넥슨신작, 하이퍼유니버스 PreObt 체험기 (1515) 리뷰우어

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오늘 2시 하이퍼유니버스가 프리오픈베타테스트를 시작하였습니다. 저도 문자신청을 해놓아서 안까먹고 플레이할 수 있었는데요 횡스크롤AOS라길래 어떤 장르일까 궁금하기도 했었고 넥슨이 서든어택2로 무너진 자존심을 하이퍼유니버스를 통해서 회복시킬 수 있을지가 궁금했습니다.(퍼블리싱이긴 하지만 이름을 걸고 나오는거니)


- 다중우주론 바탕의 세계관, 하이퍼들의 매치업

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▲ 선과 악 구분없이 다양한 하이퍼들이 경쟁을 한다.

다중우주론을 바탕으로 신이 만든 가상세계 하이퍼유니버스에서 하이퍼들이 팀을 이루어 대결을 펼치는 내용으로 다양한 우주에서 건너온 만큼 다양한 하이퍼가 존재합니다. 로봇도 있고 수인도 있으며 심지어 파워레인저까지 있습니다.(...;;) 이러한 설정은 차후 새로운 하이퍼를 등장시킬때 설정에 영향받지 않는다는 점이 굉장히 유용하게 작용하고 다양한 스타일의 하이퍼들이 나오게 될 것 같습니다.


- 횡스크롤 AOS와 다이나믹한 전개

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▲ 복층구조의 전장 오르고 내려가며 싸울 수 있다.

게임진행은 전형적인 AOS게임류와 똑같습니다. 4v4 대전방식에 미니언이 나오고 타워를 하나씩 철거해 핵을 파괴하면 클리어 되는 방식이고 복층구조형식의 맵을 택하고 있어 사다리, 점프대, 투명바닥, 워프포탈 같은 오브젝트를 이용해서 빠르고 올라가고 내려가며 전투를 할 수 있습니다.

부쉬기능이 없는 대신 벽이란게 있어 다음 방의 시야를 와딩하지 않는 한 볼 수 없습니다. 이러한 오브젝트들을 이용해 팀원과의 호흡만 맞으면 다양한 전략들을 펼칠 수 있을겁니다.

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▲ 전장에서 아이템구매가 즉시 이루어지므로 아지트까지 귀환할 필요가 없다.

또 사이퍼즈처럼 골드만 충분히 모인다면 넘버패드 단축키 하나만으로도 아이템을 구매할 수 있어 굳이 아지트로 복귀하지 않아도 됩니다.

생명력회복속도도 빨라서 복귀하지않아도 전장을 이탈해있으면 빠르게 피회복이 되고 다시 전장에 참여할 수 있기때문에 죽을때를 제외하면 아지트로 돌아가는 일은 없었습니다. 이런점이 앞서말한 오브젝트와 연결되어 보다 계속 치고 박는 다이나믹한 전투를 할 수 있게 됩니다.


- 다양한 하이퍼&장비

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▲ 다양한 포지션이 존재하니 취향껏 선택하자

6가지 하이퍼 포지션을 분류해놓았고 각 포지션마다 부가로 주는 능력치도 존재합니다.

탱커 - 팀의 방패이자 기둥 역할
브루져 - 적진 깊숙히 들어가 적진을 헤집어 놓는 역할
스토커 - 후방으로 들어가 중요 하이퍼를 짜르는 역할
서포터 - 다양한 버프로 전투상황을 뒤집는 팀의 도우미 역할
테크니션 - 스킬딜링으로 적을 공격하는 역할
스트라이커 - 평타기반딜링으로 적을 공격하는 역할

이렇게 6가지 포지션이 있지만 다르게 생각해보면 L모게임의 포지션과 크게 다를 건 없습니다. 다만 4v4대전이라는 점에서 조합이 어떻게 나뉘어질지는 차차 두고봐야겠네요

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▲ 선택한 장비에 따라 성장방향이 완전히 바뀔 수 있다.

게임에 들어가기전 하이퍼 세팅란에서 자신만의 장비를 선택할 수 있습니다. 장비를 선택한후 게임에 들어가 골드를 수급한뒤 장비 레벨업을 시키며 게임을 진행하기때문에 선택한 장비에 따라 완전하게 하이퍼와는 다른방향으로 성장할 수도 있어 플레이어에게 다양한 선택지를 제공합니다. 또 하이퍼전용 장비라는 것도 존재하고 비싼 값에 구매할 수 있습니다. 이런 시스템은 후에 넥슨의 무리한 과금유도로 이어지지 않을까 조심스레 예상해봅니다...

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▲ 미니언보다 맵 곳곳에 펼쳐진 몹처리가 최고

AOS게임의 필수 중 하나는 골드수급입니다.(히오스제외) 대게 AOS장르의 게임들이 미니언을 클리어하여 골드를 수급하지만 하이퍼유니버스에서는 미니언보다 오히려 맵 곳곳에 펼쳐진 몬스터를 클리어함으로써 보다 많은 골드를 얻고 빠르게 성장할 수 있습니다. 또한 다양한 효과성 아이템들을 획득할 수 있기에 초반부터 무리한 라인전에 치중한 플레이는 오히려 독이 될 수도 있습니다. 또 드래곤이나 처형자 같은 보스급 몬스터도 존재하기때문에 팀원과 함께 클리어 한 후 전세역전을 이루어낼 수도 있습니다.

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▲ 상황을 더 유리하게 잡거나 역전하는데 도움이 되는 보스몹


- 횡스크롤의 한계적인 액션성


▲ 다이나믹한 진행에 반해 호쾌한 타격감은 느끼지 못하였다.

게임을 하면서 느낀점은 횡스크롤이 굉장히 특이하지만 한계에 부딪힐꺼같다는 점이 들었습니다. 대전게임에서 주로 사용하는 액션캔슬같은 시스템을 넣어도 결국 게임의 본질은 AOS이기때문에 움직임이 4방향으로 한정적입니다.

상대방 스킬 같은 것을 예측해도 피하기가 쉽지않기때문에 컨트롤적인 측면보다는 게임운영에 더 신경을 써야할 필요성을 느꼈습니다. 때문에 워프, 점프대, 투명바닥 같은 오브젝트를 최대한 이용해서 전략적으로 게임을 운영하는 것이 필요할 것이라고 생각합니다. 

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▲ 전장복귀에 굉장히 유용하게 사용 될 워프오브젝트


- 마치며...

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▲ 하이퍼 플레이를 통해 스토리를 진행하고 보상을 받을 수 있다.

횡스크롤 AOS답게 색다르게 보였던 요소가 많았지만 이런 특이한 점 때문에 오히려 벽에 부딪힐꺼 같은 느낌이 듭니다. 확실히 신선한 재미는 있었지만 이런 신선함을과연 꾸준히 이어갈 수 있을지는 의문입니다. 또한 프리오픈베타이지만 중간중간에 은근슬쩍 보이는 과금유도정책은 과연 유저들을 상대로 압도적은 게임성으로 묻어버릴 수 있을지도 의문이구요,

또 과연 넥슨이 P2W(Pay to Win)방식을 채용하지 않을지도 궁금합니다.(이런 장르의 게임에서..) 외산게임의 벽은 높고도 높은데 국산 온라인게임시장이 조금이나마 성공했으면 좋겠다는 마음으로 플레이해보았지만 아직은 조금 더 시간이 지나봐야 알것 같습니다. 횡스크롤AOS라는 신선함만은 굉장히 좋았습니다.

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