현존 최고의 국산 온라인게임을 뽑으라면?
나는 주저하지 않고 "검은사막"을 꼽겠다.
▲현란한 그래픽
▲ 방대한 스케일, 그리고 세계는 계속 확장중이다.
어디에 내놔도 꿀리지 않을 화려하고 섬세한 그래픽
전맵을 이동하려면 꽤 많은 시간이 걸릴 정도의 방대한 스케일
게임에 몰입하기에 충분한 액션감 및 타격감
어딜가든 할 게 넘쳐나는 풍부한 컨텐츠 등등
디테일로 보나 전체적으로 보나 어디 하나 빠지지 않는 게임이다.
개인적으론 국산 온라인게임의 수준을 한단계 진화시킨, 새로운 세대의 게임이라고까지 생각한다.
이 게임을 해보신 분이라면 잘 알시겠지만 방대한 스케일을 속에 유기적으로 이어진 컨텐츠 및 수많은 퀘스트와 탄탄한 스토리, 세계관 등의 수준은, 그렇고 그런 양산형 게임들과 비교하면 그 퀄리티가 확연히 도드라진다.
그저 기계적으로 뜨는 퀘스트를 따라 좀비처럼 클릭만 하며 진행하다가 어느 순간 만렙이 되면 만렙컨텐츠랍시고 존재하는 컨텐츠 한두 개 즐겨야 되는 게임들이 참 많은데 검은사막은 그런 게임들과 차원이 다른 것이다.
더구나 판박이처럼 찍어내는 모바일게임들과 비교하면 아니 그들과 비교하는 건 큰 실례인 것 같다.
퀄리티에 비해 큰 흥행은 하지 못한 비운의 게임
허나 검은사막은 현란한 퀄리티에도 불구하고 기대보다 큰 흥행은 하지 못했다.
개인적으론 크게 두가지 이유를 꼽는다.
첫째, 너무 복잡하다.
방대한 스케일의 게임답게 꽤 많은 마을 및 도시가 존재하고 또 갖가지 사냥터가 존재한다.
그리고 곳곳에 등장하는 수많은 NPC들.
이것들은 수많은 퀘스트를 만들어내고 긴 동선을 만들어낸다. 말 등의 탈 것을 타거나 일일이 뛰어서 이동해야 하는 이 게임의 특성상 혼잡할 수밖에 없다.
▲ 특색있는 세부 지역이 널려있다. NPC도...
단순히 사냥을 하지 않아도 채집, 요리, 연금, 낚시 등등만으로도 게임을 충분히 즐길 수 있을 정도로 사냥 외 컨텐츠의 비중 및 퀄리티가 높다.
문제는 이것들을 유기적으로 연결시키려 하다 보니 여러 시스템이 생겨나서 꽤나 복잡해진 것이다.
▲ 간략하게 모아놓은 메뉴만 이 정도...
덕분에 인터페이스 또한 아무리 간략하게 한다고 했어도 역시나 복잡해보일 수밖에 없다.
아마 초보가 적응하기 가장 어려운 게임이 아닐까 싶다.
이동하는 것 자체도 시간이 꽤 걸리는데다 헤매고 차근차근 알아가는 시간까지 합치면 초보 때의 게임 속 시간은 굉장히 느리게 간다.
마음과 다르게 진행이 꽤나 더디다는 뜻이다.
이에 단순하게 신속성을 강조한 기존 게임들만을 접해봤던 유저들은 긴 인내심을 갖지 못하고 이탈했을 가능성이 크다.
나도 그랬었으니까 충분히 이해는 간다.
둘째, 현거래가 불가능하다.
이 게임에도 경매장이 있고 여러 생산 컨텐츠 등이 유기적으로 돌아가며 경제를 이루고 있지만 특이하게 "개인간 거래" 기능이 없다.
즉 현거래 가능성을 원천 차단한 것이다.
이는 사실상 현거래 자체보다도 무분별한 작업장의 난립 및 해킹의 위험을 우려한 조치로써 게임 개발 역량이 불필요하게 낭비되는 것을 막고자 하는 의도가 엿보인다.
그 목표는 일단 성공한 것 같긴 하다.
