비운의 최고 게임, "검은사막" (1957) 게임다반사

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현존 최고의 국산 온라인게임을 뽑으라면?


나는 주저하지 않고 "검은사막"을 꼽겠다.


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▲현란한 그래픽

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▲ 방대한 스케일, 그리고 세계는 계속 확장중이다.


어디에 내놔도 꿀리지 않을 화려하고 섬세한 그래픽

전맵을 이동하려면 꽤 많은 시간이 걸릴 정도의 방대한 스케일

게임에 몰입하기에 충분한 액션감 및 타격감

어딜가든 할 게 넘쳐나는 풍부한 컨텐츠 등등


디테일로 보나 전체적으로 보나 어디 하나 빠지지 않는 게임이다.

개인적으론 국산 온라인게임의 수준을 한단계 진화시킨, 새로운 세대의 게임이라고까지 생각한다.

이 게임을 해보신 분이라면 잘 알시겠지만 방대한 스케일을 속에 유기적으로 이어진 컨텐츠 및 수많은 퀘스트와 탄탄한 스토리, 세계관 등의 수준은, 그렇고 그런 양산형 게임들과 비교하면 그 퀄리티가 확연히 도드라진다.

그저 기계적으로 뜨는 퀘스트를 따라 좀비처럼 클릭만 하며 진행하다가 어느 순간 만렙이 되면 만렙컨텐츠랍시고 존재하는 컨텐츠 한두 개 즐겨야 되는 게임들이 참 많은데 검은사막은 그런 게임들과 차원이 다른 것이다.

더구나 판박이처럼 찍어내는 모바일게임들과 비교하면 아니 그들과 비교하는 건 큰 실례인 것 같다.



퀄리티에 비해 큰 흥행은 하지 못한 비운의 게임


허나 검은사막은 현란한 퀄리티에도 불구하고 기대보다 큰 흥행은 하지 못했다.

개인적으론 크게 두가지 이유를 꼽는다.


첫째, 너무 복잡하다.


방대한 스케일의 게임답게 꽤 많은 마을 및 도시가 존재하고 또 갖가지 사냥터가 존재한다.

그리고 곳곳에 등장하는 수많은 NPC들.

이것들은 수많은 퀘스트를 만들어내고 긴 동선을 만들어낸다. 말 등의 탈 것을 타거나 일일이 뛰어서 이동해야 하는 이 게임의 특성상 혼잡할 수밖에 없다.


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▲ 특색있는 세부 지역이 널려있다. NPC도...


단순히 사냥을 하지 않아도 채집, 요리, 연금, 낚시 등등만으로도 게임을 충분히 즐길 수 있을 정도로 사냥 외 컨텐츠의 비중 및 퀄리티가 높다.

문제는 이것들을 유기적으로 연결시키려 하다 보니 여러 시스템이 생겨나서 꽤나 복잡해진 것이다.


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▲ 간략하게 모아놓은 메뉴만 이 정도...


덕분에 인터페이스 또한 아무리 간략하게 한다고 했어도 역시나 복잡해보일 수밖에 없다.


아마 초보가 적응하기 가장 어려운 게임이 아닐까 싶다.

이동하는 것 자체도 시간이 꽤 걸리는데다 헤매고 차근차근 알아가는 시간까지 합치면 초보 때의 게임 속 시간은 굉장히 느리게 간다.

 마음과 다르게 진행이 꽤나 더디다는 뜻이다.


이에 단순하게 신속성을 강조한 기존 게임들만을 접해봤던 유저들은 긴 인내심을 갖지 못하고 이탈했을 가능성이 크다.

나도 그랬었으니까 충분히 이해는 간다.


둘째, 현거래가 불가능하다.


이 게임에도 경매장이 있고 여러 생산 컨텐츠 등이 유기적으로 돌아가며 경제를 이루고 있지만 특이하게 "개인간 거래" 기능이 없다.

즉 현거래 가능성을 원천 차단한 것이다.

이는 사실상 현거래 자체보다도 무분별한 작업장의 난립 및 해킹의 위험을 우려한 조치로써 게임 개발 역량이 불필요하게 낭비되는 것을 막고자 하는 의도가 엿보인다.


그 목표는 일단 성공한 것 같긴 하다.

작업장의 존재로 인한 경제 교란 같은 상황은 없으며 게임 내 재화를 노린 게 대부분인 해킹 위협 또한 자연스레 무력화되었기 때문이다.


하지만 현거래 불가능으로 인해 신규 유저의 꾸준한 유입이 어느 정도 장애를 받은 것 같기도 하다.

현거래가 가능하면 게임 내 재화는 곧 현금과 같은 가치를 지니기에 지속적인 플레이에 어느 정도 동기부여를 해주는 역할을 하고 이는 자연스레 기존 유저의 충성도를 높이는 효과를 준다.

또한 신규 유저는 현거래를 통해 진입 장벽을 비교적 낮출 수 있는 방안을 가지게 되기 때문에 어느 정도 신규 유저 유입에 도움을 줄 수 있다.


즉, 현거래를 불가능하게 만든 것은 장점도 있지만 단점도 존재하는 양날의 검처럼 되어버렸다.



검은사막이 흥행하는 곳이 생겼다!?


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▲ 유럽 게임쇼에 참가했던 검은사막


이렇게 잘 만든 게임이 그에 걸맞는 평가를 받지 못하는 게 좀 아쉬웠었는데 다행히 위안을 줄 소식이 들려왔다.

북미-유럽 시장에서 최고 동시접속자 수 10만을 찍고 유료 유저 수까지 70만을 찍었다는 소식이었다.

검은사막의 낮은 인지도, 콘솔게임의 영향력이 강한 시장이라는 점들을 감안하면 꽤나 놀라운 성공이라고 볼 수 있다.



현지에서 선호하는 정액제로의 과금제 변환 같은 적절한 현지화가 동반되어 효과를 봤다고는 하지만 기본적으로 게임성 자체가 현지 유저들에게 크게 어필을 했기에 가능한 성공이라고 본다.

검은사막은 천천히 적응하며 즐겨야 참재미를 알아갈 수 있는 게임인데 성향상 북미-유럽 유저들에게 잘 맞았을 것 같다.

반대로 속도나 결과가 무조건 빨리빨리가 되어야 직성이 풀리는 한국 유저에게는 좀 안 맞았던 것 같고 말이다.


태생지에서 적절한 인정을 받지 못한 것은 아쉽지만 다른 곳에서라도 인정을 받았으니 한국 사람으로서도 유저로서도 뿌듯함을 느낀다.

앞으로라도 국내에서도 인정을 받고 흥행을 했으면 바람이다.

해외에서는 더 큰 인기를 얻길 응원하겠다.

<끝>

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