[사이퍼즈] 틈새 시장 제대로 뚫은 게임? (15977) 리뷰 및 후기

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높아도 너무 높은 "사이퍼즈"?

요즘의 온라인게임 순위 차트를 보면, 약간의 순위 변동은 늘 있지만 항상 빠지지 않고 상위권에 이름을 올려놓는 게임이 있다. 바로 "사이퍼즈" 이다. 굳이 이 게임을 언급하는 이유는, 이 게임이 순위 차트 상위권에서 목격 되는 것이 개인적으론 좀 "위화감" 이 들기 때문이다.

'다른 게임들은 그나마 이해를 하겠는데 이 게임(사이퍼즈)은 너무 높은 거 아니야?'

'뭔가 잘못된 거 아닌가?'


솔직히 말해서, 내가 처음 이 게임을 대면했을 땐 이 게임이 이렇게까지 꾸준히 인기를 끌게 되리라곤 예측을 하지 못했다. 오히려, 망하진 않겠지만 결국엔 하는 사람만 하는, "매니아" 게임으로 전락할 것 같다는 예측을 했었다. 3D 게임이지만 여타 화려한 그래픽을 자랑하는 최신 게임들과 비교해선 투박하다고까지 보여졌고 또 무엇보다 이 게임은 다양한 액션을 지향하기에 그 특유의 조작법이 많은 초보자들에겐 하나의 장벽이 되리라 생각됐기 때문이었다.

그러나 단점 만을 너무 부각시켜 판단한, 섣부른 나의 예측은 보기 좋게 빗나가 버린다. 매니아 게임은 커녕 다양한 장르의 인기 게임들의 틈바구니 속에서도 꾸준히 인기를 모으며 결국 인기게임 중 하나로 당당히 자리매김해버렸다. "RPG" 의 여전한 강세, FIFA온라인과 서든어택 등 비RPG 장르의 폭풍적 인기 그리고 리그오브레전드 라는 새로운 절대강자의 등장 속에서도 조용하지만 강한 돌풍을 이어온 것이다.

그런 사이퍼즈에 대해 인기 요인을 분석해보고자 하는 리뷰를 한번 써보고자 한다. 이 게임이 어떻게 수많은 게임들 사이에서 살아남을 수 있었는지 또 어떻게 꾸준한 인기를 얻고 있는지, 어떻게  매니아 게임의 함정에서 벗어날 수 있었는지, 단점을 상쇄할 만한 장점은 무엇이 있는지에 대한 물음 등에서부터 출발한 리뷰이다. 그 점을 감안해서 봐주셨으면 한다.

 

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이 게임의 그래픽은, 퀄리티가 높다고 평가 받는 여타 게임의 그래픽과 비교했을 땐 좀 처지는 게 사실이다. 그다지 화려함이 없고 깔끔한 것 같지도 않다. 물론 비교 대상으로 너무 수준 높은 그래픽의 게임들만을 삼는 건 억울할 터라서 일반적인 수준과 비교하자면 "보통" 이라고 하고 싶다. 분명한 건 그래픽으로 먹고 들어가는 게임은 아니라는 것.

 

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▲ 빼어난 그래픽은 아니다. 하지만...

하지만 이 게임이 일부러 "저사양화" 를 위해 그래픽을 포기했던 건 아닌지 짚어볼 필요가 있다. "매니아 게임" 의 함정에서 탈피하기 위해, "접근 장벽" 을 최대한 낮추기 위한 방책으로 그래픽을 포기한 게 아닌가 하는 생각이 든다. 고 퀄리티 그래픽은 일단 유저들의 시선을 끌고 또 좋은 첫인상을 줄 수 있는 등 여러모로 유용한 게임 홍보 수단이 되지만 다른 한편으로 명백한 "양날의 검" 이 될 수도 있다. 수준 높은 그래픽을 구현하려면 그만큼 고 사양을 요구하기 때문에 유저들의 접근 장벽이 높아질 수 있기 때문이다.

또한, 이 게임은 기본적으로 "액션" 장르이고 또 "대전" 게임이기 때문에 비교적 세밀한 플레이가 요구된다. 따라서 최대한 쾌적한 게임 환경을 유저들에게 제공하기 위해 그래픽을 포기했을 수도 있다. 렉 현상등을 최대한 방지하기 위한 것일 거라는 말이다.

