[최강의군단] 이 정도면 최고의 쿼터뷰 액션 RPG? (7207) 온라인게임

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3D가 아닌 2D 쿼터뷰 게임으로 액션을 강조한 이 게임은 "던전앤파이터"와 "사이퍼즈"를 개발했던 개발진이 내놓는 작품입니다. 던전앤파이터와 사이퍼즈 또한 액션을 강조한 게임으로써 유저들에게 좋은 반응을 얻었었는데 이 게임조차도 액션을 강조하다니 처음엔 꽤나 호기심을 발동시키더군요. 더군다나 던전앤파이터의 "횡스크롤", 사이퍼즈의 "3D"가 아니라 새롭게 "쿼터뷰"로 액션에 도전한다는 점은 호기심을 넘어 기대감까지 갖게 했죠. 과연, 쿼터뷰로 어떻게 액션을 구현할 것인가?

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▲ 휠을 돌리고~도올리고~

이 게임의 "액션의 비결"은 바로 "마우스"였습니다. 좀 더 구체적으로 말하자면, 능동적인 마우스의 활용이죠. 여타 게임들이 대체로 마우스를 고작해야 캐릭터 이동 및 시점 이동에 한정해서 활용하는 것에 비해서 이 게임 내에서의 마우스의 활용도는 그보다 훨씬 이상이었습니다. 체감적으로는 그렇습니다.

게임의 액션은 마우스의 활용을 극대화하는 방법을 중심으로 이뤄졌습니다. 기본적으로 마우스 왼쪽 버튼은 "평타", 마우스 오른쪽 버튼 및 동시사용은 "스킬" 로 활용합니다. 거기에 그치지 않고 "휠"까지 사용합니다. 그것도 위로 굴리느냐 아래로 굴리느냐에 따라 사용되는 스킬이 달라집니다. 사이퍼즈의 경우에도 휠을 활용하긴 했지만 대단히 제한적이었습니다. 그저 간단한 버프스킬을 사용하는 용도로만 쓰였기 때문입니다. 하지만 이 게임은 휠까지도 주요 액티브 스킬 사용에 활용하고 있었습니다.

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▲그저 마우스 버튼 두개를 함께 눌렀을 뿐인데...

마우스의 능동적인 활용은 유저가 체감하는 액션의 감도를 높히는 결과로 나타납니다. 실질적으로는 마우스로 스킬 2-3개 더 쓰는 정도에 불과합니다. 하지만 잘 따져보면 보기보다 액션의 체감도가 더 높아질 수밖에 없다는 걸 알 수 있습니다. 그저 키보드의 단축키를 차례대로 누르는 것과 마우스를 상황에 따라 컨트롤하는 것 중 어느 것이 더 액션을 체감하는 데에 좋을까요? 직접 플레이하면 할수록 차이를 체감할 수 있습니다.

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그런데 플레이를 한시간 정도하고 나면 서서히 부작용이 나타나긴 합니다. 캐릭터의 이동부터 시작해서 주요 스킬까지 마우스에 대한 의존도가 높다보니 손가락부터 손목까지에 피로도가 급증한 겁니다. 스타크래프트 같이 마우스 의존도가 높은 RTS 장르 게임을 할 때와 비슷한 증상이었습니다. 더구나 휠의 활용도가 더 높다는 점때문에 피로도를 느끼는 시간이 훨씬 앞당겨진 것이죠.

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▲마우스 모드는 강철손을 가진 분만 애용하시길...

다행히 이에 대한 피드백이 있었던지 플레이모드를 바꿀 수 있는 시스템이 있더군요. 기본적으로 마우스 중심의 "마우스 모드" 그리고 이동 기능을 키보드로 옮긴 "키보드 모드" 가 있었습니다. 키보드 모드로 하니 확실히 손에 몰리는 피로가 줄게 되었습니다. 이른 시간에 피로가 몰린다는 점은 치명적이라면 치명적인 것인데 이에 대비해 플레이모드를 따로 준비한 건 적절한 것 같습니다.

