국산 게임을 멀리하게 되는 간단한 이유들. (4255) 게이머가 말한다

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국산 게임을 얼마 전 같지만, 즐기지 않게 된건 정말 오래된 이야기이다. 물론 간간히 리뷰나 클로즈베타 테스트를 통해 나온 게임들은 간간히 즐기는 편이지만, 하지만 요즘은 신작 온라인 게임도 드물어 그럴 일도 많이 없어졌다. 어느 순간 게임을 즐기는게 재미없는게 아니라 '어떤 게임인가?'에 대한 생각이 많이 든다. 게임은 즐기고 일상의 지루함을 풀기위해 즐기기 위한 오락요소로 존재한다. 모든 게임의 명목은 그렇다. 하지만 국내 게임들을 보면 PC온라인 플랫폼과 모바일 플랫폼 단 두종만 존재한다. 사실 과거에 PC패키지가 있었지만, 사실상 2000년대 들어와서 온라인 게임 산업이 부흥했으니, 현재는 두가지 플랫폼이 주력이다. 
  
어떻게 되었든 게임의 본질적인 목적은 '즐기는 것'이다. 그런데 어느 순간 '스트레스 받으며 하는 게임',  '돈을 쓰면서 하게되는 스트레스 받는 게임’, '하기 싫은 일처럼 하는 게임' 같은 느낌의 게임들이 주로 보인다. 특히 이런건 주변 MMORPG에서 쉽게 접할수 있다. 일상의 스트레스를 풀기위해 하는 게임인데, 어느 순간 우리는 스트레스나 일하는 것처럼 게임을 하고 있다. 근데 이런 문제에 대해 누구도 의문도 갖지도 않고 스스로 이런 문제점을 제대로 찾지도 않는다. 그래서 그런지 많은 온라인 게임들이 '어떤 게임으로 유저를 즐겁게 할까?' 하는 문제보다 개발사들은 처음부터 금전적인 목적만 취하고 있다. '어떻게 하면 더 많은 수익을 낼 수 있을까?'하는 고민을 먼저하고 있다. 그것도 증명되지 않은 게임에서 새로운 재미는 불과하고 다른 게임이 흥행하면 그 게임을 따라 만드는  구조로 여태까지 그래왔다는 것을 알고 있을것이다.
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게임의 재미를 떠나서 유저에게 스트레스 주는 일은 게임에서 없어야하는데, 지금의 게임들은 재미보다는 일상에 더 지장을 받을 정도로 스트레스 주는 것들이 한가득이다. 특히  유저들을 게임에 몰입시키고 해당 게임에  고객으로 남기기 위해서는 노력에 따른 보상이 크게 작용해 끌여 들어야하는데, 지금의 게임 회사들은 오히려 수익만 생각해 처음 시작부터 밸런스를 무너뜨리는 아이템이나 캐릭터의 도입이 게임의 경쟁 시스템을 무너뜨리면서 Pay To Win 구조를 당연하다고 여기고 있다. '돈만 있으면 이기는 구조 '의 수익형은 단기적으로 보면 수익에는 좋지만 우리들의 인식을 크게 바꿔놓았다. 최근 서든어택2의 서비스 종료 소식과 연달아 흥행가도를 달리고 있는 오버워치의 모습을 보면 점차적으로 유저들의 성향에 큰 변화를 주고 있다는 것이다. 한국 게임이 대부분 부분유료화로 이용하는데에는 '무료'라는 점을 이용해 과거에는 유저를 끌어 들였다면, 지금은 무료긴 하지만, 수익형 구조가 어떻게 되어 있냐에 따라 평이 달라진다. 

 특히 수익형 구조 중 가장 유저들에게 큰 비난을 받고 있는 확률형 아이템의 경우 당연히 유저들의 시선이 곱지 못하다. 아직도 문제는 '확률'을 공개하는 것도 아니며, 확률을 공개해 유저들이 확률형 아이템의 구매를 할때 유의하게 하는 것도 아니다. 애초부터 답이 없는 사행성 구조의 확률형 아이템은 어떠한 정당한 노력의 대가로서 사람들에게 일정한 성취감을 제공하는 역할을 해야지, 마치 갖지 않으면 안될 것 같은, 꼭 가져야만 할 것 같은 거짓된 환상으로 사람들이 보상에 과도하게 몰입하게 하고, 유저들에게 보상을 얻기 위한 소모적이고 무의미한, 또 때로는 과도한 비용을 요구하고 있다. 그러면서 자율규제를 내세우며 자기들 잇속만 챙기고 있는 게임 업체들의 현실을 보면 이미 경쟁사회가 되버린 이 사회의 문제가 게임에 까지 고스란히 반영된 것으로 보이는 것이 참 아쉬울 따름이다.

By WATAROO


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