그래픽 수준을 바라보는 개인차가 엄연히 존재할 터이지만 내 개인적으로 봤을 땐, 수준 높은 그래픽은 아닐지라도 게임 몰입에 방해를 받는다던가 위화감이 있지는 않다. 적절한 이펙트 등으로 부족한 화려함을 어느 정도 커버하고 있고 무엇보다 이 게임은 액션 게임이 아닌가? 액션에 몰입하게 되는 순간 그래픽을 단지 부차적인 수준으로 밀어내는 것 같다. 게임 자체를 즐기고, 액션을 즐기는 데엔 그래픽은 크게 중요한 요소는 아니라는 것.

GOOD 비록 고 퀄리티는 아니지만 그로 인해 유저의 접근 장벽이 낮아짐.

BAD 실제로 이 게임의 그래픽이 별로라며 떠난 이들도 있다.

 

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내가 사이퍼즈를 놓고 봤을 때, 가장 인상 깊어 하는 점 중에 하나가 바로 "사운드" 이다. 그래픽 같은 경우 잘 쳐줘서 "보통" 의 평가를 내렸지만 사운드의 경우는 당당히 "매우좋음" 이라고 말할 수 있을 것 같다. 그만큼 퀄리티가 있다고 보여진다. 아무래도 그래픽에서 포기한 부분을 메울려고 한 것인지 사운드에 공을 꽤 들인 것 같다는 생각을 해본다.

 

 

역시나 캐릭터 관련 사운드가 좋다. 기본 평타에서부터 각종 스킬에 이르기까지 제 각각의 고유 사운드가 존재한다. 해당 스킬의 사운드만 들어도 어느 스킬인지 금새 맞출 수 있을 정도다. 게다가 해당 캐릭터의 기합 소리나 타격음, 피격음 등도 나름 실감나고 꼼꼼하게 들려주고 있다.

또, 특수 메시지 키를 입력하면 해당 캐릭터 특유의 "육성" 을 들을 수 있는데 원래 따로 활용 용도가 있는 것들이지만 그 자체만으로도 쏠쏠한 재미를 준다. 성우를 고용해 일일히 고유 멘트를 가지고 녹음을 한 듯 어느 캐릭터는 꽤 멋드러지고 또 어느 캐릭터는 사투리까지 구사해 재미를 준다.

그래픽에서 유저에게 다소 실망을 안겨줄 여지를 남겼다면 사운드 부분에선 그 부분을 충분히 만회하고 있다고 본다. 그래픽도 중요하지만 사운드 또한 무시할 수가 없는데 특히나 액션 게임인 이 게임에선 그 액션의 맛을 더욱 음미할 수 있게 돋궈주는 역할을 사운드가 하고 있다고 보면 되겠다.

GOOD 세세한 부분에 공을 들인 티가 난다.

BAD 아직은 더 욕심이 난다.

 

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기본적으로 액션 게임이라 타격감이 중요하다. 모 게임이 타격감으로 꽤 유명해지자 이후 유저들이 게임들을 평가할 때 중요 요소로써 감안하기 시작했는데, 일반 RPG에도 타격감의 잣대를 엄격히 들이대는 상황인데 하물며 액션 게임에 대해선 얼마나 더 중요한가는 굳이 말하지 않아도 알 것이다.

액션의 완성은 타격감으로 이뤄지는 게 맞는 것 같다. 타격을 했는데 이건 뭐 친 건지 빗맞은 건지 별 느낌이 없다면, 피격을 당했는데 맞은 건지 피한 건지 분간이 잘 안 된다면 전체적인 액션은 그냥 미지근하다 만 이도저도 아닌 것이 될 것이다.

 

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▲ 타격감이 이 정도면 준수하다고 본다.

사이퍼즈는 액션 게임답게 타격감에 신경을 많이 쓴 부분이 엿보인다. 기본적으로 각 캐릭터들의 기본 공격 및 스킬에 따라 타격 시나 피격 시의 경직도를 세분화해서 어떤 공격은 빠르지만 적은 경직도를 주면서 적에게 반격할 기회를 주고 또 어떤 공격은 높은 경직도를 주지만 발동속도가 느리다든지 후 딜레이가 길다든지 하는 요소를 갖추고 있다. 따라서 전투가 벌어지면 다양한 상황의 타격감을 느낄 수가 있다.