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이 게임에서의 보여지는 액션은 쿼터뷰라는 조건 하에서,"최적화가 잘 되어 있다" 라는 표현을 써도 될까나? 어쨋든 다양한 액션을 보여주고 있습니다. 즉, 쿼터뷰로 보여줄 수 있는 왠만하면 다 보여주고 있다고 봅니다. 이 게임에는 여러 캐릭터가 있는데 각 캐릭터 별로도 고유의 개성이 드러나고 있습니다. 각 캐릭터마다의 액션이 따로 존재하는 것이죠. 물론 조작법은 거기서 거기지만 캐릭터 특성에 맞는 차별화된 액션이 존재하다보니 그에따라 캐릭터를 고르는 재미에 쏠쏠함이 있습니다.

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▲일단 주먹!

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▲차례를 지켜라!


물론 냉정하게 말하면 이펙트의 도움을 많이 받는다고 할 수도 있습니다. 그렇지만 결국 유저들에게 보여지는 건 "이펙트를 포함한 액션" 입니다. 볼거리가 우선이라는 거죠. 그리고 이펙트를 감안해도 이렇게 액션감이 느껴지는 쿼터뷰 게임을 해본 적이 없습니다. 그저 겉모습만 그럴 듯한 노가다 스타일이 대다수였었죠.

그리고 이 게임은 타겟팅과 프리타겟팅이 적절히 혼합되어 있습니다. 주로 평타는 타겟팅에다 그 외 다수의 스킬은 프리타겟팅 스타일입니다. 때문에 적당히 "편의성" 과 "조작의 묘미" 를 혼합해 살리고 있습니다. 이는 결국엔 "액션성" 에도 긍정적인 영향을 주고 있다고 봅니다. 단축키만 차례대로 눌러가며 스킬로 사냥하는 "정적인" 느낌의 그것에는 탈피하고 있기에 유저 스스로도 활동적인 느낌을 받기 때문입니다.

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▲평타는 타겟팅.

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▲스킬은 잘 맞추지 않으면 바로 꽝!

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스킬 얘기가 나와서 할 얘기가 하나 생각났습니다. 개인적으로 이 게임에서 크게 마음에 들었던 게 하나 있습니다. 바로 스킬에 관련된 건데요. 이 게임은 패시브 스킬과 액티브 스킬의 비중을 대단히 조화롭게 조정하고 있습니다. 적당한 액티브 스킬의 수를 두고 그 외엔 유저들의 부담을 덜게 위한 부분인지 다양한 액티브 스킬을 패시브화 시켜서 배치해놓고 있습니다. 플레이 중 일정 조건이 되면 자동으로 발동되는 스킬들이 바로 그것이죠. 이런 건 은근히 플레이의 묘미를 살려주기도 하죠.

여타 게임들이 많이들 간과하는 부분이 바로 "과도한 액티브 스킬 수에 의한 부담 가중" 입니다. 마구잡이로 액티브 스킬을 만들어 놓으면 과연 유저들이 얼씨구나 반길까요? 단축키창은 모자라고 또 순서대로 누르는 것도 지겨운데 액티브 스킬은 뭐가 좋다고 우후죽순 만들어냅니다. 게다가 그것들이 다 필요한 것도 아니죠. 유저들에게 외면받고 버려지는 스킬들도 상당합니다. 이에 대해 유저가 혹여 부담을 갖거나 불만이 생긴다면 그건 오히려 게임성을 갉아먹는 상황까지 이를 수 있습니다.

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▲얘는 저절로 폭발한 겁니다...

이 게임은 그걸 제대로 캐치하고 있다는 생각이 들더군요. 아무래도 던전앤파이터를 거치고 스킬 수가 제한적일 수밖에 없는 사이퍼즈까지 거치다보니 자연스럽게 생긴 노련함이나 노하우가 아닐까 생각합니다. 어쨌든 저와 비슷한 생각을 하는 유저가 꽤 많을 거라고 봅니다. 확실히 액션을 강조하면서도 단축키 부담을 최소화한 점은 이 게임의 강점이라고 부를 만하다고 생각합니다. 그러면서 보여줄 건 다 보여주니까요.

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최대한으로 간편화한 듯한 이 게임의 사냥터를 통한 게임 진행은 글쎄요 사실 좀 애매모호합니다. 좋다고 말하기도 좀 그렇고 나쁘다고 말하기도 좀 그런 부분입니다. 이 게임의 사냥터는 일종의 "던전+필드"라고 보시면 됩니다. 최대 4명까지 진입가능하지만 중간에 나갈 수도 또 들어올 수도 있습니다. 그런데 한번 사냥이 시작되면 제한시간이 10분입니다. 10분이 되면 정산을 하고 보상 아이템도 얻고 하는 방식이죠.

