리니지M 간담회 내용에 대한 내 생각 (5510) 게임다반사

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많은 유저들의 기대를 받고 있는 "리니지M"이 5월 16일 오늘 기자간담회를 열었습니다.

이날 간담회에서는 게임의 공식적인 출시일을 비롯해 좀 더 구체적인 게임에 대한 정보 및 비전 등을 밝혔습니다.


이에 몇몇 주목할만한 내용에 대해 제 사견을 한번 덧붙여볼까 합니다.


1. 드디어 공개된 리니지M의 출시일은 "6월 21일"

그동안 이 게임을 기대하던 많은 유저들의 주요 관심사는 게임 자체뿐만 아니었죠.

도대체 이 게임이 언제 출시되나 하는 것도 엄청난 관심거리였습니다.

'기다리기 힘드니 최대한 빨리 나와라!' 하는 심정들이었을 겁니다.


그런데 이날 공식적으로 밝힌 출시일은 대부분의 유저에겐 상식 밖이었습니다.

사전예약 시작일이 4월 12일인데 무려 두달을 넘긴 후에야 출시를 하다니 그 대부분의 유저는 엄청난 실망을 했을 겁니다.

유저들 간보는 것도 아니고 이건 분명한 실수라고 봅니다.

이름값이야 높다지만 게임 자체로 보면 모바일게임에다 블럭버스터급 대작도 아닌데 너무 시간끌기식으로 유저를 우롱한 게 아닌가 생각될 정도입니다.


2. 5월 16일 현재, 사전예약자 수는 "약 400만"

이렇게 시간을 끌고 있고 광고도 꾸준히 여기저기 때려박고 있는 것을 감안하면 400만이라는 수치는 제 개인적인 예상에 많이 못미칩니다.

저의 예상은 500만 내외였습니다.

더구나 이 게임은 리니지2레볼루션의 폭발적인 흥행으로 인한 반사홍보효과를 꽤나 누렸을 텐데 이 정도라는 것은 리니지라는 IP에 관심과 흥미를 가지는 유저층이 예상보다도 좁을 수도 있다고 보여집니다.


개발자들은 출시 전까지 500만 사전예약자를 넘어설 수 있을 거라고 했지만 이런 추세라면 어림도 없다고 봅니다.

사흘만에 200만을 돌파했었는데 한달이 지난 지금 400만이라는 것은 이미 관심있던 유저는 다 예약을 한 것 같다고 봐도 될 것 같습니다.

저는 출시 전까지 많아야 450만 정도 예상합니다.


3. 애매모호한 "개인거래"에 대한 입장

많은 유저들이 이 게임에 대해 본격적으로 기대를 갖기 시작한 계기가 바로 홍보 영상에서의 "진명황의 집행검" 개인거래 장면이었습니다.

이전 모바일게임에선 거의 찾아볼 수 없었던 개인거래 기능은 그야말로 충격 그 자체였던 것이죠.

그렇듯 PC온라인게임이면 그저 당연한 것일 뿐이던 그것이 이 게임에선 하나의 정체성이 되어버립니다.


그런데 이날은 기자의 관련 질문에 다소 애매모호한 입장을 취합니다.

등급 판정도 문제도 있고 하니 거래 기능에 대해선 신중하게 검토 중이라는 식의 답변을 내놨습니다.

이말인즉슨, 향후 출시될 쯤엔 거래 기능 포함 여부가 변경될 여지가 있다는 겁니다.


최근 레볼루션이 경매장 문제때문에 청소년이용불가 등급 판정을 받았는데 이를 상당히 의식한 걸로 봅니다.

청소년 유저층과 관련한 손익계산을 열심히 하고 있는 모양 같습니다.


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제 개인적인 추측을 말하자면,

 이날 간담회 내용을 쭉 훑어보니 대체로 리니지의 자유도 및 자유시장경제를 강조하고 있었습니다.

거기서 개인거래는  결코 빠질 수 없는 중요한 부분인데 과연 뺄 수 있을까 하는 게 제 의문입니다.

거기다 앞서 말씀드렸듯이 이미 하나의 정체성으로 굳어졌는데 말이죠.

고로 저는 거래기능은 없어지지 않을 것이다 라고 보고 있습니다.

청소년 유저를 잃는 한이 있어도 말입니다.