게다가 앞서도 말했던, 사운드 부분에서의 타격음, 피격음 등은 이 게임의 타격감을 말할 때 빼놓을 수 없는 주요 요소이다. 경직도가 손맛을 직접적으로 표현한다면 타격음, 피격음 등은 그 손맛을 좀 더 실감나게 해주는 역할을 한다고 보면 되겠다.

 

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▲ 이펙트도 사실 타격감에 관련해서 쉽게 간과할 수 없는 부분이다.

또한, 타격감을 느끼게 해주는 부가적인 요소로 스킬 이펙트를 들 수 있겠다. 특정 캐릭터가 선보이는 고유한 스킬 이펙트는 해당 스킬을 사용할 때의 손맛을 더욱 배가 시켜주는 역할을 하는 것 같다.  해당 스킬의 고유 타격 포인트는 그 이펙트만이 표현할 수 있기 때문인 것 같다.

한가지 아쉬운 점이라면, 타격음에 비해 피격음이 조금 약하다는 점이다. 따라서 타격할 때보다 피격 당할 때의 실감은 좀 덜한 게 사실이다. 그리고 "보는 타격감" 인 스킬 이펙트가 일부 스킬들엔 좀 가볍게 표현된 게 아닌가 싶은 생각이 있는데 보완할 필요가 있다고 본다.

GOOD 이 정도면 게임에 몰입하기 위해 충분하다.

BAD 좀 더 세세한 부분에도 신경을 써 줬으면...

 

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이 게임의 큰 장점 중 하나가 바로 "캐릭터 라인업" 이다. 특유의 세계관을 바탕으로 한, 다양하고 개성 있는 초능력을 가진 캐릭터들이 즐비하다. 약 30여가지가 된다. 어떻게 보면, 특수한 능력을 가지고 선 또는 악의 편에 서서 활약하는, X맨의 "돌연변이" 와 비슷하다고도 볼 수 있는데 사이퍼즈가 X맨을 꽤 벤치마킹한 것 같기도 하다. 따라서 지금도 충분히 다양하고 개성 있는 캐릭터들을 가지고 있지만 앞으로도 X맨에서 볼 수 있는, 비슷한 스타일의 캐릭터가 더 나올 여지가 충분하다.

 

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▲ 사이퍼즈의 세계관

이렇게만 얘기하면 모르는 사람들은 이 사이퍼즈가 단순히 X맨의 돌연변이를 모방한 것으로 생각할 수 있겠다. 그래서 더 엄밀히 말하자면, 사이퍼즈가 X맨으로부터 "모티브" 를 얻었다고 하면 되겠다. 분명 X맨의 돌연변이와 비슷한 스타일의 캐릭터들을 선보였지만 그게 다는 아니다. X맨에서는 볼 수 없는 스타일의 초능력을 가진 캐릭터도 존재하며 초능력을 가지지 않은 "순수 인간" 도 당당히 캐릭터로서 등장한다.

너무, 플랫폼이 다른 X맨과 비교를 한 것 같다. 타 게임과 비교를 하자면, 요즘 최고의 인기를 누리고 있는 외산 게임인 "리그오브레전드(이하 롤)" 와 하면 될 것 같다. 롤의 경우, 캐릭터 수가 굉장히 많다. 무려 약 100여 가지의 캐릭터가 존재한다. 게다가 각각의 캐릭터는 특유의 개성까지 겸비하고 있다. 하지만 캐릭터 수가 너무 많다 보니 또 밸런스를 맞추기 힘들다 보니 유저 선호도에 따른 인기 편차가 꽤 큰 편이다. 즉, 인기 캐릭터는 자주 볼 수 있는 반면 비인기 캐릭터는 보기 힘들다는 뜻이다.

 

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▲ 아직 30여 가지에 불과하지만 다양하고 개성 있는 캐릭터들이 즐비하다.

반면에, 사이퍼즈는 캐릭터 수가 약 30여 가지로 롤에 비해 크게 뒤진다. 하지만 개성만큼은 롤에 비해 뒤지지 않아 보이며 캐릭터 인기 편차는 (각각의 게임에 특수 환경을 감안해야겠지만) 훨씬 적다. 거기에 사이퍼즈의 캐릭터들은 게임 고유의 세계관 및 스토리에 따라 각각의 캐릭터에 인격이 형성 되어 있고 배경 스토리를 가지고 있어서 롤의 캐릭터들 보단 좀 더 고차원적인(?) 묘미를 가지고 있다고 본다.