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▲저 번개에 맞으면 몬스터도 죽고 나도 죽는다...

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▲소화전을 이용해 몬스터를 해치우자!

일정 조건 하에선 몬스터가 무제한으로 리젠되기도 합니다. 때문에 제한시간동안 온 맵을 돌아다니면서 마치 필드처럼 사냥할 수 있는 겁니다. 제가 "던전+필드" 라고 한 부분이 대충 이해하시겠지요? 사냥터가 몬스터만 나오는, 단순한 것도 아닙니다. 플레이에 도움이 되는 오브젝트나 반대로 트랩이 존재하기도 하며 또 일정조건을 충족하면 중간보스 혹은 보스 몬스터가 등장하기도 해 변수가 의외로 많습니다. 그리고 제한시간동안 높은 랭크를 받을수록 많은 경험치를 받는데 높은 랭크를 받으려면 몬스터를 빨리 많이 처치해야 합니다. 때문에 유저들의 컨트롤이나 전략도 중요합니다.

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▲나에겐 꿈의 SSS!

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문제는 사냥터 자체가 아닙니다. 사냥터에 의한 게임 진행에 좀 건조함이 느껴지는 게 문제죠. 사냥터마다 제각기 권장레벨이 있습니다. "50~52(권장레벨 51)" 이런 식으로 말이죠. 그리고 그 사냥터를 모아놓은 지역을 레벨별로 구분해놓습니다. 그걸 다시 또 모아놓으면 이 게임의 세계관을 표현하는 전체지도가 완성되는 거죠. 그러니까 정리하면, 일정레벨되면 다음 사냥터로 이동합니다. 그리고 해당 지역의 사냥터들을 이용할 레벨이 지나면 바로 다음 지역으로 이동하게 됩니다. 다시 또 해당 지역 내에서의 사냥터들을 캐릭터 레벨에 따라 하나씩 입장했다 나왔다를 반복하게 됩니다.

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▲목표는 세계정복인가?

기계적으로 레벨에 의한 이동을 반복하는 겁니다. 다소 극단적으로 말하자면, 마치 '이 게임은 그저 레벨올리기 게임일 뿐이다' 라고 말하는 듯이 말입니다. 물론 전체적으로 진행이 심플화된 면이 있어 사냥터에 들락날락하는 것이나 사냥터 간에 이동하는 것도 간편함을 느끼게 해주기는 합니다. 그리고 사냥터 내에서의 APC 간의 대화를 노출시켜 스토리나 세계관을 간접적이나마 이해할 수 있도록 하고 있긴 합니다.

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▲하고 있으면 지들끼리 알아서 대화를...

하지만 간편함이란 편의성 그 이상 그 이하도 아니고 APC 간의 대화는 이 게임의 깊이를 느끼게 하기엔 부족합니다. 그저 소소한 이벤트일 뿐이죠. 게다가 그것도 귀찮아서 "스킵" 하는 유저가 아마 대부분일 겁니다. 비록 이 게임이 액션을 중심으로 한 사냥에 특화된 게임이라고 어쩔 수 없다라고 할 수는 있겠지만 "기계적이고 건조한 진행" 이라는 비판까지 무마할 수는 없을 겁니다.

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▲기본적으로 주인공 캐릭터들과 사냥터에서 본 네임드 보스급 캐릭터들을 고를 수 있다.


이 게임도 대세는 거스를 수 없었나 봅니다. "리그오브레전드" 의 영향을 받지 않을래야 않을 수 없었겠죠. 눈치채셨겠지만 주요 컨텐츠로써 "대전형" 컨텐츠가 존재합니다. 바로 "MFL" 이라고 하는 AOS형 컨텐츠입니다. 리그오브레전드처럼 기본적으로 4:4(리그오브레전드는 5:5)로 팀을 나누고 서로 상대방의 탑 및 최종기지를 먼저 부수는 팀이 승리하게 됩니다. AOS 계열의 게임을 많이 해보셨다면 자세히 설명하지 않아도 잘 아실 거라 봅니다.