4. 역대급 길드(혈맹) 기능

아는 분은 잘 아시겠지만 리니지는 혈맹 즉 길드 시스템이 게임의 중심 축입니다.

이를 통해 긴밀한 커뮤니티가 형성되어 자연스레 유저 간의 유대감이 쌓이고 또 공성전 같은 핵심 컨텐츠가 가능합니다.


그런 리니지의 틀을 그대로 옮겨온 리니지M이기에 이날 밝힌 혈맹의 비전도 그 연장선입니다.

혈맹의 뼈대가 되는 각종 기본적인 기능은 물론이고 커뮤니티 및 커뮤케이션 강화를 위한 별도의 앱, 기능등을 추가한다고 하는데 이렇게만 되면 정말 모바일게임 역사상 역대급 길드 기능을 갖추게 됩니다.


그나마 최근 레볼루션이 기존 모바일게임들의 그것에서 많이 진보한 길드의 모습을 보여줬는데 리니지M은 그 이상이 되는 것이지요.

기존 게임들의 길드 시스템을 생각하시면 차이가 느껴질 겁니다.

그저 구색맞추기용으로 만들어놓기만 했지만 정작 내용은 없던 그것들 말입니다.


리니지M의 혈맹은 앞으로의 모바일게임 시장에서 길드 시스템의 새 이정표를 세울 걸로 봅니다.


5. PK의 원조답게 가능한 한 그 맛을 살리다

간담회 내용 중 가장 흥미롭게 본 것은 PK 관련 부분이었습니다.

이전까지 관련 정보가 공개된 게 없어서 PK 원조 게임의 위엄을 어떻게 모바일에서도 보여줄지 꽤나 궁금했었기 때문입니다.


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역시나 꽤 준비를 많이 한 것 같긴 합니다.

이 게임에서도 상대에게 죽으면 경험치 및 아이템을 떨구게 되지만 이를 게임머니를 받고 복구해주는 NPC가 존재해 극단성은 배제했습니다.

하지만 이때 상대방에게 특정 보상이 자동적으로 지급되게 해 PK라는 시스템에 대한 최소한의 가치 및 재미를 살려주고 있습니다.

모바일이라는 새로운 환경에 맞추되 가능한 한 고유의 게임성을 살리는 방식을 취한 현명한 방법이라고 봤습니다.


더불어 상대를 도발할 수 있는 기능을 추가한 것이나 자신을 죽인 상대방 근처로 텔레포트할 수 있는 기능을 추가한 것등이 있습니다.

이는 게임 내에서의 긴장감을 꾸준히 유지하고자 PK 시스템을 적극 활용하고자 하는 의지를 보여주는 겁니다.


레볼루션의 경우,

과도하게 인위적인 패널티 및 적절한 보상의 부재 등으로 기대만큼 PK시스템이 자리잡지 못했습니다.

최근에서야 관련 컨텐츠 추가 등으로 반전을 노리고 있지만 여전히 실망스럽죠.


6. 말이 많았던 사냥터 통제에 관한 개발진의 입장

개발진의 말을 들어보면 리니지M에서도 사냥터 통제를 하는 상황을 목격할 수 있을 것 같습니다.

이부분에 관해서 개발진의 입장이 너무 명확합니다.

 '게임 내에서 발생하는 유저 간의 일이기 때문에 인위적으로 개입해 저지하지는 않겠다' 는 식의 입장을 내놨습니다.

이는 정말 특별한 경우를 제외하면 가능한 한 게임 내 자유도를 보장하겠다는 말입니다.


이에 사냥터 통제 등 집단 행위로 이득을 보려는 일부 세력의 인원모집 등 사전활동이 탄력을 받을 것 같네요.

개발진이 직접 문제없다고 밝혔으니 말이죠.


최대한 자유도를 보장하겠다는 건 환영할 만하지만 사냥터 통제 같은 경우엔 모바일에선 또 어떤 양상으로 전개될지 모르기에 닥쳐봐야 알 것 같습니다.


마치며...

사전예약 후 그렇게 열심히 기다렸는데 또 한달을 하염없이 기다려야 해서 막막합니다.

이건 앞서도 말했듯이 분명한 실책입니다.

그나저나 리니지M 의식해서 출시를 언제할 지 궁리하고 있던 게임들은 더욱더 골치를 썪겠네요.

<끝>

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