하지만 캐릭터에 관한 성격 및 고유 스토리 같은 경우 게임 속에선 찾아볼 수 없는 게 아쉽다. 게임 속에 전혀 녹아들어 있지 않다는 말이다. 게임 속에선 그냥 전투만 있을 뿐 캐릭터는 그냥 전투를 위한 도구로써만 이용될 뿐으로 보인다. 게임 속에서 적절히 세계관이나 스토리를 느낄 수 되면 캐릭터들의 개성이 더욱 더 빛을 발할 수 있지 않을까 생각해 본다.

GOOD 각기 개성 강한 30여 가지의 캐릭터 그리고 끊임없이 등장할 새 캐릭터

BAD 타 게임과 비교하면 아직은...

 

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 ▲공성전 미니맵

이 게임에는 사실 컨텐츠라고 할 수 있는 게 딱 한가지라고 보면 된다. 바로 "공성전" 이다. 유저들이 5:5로 팀을 나누어 인공지능 VS 유저 혹은 유저 VS 유저끼리 대전을 벌여서 상대방 본부를 먼저 파괴하는 팀이 승리를 가져 가는 방식이다. 하지만, 그나마도 공성전 맵이 별로 없다. 크게 3가지 정도밖에 되질 않는다. (약간의 변형을 주는 등 비슷한 건 제외했음) 그래서 컨텐츠에 관해서 유저들이 선택할 수 있는 부분은 매우 제한적이다. 그냥 "사이퍼즈=공성전" 이라고 생각하면 되겠다.

 

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 ▲타워와 본부를 부숴야 한다.

물론 이 공성전만 있다고 해도, 두 세가지의 맵만 있다고 해도 사이퍼즈의 묘미인 "액션" 을 즐기는 데엔 아무 무리가 없다. 다분히 제한적이지만 충분히 재미를 느낄 수 있다. 하지만 그건 현재일 뿐이다. 시간이 더 흐른 뒤엔 어떨지 모른다. 따라서 먼저 공성전에 조금 더 다양한 스타일의 맵을 추가할 필요가 있다. 다만, 기존 스타일에 익숙해진 유저들이 혼란스러워 할 수 있기 때문에 그 속도는 "점진적으로" 해야겠다. 더 나아가선 공성전과는 다른 개념의 게임 방식을 도입할 필요가 언젠간 있다고 본다. (현재 "프롤로그" 라고 해서 미션 형식의 모드가 있는데 그건 그냥 없는 셈 치자.)

꼭 초능력자들이 상대방의 본부를 부숴야만 승패를 가릴 수 있는 법은 아니니까 말이다. 애초에 "사이퍼즈= 공성전" 이라는 공식을 헌법처럼 정해놓지 않은 이상에야 유저들에게 다양한 재미를 선사하기 위해선 다른 개념의 게임 방식은 꼭 필요하다고 생각한다.

GOOD 공성전 하나만으로도 충분히 재밌다.

BAD 다른 개념의 게임 방식이 언젠가는 필요할 듯.

 

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이 게임의 공식적인 장르 명칭은 명백하게 "액션" 이다. 좀 더 구체적으로 말하자면 "대전 액션". 하지만 잘 들여다 보면 AOS 장르의 게임 진행 방식이라든지 여러 부분을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 이는 순수 액션은 아닌, AOS와의 결합을 뜻한다. 액션을 기반으로 했지만 그 위에 AOS의 일부 요소를 접목시킨 것이다. 나는 이것을 "하이브리드 액션" 이라고 부르겠다.

 

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 ▲ 현존 최고 인기 게임인 "리그오브레전드"

이 게임에 접목된, 가장 인상적인 AOS 요소로는 바로 "공성전" 자체이다. 아군 진영과 적군 진영에는 각각 "본부"가 존재하고 그 사이사이 길목마다 공격 능력을 가진 "타워" 들이 각 진영의 방어를 위해 배치되어 있다. 또한, 그 타워들이 배치된 길목마다 상대방의 철거반(상대 진영으로 전진하며 공격하는 유닛)이 적 진영의 타워와 본부를 파괴하기 위해 전진한다. 이는 대부분의 AOS 장르 게임이라면 기본적으로 갖추고 있는 게임 진행 방식과 스타일이다.