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▲미니언과 장난치는 중

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▲AOS의 마스코트(?)

맵은 리그오브레전드에 비해서 꽤나 간소합니다. 크기가 한 1/3? 1/4? 정도 될 겁니다. 때문에 플레이방식은 비슷하지만 맵 구성은 좀 다릅니다. 포탑은 총 4개가 있으며 부쉬가 있긴 하지만 맵 크기에 비해선 좀 많은 편이며 미니언이 있지만 라인을 따라 이동하는 것이 아닌 특정 지역에만 나타나는 고정형입니다. 그리고 일정 시간이 되면 맵 중앙에 거대한 몬스터가 나타나는데 이를 먼저 잡는 팀이 특이하게도 해당 몬스터를 탈 수 있습니다. 그리고 직접 제어할 수 있죠.

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한 게임의 서브 컨텐츠로써 볼 때는 꽤 괜찮은 거 같습니다. 사냥하다가 좀 지루하다 싶으면 다른 유저들이랑 겨루는 대전형 컨텐츠로 또다른 재미를 찾는다는 점에서 이런 컨텐츠는 그 자체로 매력이 있죠. 하지만 리그오브레전드라고 하는 AOS 단일 게임이 이미 존재하는 이상 직접 비교하지 않을 수가 없습니다. 사냥하다 MFL을 하느니 차라리 더 재밌는 리그오브레전드나 하러 가야지 하고 게임을 종료시키면 아무 의미가 없기 때문입니다.

리그오브레전드에 비해선 많이 부족하다는 건 숨길 수 없습니다. 일단, 선택할 수 있는 캐릭터가 현저히 부족합니다. 거기에 선택할 수 있는 캐릭터는 사냥을 하면서 해당 몬스터의 "계약서" 라고 하는 아이템을 직접 구하는 등 특정 조건을 충족해야만 고를 수 있기에 실제로 선택할 수 있는 폭은 훨씬 좁습니다. 물론, 사냥과의 연계를 통한 게임 내부의 시너지 효과는 노릴 수 있겠지만 MFL 자체로는 단점일 수밖에 없습니다. 거기에 몇 되지 않는 캐릭터 간에 밸런스 문제까지.

그리고 아무래도 전체적으로 간소화되다 보니 이래저래 게임성이 떨어져보일 수도 있죠. 특히나 리그오브레전드에 익숙한 많은 유저들에겐 적응이 안 되는 요소가 많을 겁니다. 그저 레벨업의 도구일 뿐 아무런 역할을 못하는 미니언이라든가 전체적으로 맵이 좁아서 전투가 쉽게 벌어진다든가 하는 등의 점은 적응이 좀 필요해보입니다.

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▲상대 기지를 부수면 돈벼락 맞아서 정말로 죽을 수 있...겠다...

그래도 탁월한 장점이 하나 있긴합니다. 바로 "속전속결" 이라는 점입니다. 캐릭터 선택부터 시작까지 리그오브레전드에 비하면 굉장히 빠른 속도로 진행됩니다. 게다가 본 게임도 그리 오래 걸리지 않습니다. 때문에 전체적으로 시간을 많이 잡아먹지 않게 되죠. 그만큼 부담이 덜해 가끔씩 생각날 때 한번씩 하기에 괜찮다는 점이 있습니다.

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쿼터뷰 RPG로써 액션의 표현은 과연 최고라고 봅니다. 이렇게 표현할 거 표현하고 아기자기한 모습을 보여준 게임은 없었다고 봅니다. 이에 여러 캐릭터를 키우는 재미가 쏠쏠하면서 적당히 RPG의 묘미를 빠뜨리지 않는 점에서 좋은 게임이라고 봅니다. 게다가 적당히 편의성과 조작의 묘미를 함께 갖춘 게임도 흔치 않고 말이죠. 전체적으로 게임 진행의 간소함도 인상적입니다.

하지만 게임 진행의 간소함 뒤에 느껴지는 기계적, 건조함은 조금 아쉽고 무엇보다 겉으로는 서브 컨텐츠이지만 장기적으로는 중심이 될 컨텐츠인 MFL 이 보완해야 될 점이 많다는 점은 고민거리가 이어질 거라고 보여 신경을 좀 써야 할 것으로 봅니다.

<끝>

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