[몬스터크라이이터널] 3D와는 다른 느낌의 카드배틀RPG (1873)

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*게임명: 몬스터크라이이터널

*게임장르: 카드배틀,RPG

*플랫폼: 모바일

*OS: 안드로이드,iOS

*개발사/퍼블리셔: 몬스터스마일

*서비스상태: 상용화(2016.03.17~)


지난 2012년에 출시됐던 "몬스터크라이"란 모바일게임의 후속작입니다. 그 게임을 갓 출시됐을 때 해봤었는데 조악한 완성도에 꽤 실망했던 기억이 나는데 후속작이 등장한 걸 보면 그 이후로 꽤 인기가 있었던 모양입니다. 

그 게임이 특이했던 게 카드 형태의 캐릭터를 육성하는 거였는데 이번 후속작도 마찬가지이구요.

좀 정적이고 복고풍의 느낌이 나지만 요즘 한창 등장하는 액션RPG라고 하는 게임과 비교하면 분명 차별화되는 요소라고 보여져서 한번 접해봤습니다.

적잖은 기대를 안고...


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▲ 로비

카드 배틀이라고 인터페이스에선 그다지 특별한 점이 없습니다. 

기존 흔한RPG의 그것과 거의 똑같습니다.

게임사들은 이런 거에 관해서 궁리하는 게 시간낭비라고 생각하는 듯 합니다.


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▲ 전투를 하려면 먼저 카드덱 구성부터!

앞서도 말했지만 이 게임의 캐릭터는 모두 "카드" 형태로 구현되어 있습니다.

기본적으로 3장으로 구성된 카드덱을 설정해야 전투를 하든 뭘할 수가 있습니다.

카드는 사냥 및 뽑기로 획득 가능하지만 다들 아시다시피 쓸만한 카드는 결국 뽑기를 통해야 합니다.


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▲ 나의 카드

각 카드는 기본적으로 다양한 종족 및 클래스로 구분되어져 있고 육성에 따라 레벨 및 장비 등이 달라집니다.

그리고 고유 등급이 존재하는데 당연히 높은 등급일수록 강력합니다.

이 게임은 요즘 추세와는 달리 한번 정해진 등급은 절대로 상승시킬 수 없기에 뽑기에 대한 의존도가 그만큼 높다고 할 수 있습니다.


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▲ 장비

각 카드마다 3종류의 장비를 장착할 수가 있는데 종류가 그다지 다양하진 않아서 큰 흥미요소는 되지 못한다고 봅니다.

업그레이드는 여느 게임과 마찬가지로 잉여아이템을 활용합니다.


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▲ 스킬

각 카드의 개성을 확실히 드러내주는 건 역시 스킬이죠.

개개의 카드가 사용하는 스킬의 수는 많지는 않으나 액티브 스킬과 패시브 스킬이 적당히 나뉘어져 있고 개성이 명확해 조합에 따른 전략을 짜는 건 확실히 이 게임의 흥미 요소가 됩니다.

다만, 스킬만의 육성 요소가 따로 없는 건 조금 아쉬운 부분입니다.


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▲ 월드 던전

이 게임의 기본 컨텐츠로써 여느 게임의 그것과 다르지 않습니다.

기본적인 게임 진행을 여러 지역, 스테이지로 나눠 차근차근 클리어해나갑니다.

근데 캐릭터를 카드화시킨 것만큼 이것도 타게임보다 더 단순하기는 합니다.


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▲ 전투장면

일단 전투는 턴 방식이라는 것만 빼면 매우 단순합니다.

TCG류와 비슷해보여도 그것보단 훨씬 단조로운 느낌이 강합니다. 

그냥 각 카드의 턴이 돌아오면 공격, 방어 등의 행위를 하면 그뿐입니다. 그 외의 전투 간에 별다른 전략적인 요소는 없죠.

지역이 바뀌어도 배경 이미지만 살짝 바뀌고 몬스터 또한 레벨 정도만 바뀌는 정도라 전체적으로 정적인 느낌이 매우 강합니다.

