[미스틱파이터] 오락실RPG의 한계점에 다다랐나? (4666) 온라인게임

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오락실 게임을 생각나게 하는 그 게임

옛날 오락실 시절의 아케이드 액션 게임들을 연상케 하는 독특한 분위기로 향수를 가득 느끼게 하던 "미스틱파이터". 많은 분들이 그렇겠지만 저 또한 어렸을 적 오락실에 들락날락거렸던 세대인지라 그 시절의 추억이 꽤 많습니다. 그래서 그랬는지 처음에 이 게임의 스크린샷을 봤을 땐 한 눈에 호감이 갔습니다. 바로 오락실 게임들이 생각나더군요. 그래서 호기심에 이 게임을 시작했었죠.

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▲ 열차를 배경으로 액션을 펼치던 게임들이 참 많았었지.


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▲ 도심 빌딩 옥상에서의 전투 또한 마찬가지.


그런데 지금 이 게임 상황이 매우 안좋습니다. 서비스 초반엔 반응이 꽤 괜찮아서 유저들이 꽤나 있었지만 현재는 게임의 존폐 위기에 서있을 정도로 유저가 줄고 줄었습니다. 남아있는 유저들 중 일부는 이 같은 상황을 걱정하며 계속해야 되나 말아야 하나 고민하고 있을 정도입니다.

그렇다면 미스틱파이터는 서비스 초기의 동력을 왜 유지하지 못했을까요?

정감가는 그래픽보다는 뒤쳐진 그래픽이라서?

사실 미스틱파이터의 그래픽은 옛 향수를 느끼게 하는, 정감가는 그래픽일 수도 있습니다. 하지만 저 같이 추억이 있는 유저에게만 한정되는 것일 수가 있다는 게 함정이라고 볼 수 있죠. 그 외의 보통 유저들에겐 그저 '어라, 좀 특이하네?' 라고 생각하고 말거나 '뭐야 왜케 후졌어!' 라고 생각하게 만들었을 수도 있다는 겁니다.

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▲ 확실히 귀엽고 깔끔하고 세련된 요즘 게임의 그래픽에 길들여져 있는 유저라면 호불호가...

 

그렇다보니 그래픽으로 얻는 유인 효과는 그리 많지 않았을 겁니다. 게다가 향수나 여타 게임과 차별화되는 특이함에 이끌려 온 유저라고 할지라도 게임 자체에 대한 충성도를 크게 기대할 상황도 아니었다고 봅니다. 왜냐면 엄밀히 말하면 그저 일회성 호기심일 가능성이 크기 때문입니다. 그건 곧 이 게임이 한정적인 유저 층만을 흡수할 여력이 있다는 것을 뜻합니다. 분명 애초부터 "한계"가 있었다는 거죠.

근본적인 게임성 차별화에도 실패

그렇다면 그 한계는 "게임성"으로 극복해야 합니다. 일단 한정적인 유저 층이라 할지라도 대작 게임이 아닌 중소 규모의 게임의 입장에선 꽤나 많은 수라고 볼 수있는 유저들이 유입이 됐을 것이니 이들을 붙잡으려면 이 게임만의 게임성으로 어떻게든 그들을 붙잡아야겠죠. 그런데 이미 결론을 다들 알고 계시다시피 그 "게임성"에 의한 유저 공략이 실패한 겁니다.

제가 봤을 때, 다른 "횡스크롤RPG"와의 차별화에 실패한 이유가 가장 큰 걸로 봅니다. 즉, 타 게임과 별반 다르지 않은 게임성이었기에 유저를 사로잡는데 실패했다고 보면 됩니다. 제가 직접 적잖이 플레이하면서 느꼈던 건 '분위기는 독특하긴 하지만 결국엔 타 게임들과 똑같은 전철을 밟고 있다' 라는 겁니다.

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▲ 게임 진행 중간에 이벤트식으로 횡스크롤 슈팅 모드를 즐기는 모습

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▲ 오락실 게임에서 흔히 보던 연출

이 게임도 기본적으로 "횡스크롤 진행 방식" 과 "던전" 위주의 컨텐츠를 보여주고 있는데 독특한 그래픽을 빼면 차별화할 수 있는 게 별로 없다는 점이 가장 큰 문제인 거죠. 물론 게임 진행 간 옛 오락실의 향수를 흠뻑 느낄 수 있는 각종 연출, 오브젝트 등의 포인트는 이 게임이 아니면 볼 수 없는 부분이긴 합니다. 하지만 앞서도 말했듯이 그건 특정 유저에 한정해서 어필할 수 있는 부분일 뿐이죠.