작업장의 존재로 인한 경제 교란 같은 상황은 없으며 게임 내 재화를 노린 게 대부분인 해킹 위협 또한 자연스레 무력화되었기 때문이다.
하지만 현거래 불가능으로 인해 신규 유저의 꾸준한 유입이 어느 정도 장애를 받은 것 같기도 하다.
현거래가 가능하면 게임 내 재화는 곧 현금과 같은 가치를 지니기에 지속적인 플레이에 어느 정도 동기부여를 해주는 역할을 하고 이는 자연스레 기존 유저의 충성도를 높이는 효과를 준다.
또한 신규 유저는 현거래를 통해 진입 장벽을 비교적 낮출 수 있는 방안을 가지게 되기 때문에 어느 정도 신규 유저 유입에 도움을 줄 수 있다.
즉, 현거래를 불가능하게 만든 것은 장점도 있지만 단점도 존재하는 양날의 검처럼 되어버렸다.
검은사막이 흥행하는 곳이 생겼다!?
▲ 유럽 게임쇼에 참가했던 검은사막
이렇게 잘 만든 게임이 그에 걸맞는 평가를 받지 못하는 게 좀 아쉬웠었는데 다행히 위안을 줄 소식이 들려왔다.
북미-유럽 시장에서 최고 동시접속자 수 10만을 찍고 유료 유저 수까지 70만을 찍었다는 소식이었다.
검은사막의 낮은 인지도, 콘솔게임의 영향력이 강한 시장이라는 점들을 감안하면 꽤나 놀라운 성공이라고 볼 수 있다.
현지에서 선호하는 정액제로의 과금제 변환 같은 적절한 현지화가 동반되어 효과를 봤다고는 하지만 기본적으로 게임성 자체가 현지 유저들에게 크게 어필을 했기에 가능한 성공이라고 본다.
검은사막은 천천히 적응하며 즐겨야 참재미를 알아갈 수 있는 게임인데 성향상 북미-유럽 유저들에게 잘 맞았을 것 같다.
반대로 속도나 결과가 무조건 빨리빨리가 되어야 직성이 풀리는 한국 유저에게는 좀 안 맞았던 것 같고 말이다.
태생지에서 적절한 인정을 받지 못한 것은 아쉽지만 다른 곳에서라도 인정을 받았으니 한국 사람으로서도 유저로서도 뿌듯함을 느낀다.
앞으로라도 국내에서도 인정을 받고 흥행을 했으면 바람이다.
해외에서는 더 큰 인기를 얻길 응원하겠다.
<끝>
검은사막 저도 해본적이 아니 해본것도 아니라고 봐야겠군요
여튼 쿼터뷰 핵앤슬래시를 선호하는 저에겐 취향이 아니지만
트위치 라덜지 아프라카를 통해서 검은사막의 모습을 자주 보곤 합니다
취향이 아니지만 그래도 인정할건 인정해야 하는것이 직접 해보진 않아서
이게임이 이렇다 저렇다 할순 없지만 시각적으로 외관만 보면 최고인듯 합니다
특히 제가 알기론 검은사막의 배경은 창조된것이 아닌 실제 유럽의 몇개의 국가를
모티브한걸로 알고 있습니다 그럼 오히려 국내 유저들보단 오히려 유럽유저들에게
친숙한 이미지 일수도 있지 않나 싶은 생각이 들기도 하구요
너무복잡하다 어쩌면 이말 정말 중요한거라고 봅니다 흔히들 유저들은 어느게임이나
다양한 컨텐츠를 요구합니다 이건 저나 글을 작성한 9timez님도 마찬가지겠죠
그런데 컨텐츠라는것이 많으면서도 유저들에게 친숙해야 한다는것이죠
잠시 다른이야기를 한다면..래퍼들이..랩만 엄청 빠르게 한다고 잘하는건 아니라고
어디서 들은바가 있습니다..랩을 하면서 듣는이로부터 가사가 전달이 되야 그게 진정한
랩이지..무조건 빨리 한다고 그게 전부는 아니라는거죠 이처럼 검은사막뿐 아니라
어느게임이던지 많은 컨텐츠를 요구하면서도 유저들이 쉽게 적응이 되야 한다고 봅니다