겉으로 보면 단순하지만 잘 들여다 보면 온갖 전략이 숨어들 수밖에 없는, 이런 스타일때문에 많은 유저들이 AOS 장르에 열광하고 있는 것이다. 그 점을 사이퍼즈가 잘 파고 들었다. 잘못하면 밋밋해질 수 있는 "액션" 의 진행 방식을 충분히 검증된 AOS의 게임 진행 방식으로 확실히 포장한 것이다. 자연히 액션이 단순히 적을 처치하는 것만이 아닌 또다른 목적을 가지게 되면서 그만큼 유저로 하여금 더 큰 재미를 얻게 했다고 본다.

어떻게 보면, 명백히 AOS의 일부 요소를 차용하면서 독창성을 잃었다고도 볼 수 있다. 하지만 단순히 거기에 그치지 않고 액션과의 결합으로 또 하나의 스타일을 만들어 낸 점은 "독창적인 모방" 이라고 볼 수 있지 않을까 생각한다.

GOOD 독창적인 모방

BAD 액션과 AOS의 짬뽕일 뿐이라는 시선도 있다.

 

 

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이 게임의 밸런스를 논하기는 좀 어려워 보인다. 일단, 공성전에선 5:5의 조합으로 전투를 벌이게 되는데 캐릭터들 간의 "조합" 이 중요하지 특정 캐릭터가 중요한 건 아니기 때문이다. 물론 유저들이 좀 더 선호하는, 인기가 있는 캐릭터가 존재하긴 하지만 그 캐릭터가 들어 있다고 해서 해당 조합이 무조건 좋다고는 할 수 없다. 원거리면 원거리, 근거리면 근거, 특수 능력이면 특수 능력 각각의 캐릭터들은 저마다의 고유 개성을 지니고 있어서 같은 팀 캐릭터들 간에도 상호작용이 중요하게 작용한다. 이는 적 캐릭터와의 상성도 마찬가지다.

 

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 ▲ 사이퍼즈에서는 특유의 환경, 시스템 덕분으로 소외 받는 캐릭터는 없다.

거기에 "랜덤 캐릭터" 시스템이라고, 자신이 하고 싶어 하는 캐릭터를 여러 개 선택해 놓은 후에 대전 시작 시 랜덤으로 캐릭터를 선택하면 자동으로 그 가운데 한 캐릭터가 선택되는 시스템이 있다. 이 시스템이 캐릭터 간의 인기 편차를 상당히 줄여 놓는 역할을 하고 있다. 이에 롤처럼 인기 없는 캐릭터는 왠만해선 볼 수 없는 경우가 없다고 보면 된다.

아직 캐릭터 수가 30여가지밖에 없긴 하지만 그래도 환경적으로 시스템적으로 밸런스를 교묘히 잘 맞춰주고 있어서 그렇게 도드라지게 인기 있는 캐릭터도 없고 반대로 도드라지게 인기 없는 캐릭터도 없다. 물론 시간이 흐른 후 지금보다 캐릭터 수가 훨씬 많아지면 그때는 어떻게 될지 솔직히 잘 모르겠다. 일단 현재는 밸런스적으로 크게 문제가 될 만한 점은 없다고 확실히 말할 수 있다.

GOOD 특유의 환경으로 밸런스 논란을 벗어남.

BAD 캐릭터가 지금보다 더 많아지면 상황이 어떻게 변할지 모른다.

 

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 ▲ 마을 인터페이스

먼저, 마을에서의 인터페이스는 전체적으로 맘에 든다. 뭐든지 큼지막하고 깔끔해서 눈에 잘 들어온다. 대충 게임의 전체적인 시스템에만 익숙해진다면 사용하기에 별다른 불편이 없다. 채팅창도 꽤 단순하고 깔끔하게 되어 있어 괜찮은 듯 하다. 다만, 귓말할 때가 조금 불편하다거나 우편함에서 우편물을 한꺼번에 받는 기능 등이 없는 점은 개선의 여지가 있다고 본다.

 

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 ▲ 아이템 창

문제는 공성전에서의 "아이템 창" 이다. 게임에 익숙해진 지금에서 보면 굉장히 심플해서 편하지만 이게 초보 입장에선 복잡하게만 보인다. 전투를 하면서 사용하기엔 초보 입장에선 어렵기만 하다. 유저마다 개인차가 있겠지만 초보 튜토리얼이 있어도 적응하는 데엔 시간이 꽤 걸리는 듯 하다.

이는 초보 유저가 게임에 적응하는 데에 하나의 장벽이 될 수도 있는 부분이라 어떻게 하면 쉽게 적응하게 할 수 있을까 궁리를 해야 할 걸로 보인다. 액션 게임에 익숙하지 않은 유저라면 액션 자체도 어려울 수 있는데 아이템 창까지 어렵게 한다면 결과는 뻔하다.