이를 유저마다 취향에 따라 심플하게 혹은 지루하게 느낄 수 있다고 봅니다.


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▲ 상황에 맞는 행동이 중요

각 카드는 클래스에 맞게 공격 위주나 보조 위주 등으로 나뉘는데 각기 상황에 맞게 행동하는 게 중요합니다.

일점사로 상대 한명을 빨리 처치하는 게 유리할 때도 있고 각 스킬의 강력한 특수 효과 등을 노린 콤보 공격이 유효할 때도 있죠.

자동전투 기능이 있지만 쉬운 상대가 아닌 한 사용하기 힘듭니다.


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▲ 카드끼리 전투

캐릭터 액션이 아닌 카드와 간단한 이펙트로 펼치는 전투는 정적인 느낌에 단조롭기까지 합니다.

하지만 그에 반해 심플함이 느껴지는 것도 사실입니다.

어차피 액션RPG라고 하는 게임들도 보다보면 단조롭게 느껴지는 건 마찬가지로 어느 게 더 낫다고 말하기는 그런 것 같습니다.


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▲ 전투종료

스테이지 구성이 지극히 단순한 건 사실.


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▲ 스페셜던전

타 게임의 요일던전의 다른 이름일 뿐...

그나마 특정 종족 카드만 입장할 수 있는 때도 있는 등 나름의 차별화를 노린 약간의 노력은 엿보입니다.

뭐 그래도 거기서 거기지만...


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▲ 모험가의 주점, 결투장

타 유저와 즐기는 PvP컨텐츠입니다만 실시간은 아닙니다.

전략보다는 카드 등급 및 레벨이 매우 큰 비중을 차지하는 것으로 보여서 누가 육성을 얼마나 더 했나가 승패를 결정하는 것 같습니다.

고로 전략적인 요소는 미약한 느낌...


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▲ 차원의감옥, 레이드

강력한 보스급 몬스터를 상대하는 컨텐츠인데 실시간 컨텐츠인지라 다른 유저와 파티를 해야 즐길 수 있습니다.

카드 등급 및 레벨이 기본적으로 중요하긴 하지만 카드 조합 또한 상당히 중요하기에 전략적인 요소가 필요하기도 합니다.

그런데 보스 또한 카드로 표시되기에 전체적인 긴장감 등이 좀 부족한 게 사실입니다.

위압감 이런 게 없습니다. 차라리 카드 크기라도 키웠으면 어땠을까 하는 생각도 듭니다.

원래 비주얼은 그렇게 중요시하지 않는데 이건 좀 심했다는 생각이...


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▲ 영혼의탑

모바일RPG를 해보셨다면 딱 보면 어떤 컨텐츠인지 한번 알아보실 그 컨텐츠입니다.

한층 한층 클리어해나갈 때마다 괜찮은 보상을 받지만 그 이상 그 이하도 아닌...

잃어버릴 영혼도 없겠다...


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▲투기장

앞서 언급한 결투장과 사실상 똑같습니다.

다만, 실시간으로 다른 유저와 매칭이 된다는 것과 턴 명령 제한 시간이 따로 있다는 것이 다르죠.

하지만 여기서 의문점은 그렇다면 굳이 결투장은 왜 있을까요?

저도 잘 모르겠습니다. 

혹시나 보여주기식 컨텐츠를 늘리기 위한 자가표절의 하나인지...

뭐 이 게임만의 문제는 아닌지라 여기서 덮겠...


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▲ 업적과 임무

업적 및 임무등으로 제공하는 캐쉬가 적지는 않습니다.

하지만 뽑기 비중이 큰 게임이기에 무과금 및 라이트 유저에겐 큰 도움이 될 것 같지는 않아 보입니다.


msn032.gifGOOD

다양한 카드 조합과 전략, 심플한 느낌으로 즐기는 카드 배틀 RPG

msn033.gifBAD

고퀄리티도 아닌데 발열은 비슷, 카드 빼곤 기존 게임과 판박이, 적잖은 뽑기 의존도까지...

<끝>

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