게임이 최초의 온라인 3D 게임이라는 것에는 의견이 엇갈리는 부분이 다소 있으나 본격적으로 온라인 3D게임이 붐을 타고 성장하는 데에 발판을 마련했다는 점을 아는 사람은 다 아는 사실입니다. 온라인게임 시장의 판도가 2D에서 3D로 옮겨가는 데에 결정적인 역할을 한 것이죠.

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▲센세이션~!

이전 2D 게임들에선 보기 힘들었던 화려한 액션 및 이펙트, 속도감 등은 결국 "사냥"이라는 컨텐츠밖에 없으면서도 그것 하나로도 충분히 차별화할 수 있다는 것을 보여줬습니다. 비교적 정적인 분위기의 2D 게임을 하다가 비주얼적으로 확연한 차이를 보여주는 3D의 이 게임을 목격한 유저들은 열광할 수밖에 없던 것이죠. 그렇게 이 게임은 시장에 센세이션을 일으키면서 성공적인 데뷔를 하게 됩니다.

오토가 기생할 수밖에 없는 태생적 환경?

하지만 단점도 극명했습니다. 캐릭터 키우는 재미, 득템하는 재미 등 가장 기본적인 요소들로 어떻게든 게임의 인기가 유지되고는 있지만 그 과정에서 발생하는 유저들의 "피로감 및 지루함" 등은 잠재울 수 없었죠. 순전히 원초적인 부분이니까요. 그런 상황을 맞딱뜨린 유저들은 과연 무엇을 떠올렸을까요?

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▲ 사냥만 하냐?!

맞습니다. 바로"오토"입니다. 내 캐릭터를 키우고는 싶은데 좀 피로하고 힘들고 시간이 부족하고 하니 자연스레 오토에 눈을 돌리게 된 겁니다. 그렇게 뮤온라인에서 오토는 하나 둘 기생하기 시작합니다. 처음엔 은근히 구석에서 오토를 돌리다가 점점 너도 나도 오토를 사용하기 시작하니 이젠 아예 자리를 잡고 당당하게 사용하게 됩니다.

점점 상황은 악화되어 오토를 쓰지 않으면 오히려 손해를 보고 바보가 되는 상황이 되어 갑니다. 그리고 오토를 사용하면 단순히 캐릭터 경험치만을 얻을까요? 당연히 그 부산물인 "아이템"도 얻습니다. 아주 쏠쏠하죠. 그런데 이는 이 게임의 "경제의 몰락"을 가속화시킵니다. 안 그래도 게임머니의 가치를 조절하지 못하는 무능력함을 보여주던 운영진이었는데 오토는 설상가상의 상황을 만들게 되는 것이었죠.

무능함+안일함=?

경제 상황은 재밌게(?) 전개됩니다. 아시는 분을 잘 아실 디아블로2의 전설의 "조던링"처럼 게임머니 대신 "강화석"을 게임 내 화폐로 사용하기 시작한 겁니다. 엄연히 게임머니가 따로 존재하는 온라인게임에서 특정 아이템을 화폐로 쓴다라? 적어도 디아블로2는 패키지 게임이었기에 경제를 제어하는 데엔 한계가 있는 경우였기라도 합니다.

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▲ 추억의 조던링


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▲ 내가 바로 게임머니다!


게임머니가 사실상 휴지조각이나 마찬가지가 되자 보다 못한 유저들이 자생적으로 게임 내 경제 환경을 가꾼 셈이 된 겁니다. 이에 운영진은 마치 이같은 독특한 경제 환경이 마치 이 게임의 자랑이라고 생각하는 마냥 그렇게 쭉 그 같은 상황을 밀고 나가게 됩니다. 실상은 무능함을 그대로 보여주는 것이었는데도 말이죠.

오토가 이런 식으로 뜻하지 않는 상황까지 만들어내는 동안 운영진은 도대체 무얼 하고 있었을까요? 결론적으로 말하면, "수수방관"입니다. 그냥 방치하고 있었단 뜻이지요. 그렇다면 왜 게임성에 악영향을 주고 경제 밸런스를 무너뜨리는 오토를 왜 방치하고만 있었을까요?

결정적인 이유는 "정액제"였습니다.

오토 유저들 하나 하나가 모두 한달에 한번씩 요금을 결제하는 돈줄이었기 때문입니다. 그들을 제재하면 할수록 그만큼 수익성을 떨어질 수밖에 없는 구조인 거죠. 그렇다고 오토를 사용하지 못하게 막을 수도 없었습니다. 일일이 모니터링을 해서 불이익을 주는 수준으로 경고를 하면 어느 정도 효과를 볼 수도 있었는데 말이죠.

왜냐하면 오토 없이 유저들이 계속해서 게임을 플레이하게끔 할 수 있는 게임성을 갖추지 못했기 때문입니다. 즉, 킬러 컨텐츠도 없거니와 이 게임의 정체성은 그저 끊임없는 사냥에 의한 캐릭터 육성이었기 때문이죠. 그 상태에서 오토를 사용하지 못하게 막는다면 결과는 불보듯 뻔한 것이었습니다. 이에 운영진은 "현상유지"를 택한 것이지요.

"현상유지"라는 악마와 계약한 게임으로...

 '차라리 그냥 사냥터나 계속 늘리면서 수익이나 유지하자.'

그렇게 겉만 번지르르한 인기 게임 "뮤온라인"은 오랜 기간 유지되고 있습니다. 하지만 중간에 부분유료화로 시대의 흐름에 굴복하기도 하는 등 점점 하향세를 타고 있습니다. 뭐 물론 무난히 서비스되고 있긴 합니다. 이렇게 보면 리니지와 좀 비교되기도 합니다. 리니지의 경우도 마찬가지로 오토에 노출되어 있었지만 적당한 선에서 꾸준히 대응을 하곤 했죠. 전반적인 게임성을 해치는 상황에까지 이르는 것을 용납하지 않은 것이죠. 단순히 현상유지에만 목을 멘 것이 아니었단 것이죠.

이런 점에서 전 역대 최악의 오토 게임을 꼽는다면 "뮤온라인"을 꼽습니다.

<끝>



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