GOOD 대체로 무난

BAD 일부 조작법은 좀 더 궁리를 해야...

 

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 ▲ 얼마 전에 진행 됐던 "미소녀 게임단" 선발 이벤트

요즘 대부분의 게임들이 그렇겠지만 이벤트를 정말 꾸준히 한다. 꾸준한 게임 내 이벤트 뿐만 아니라 오프라인 이벤트까지 개최하는 등 여러모로 신경을 많이 쓰는 티가 난다. 이벤트 수준은 더도 말고 덜도 말고 지금 수준만큼만 앞으로 쭉 했으면 하는 생각이다.

보안 관련은 조금 아쉽다. 이런 게임도 해킹 사고가 일어나긴 한다. 약소하지만 나도 당해본 적이 있다. 문제는 해킹 사고 사례로 유저들이 불만을 표하거나 항의를 하고 나서야 보안 서비스 홍보에 좀 신경을 쓰는 듯한 모습을 보인다는 것이다. 소 잃고 외양간 고치려는 것이다. 보안 관련 홍보는 왠만하면 미리미리, 꾸준히, 확실하게 해줬으면 하는 바람이다. 게임이 재미없어서 접는 것도 아니고 고작 해킹 당해서 접어야 될 상황이라면 얼마나 어이없는가?

유료 아이템은, 액션 게임임을 감안하면 현재 수준에 만족하는 편이다. 주로 아바타, 패키지 판매 등을 통해 수익을 내는 것 같은데 과하다고 보긴 힘든 수준이다. 타 게임들과 비교하면 말이다. 다만, 더이상 사행성을 강화한 아이템이 등장하는 것만큼은 반대하고 싶다.

GOOD 현재 수준은 괜찮은 듯

BAD 앞으로 어떤 식의 유료 아이템이 더 등장하게 될지...

 

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전체적으로 봤을 때, 약점도 존재하지만 분명히 장점이 더 많은 게임 같다. 특히나 액션 게임이 낯설지 않은 분에게는 즐기기에 괜찮은 게임일 것이다. 개인적으로는 그렇게 액션 게임을 선호하거나 잘 하는 스타일이 아니어서 이 게임을 처음 접했을 땐 적응하는 데에 꽤나 애를 먹었지만 플레이를 하면 할 수록 장점이 눈이 들어 오면서 게임을 즐기게 되었다.

비록 그래픽 부분에선 그다지 돋보이는 부분은 없지만 그걸 다양한 액션이라든가 사운드라든가 고유의 캐릭터, 세계관 등으로 커버하고 있어서 게임에 어느 정도 익숙해진다면 단점이라고 볼 수 있던 그래픽이 오히려 장점으로 다가올 수도 있는 시점도 있을 걸로 보인다.

이 게임에 대해서 무엇보다 높이 평가하는 건, "독창적인 모방" 이다. 액션을 놓고 AOS를 잘 버무려 특유의 독창적인 스타일을 만들어 낸 점이다. 혹자는 이도 저도 아닌 게임이라고 폄하하지만 내가 봤을 땐 이 만큼 모방을 독창적으로 풀어낸 게임도 드물다. 다만, 앞으로 어떻게 더 이를 발전시켜 나가야 하느냐가 관건이다. 모방의 티를 완전히 벗어내려면 아직은 부족하다고 보이기 때문이다. 아직 2년 차 게임한테 너무 무리한 요구일까?

레드오션이라면 레드오션인 국내 게임 시장에서 나름 생소한 스타일을 가지고 이만큼 틈새시장을 뚫고 자리를 잡았다는 점에서 대단하다고 생각한다. 이제 서비스한 지 갓 2년을 넘은 게임이지만 당당히 성공작으로 분류할 수 있을 것 같다. 하지만 앞으로도 더 꾸준한 인기를 얻기 위해선 노력할 게 많이 남은 게임이기도 해서 더 변화하고 열심히 해야 할 거라고 말하고 싶다.

GOOD 인기 게임들의 틈바구니 속에서 특유의 게임성으로 당당히 생존

BAD 지속적인 인기를 얻으려면 한발짝 더 앞서가는 모습을 보여줘야 할 듯.

<끝>

홈페이지: http://cyphers.nexon.com/

 
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