단점은 여타 게임들을 그대로 따라갑니다. 스토리를 따라간답시고 퀘스트를 활용해 일단 유저를 던전으로 이끕니다. 최근의 여느 게임과 마찬가지로 "일방통행식 진행"이죠. 그리고 레벨링을 위한 "단순 반복 사냥" 을 유도합니다. 물론 새로운 던전에서의 처음"한두 번의 사냥"은 흥미를 유도합니다. 미지의 공간을 탐험하는 느낌이 나거든요. 나름 스토리도 있고. 저 같은, 오락실 향수를 느끼는 유저는 거기서 오락실의 그 느낌을 적잖게 느낍니다. 하지만 이게 반복될수록 호기심과 재미는 점점 지루함으로 연결이 됩니다. 이렇게 기존의 던전형 횡스크롤RPG가 겪었던 문제를 고스란히 따라가는 겁니다.

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▲ 레벨에 따라 끊임없이 퀘스트가 등장하고 이에 맞춰 게임진행을 해야 한다.

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▲ 퀘스트의 노예인가?!

액션게임을 표방하지만 다소 떨어지는 조작감까지...

횡스크롤RPG의 표현적 한계성때문에 이를 극복하는 것도 쉽지 않습니다. 결국에 이것저것 추가한다고 해도 결론은 기존 던전에서 난이도만 좀 더 증가한 고렙 던전 및 거기서 좀 더 응용하고 추가한 것일 뿐인 기타 컨텐츠일 뿐이죠. 이런 태생적인 문제점을 조금이나마 극복할 수 있는 게 바로 "액션" 입니다. 마침 이 게임이 "액션RPG"를 표방하고 있기도 하구요.

액션? 괜찮습니다. 비록 그래픽적인 한계가 있긴 하지만 개발자들이 신경을 꽤 쓴 듯 보일 정도로 다양하고 아기자기함이 있습니다. 액션의 중심을 이루는 스킬만 보더라도 오락실 느낌의 게임답지 않게 화려한 라인업을 자랑합니다. 확실히 온라인게임의 정체성을 보여주고 있는 것이죠.

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▲아기자기하게 보는 맛은 있으나 조작감은 다소...

하지만 안타깝게도 "조작감"이 좀 떨어집니다. 이건 제가 초기부터 느꼈던 겁니다. 표면적으로 오락실의 느낌이 나는 것까진 좋았으나 조작감까지 옛 오락실에서의 느낌이 흡사하게 나더군요. 이 게임의 아기자기한 액션 및 조작감은 "옛 오락실의 느낌 재현" 이란 측면에서 볼 땐 "성공" 했다고도 볼 수 있으나 아무래도 요즘의 유저를 붙잡기엔 다소 부족한 감이 있지 않나 합니다.

그리고 액티브 스킬이 너무 많습니다. 레벨이 오르면 오를수록 부담이 되더군요. 단축키 창은 점점 빈곳이 줄어가는데 스킬은 계속 생기고 패시브 스킬을 적절히 섞어 다양한 스킬을 쓰되 단축키 부담을 줄였으면 했는데 많이 아쉬웠습니다. 최근의 신작인 "최강의군단"과 비교하면 융통성이 좀 부족하다고 느낄 정도. 스킬이 늘어나면 보여줄 수 있는 건 많지만 결국엔 밸런스나 편의성 문제가 따라오는데 그런 부분을 간과한 것 같습니다.

아쉽긴 하지만 현실은 버겁다

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▲ 앞이 안보여...

예전, 좀비온라인이 생각나네요. 그 게임도 똑같이 횡스크롤RPG에 독특한 분위기로 처음엔 꽤 유저들의 주목을 끌었었죠. 하지만 그 게임은 한번 망한 후 재시도까지 했지만 결국엔 사라지고 말았습니다. 솔직히 현재로선 미스틱파이터도 그 같은 전철을 밟을 가능성이 커보입니다. 엄청 미안하게도 말이죠.

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▲최근까지도 새 캐릭터를 업데이트하는 등 성실한 모습을 보여주고 있긴 하다.

최근까지도 운영자들은 최선을 다하려는 듯 업데이트 및 이벤트를 꾸준히 하고 있긴 합니다. 그건 정말 인정해줘야 할 것 같네요. 좀 하락세 보인다 싶으면 홈페이지고 게임이고 방치해놓고 나몰라라 하는 게임들이 참 많은데 이 게임은 그렇지 않네요. 하지만 게임에 접속할 것 없이 게시판만 훑어봐도 상황이 별로 좋지 않음은 어렵지 않게 알 수 있습니다. 여기서 업데이트를 더 한다고 이벤트로 주목을 끈다고 큰 반전이 일어날 것 같지는 않네요.

옛 오락실의 향수를 느끼게 하는 아기자기함과 횡스크롤RPG를 조합한 부분이 꽤 인상적인 게임인데 여러모로 참 아쉽습니다.

<끝>

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