과거와 현재 게임 플레이의 핵심변화 (9859) ㆁ 게임 『 칼럼 』

내 제목





전사.jpg

                                      캐릭터 플레이의 과거의 풍경                                     

- 과거의 온라인게임: 시간적인 요소가 많이 들어가면 강해지던 시대


캐릭터의 선택은 나이 많은 유저들이 대부분 전사를 택했으며, 이유는 강인함, 희생, 수장의 길이 있기 때문이였다. 시간을 많이 들여야 그 빛을 나중에 볼 수 있는 캐릭터이며, 끈기와 집념이 없으면 감히 넘 볼 수가 없는 캐릭터 였다.


법사나 궁수는 대부분 젋은 사람들이 택했으며, 많은 스킬 조작과 적은 피통으로 좋은 컨트롤을 요구했던 캐릭터 이므로, 손이 느린 중년층은 접근성이 쉽사리 이루어 질 수가 없는 상황이였다, 그도 그럴것이 용기내어 막상 플레이 하면 사냥까지는 잘 되나, pvp 피케이 에서는 재빠른 손놀림이 부족해서 쉽게 당하는 경우가 있었다. 사냥은 반복적인 스킬 사용이지만 피케이는 그때 그때 즉흥적인 스킬 요소가 많기 때문에 당할 수가 없기 때문이다.


힐러의 경우는 희귀할 정도로 여성유저가 없는 부분에 있어 정말 드물게 힐러를 하는 여성들이 있었는데, 과거의 온라인게임은 힐러하면 여성유저라고 인식하게 되는 자동 기억장치가 발동하는 사례도 존재 했다. 힐러의 실수로 파티가 전멸해도 여성이라는 이유로 용서가 됐고, 힐러가 삐져서 파티를 이탈시에 모든 유저들이 달래기 급급했던 상황이 많이 펼쳐 졌다.


게임에 들인 시간만큼 강해지는 시간적 게임플레이는 많은 유저들을 컴퓨터 앞에 앉혀 놓고, 몇몇 인기있는 게임들은 직장 결근, 학교 결석등의 부작용도 만들어내는 풍경도 있었다. 본인도 미르의전설을 플레이 할때 직장을 몇번 결근한 적도 있었다는 사실이 지금 입가에 피식거림이 만들어 지고 있다. 물론 지금도 많은 온라인게임이 인기리에 서비스되고 있으며, 모바일게임에게 시장성을 강탈 당하고 있어도 아직까지는 건재하다, 다만 이비교는 모바일게임의 약진에 따른 모바일게임과의 실질적인 비교이다.


OB라는 길드가 많이 만들어 졌으며, 이 길드의 유저들은 대부분 나이가 적지 않은 유저들로 이루어져서 게임속에서 막강한 파워를 만들어 항상 게임속 유저들에게 선망과 존경의 대상이 되었다. 역시 과거의 온라인 게임에서는 나이 많은 사람들이 게임속의 주권을 쥐고 있는 경향이 두두러지게 나타났다.




궁수.PNG


                                       캐릭터 플레이의 현재의 풍경                                      

- 현재의 모바일게임: 현금적인 요소가 많이 들어가면 강해지는 시대


지금 모바일게임으로 넘어온 전사형 유저의 성향은 일단, 현금을 많이 쓰는 캐릭터로 자리매김을 했다, 전사하면 떠오르는게 든든한 방어와 다른 캐릭터들을 대신해서 적앞으로 돌진하는 막강한 리더쉽인 만큼, 과거의 시간을 들여 이룬 전사의 클라스를 지금은 현금으로 단시간내에 이룩할 수 있으니, 지금의 전사형은 대부분 현금을 많이 가진 유저들이 차지한다.


나이많은 사람들을 제치고, 지금의 전사형은 젋은 사업가, 현금을 많이 소지한 유저등으로 대부분 20중반에서 30대의 유저가 전사의 자리를 차고 있다, 게임속에서 대부분 랭커를 차지하고 있으며, 수천만원을 게임에 사용해서 감히 누구도 넘 볼 수가 없는 장벽을 튼튼하게 구축해서 전사의 확고한 신념을 보여준다.


그리고 문제는 전사적 유형만 부각이 되고 아쉽게도 모바일게임에서 파티 플레이는 던전이나 특수 맵에서만 대부분 이루어 지기 때문에 그외 다른 캐릭의 실용성과 현실적인 사실은 좀 배재가 되어 버리는 느낌이다. 그 부분의 가장 핵심적인 역할을 하는것이 바로 자동모드인데, 알아서 힐해주고 알아서 스킬 써주니 힐러의 정교한 컨트롤이 필요할까, 마법사의 광폭한 데미지와 몹에게 죽지 않기 위한 절묘한 컨트롤이 필요할까.


현재의 게임속에는 과거와는 확연하게 다른, 젋은이들이 주권을 잡고 있으며, 나이 많은 사람들은 중간 간부정도의 역할로 그 의미를 대신하고 있다




법사.PNG



                                      글쓴이가 생각하는 게임의 진리                                     

-총평-


시간은 돈이다, 라는 진리의 명언이 진화가 그대로 되어 버린 느낌이다. 한개의 게임에 들이는 그 많은 시간을 돈으로 사서 빠른 시간내에 게임의 컨텐츠를 정복하고 그 게임의 최고의 느낌을 쉽게 느끼게 해주는 지금의 돈의 룰이다. 나쁘다라고 말할 수가 없는게 게임에 돈을 많이 쓰는 유저들은 그만큼 자신의 일에도 충실한 젋은이들이 많다 라는걸 알게 되었기 때문이다.


몇개의 모바일 게임을 하면서 랭커들과 현모를 하는 장소가 많았는데, 대부분 자영업을 하는 젋은이들이고 잘나가는 옷가게 사장, 주점의 사장, 카센터 사장 등등 과거 게임에 몰두만 하던 시대는 아니라는 점이 놀라웠다. 휴대폰이라는 기막힌 휴대용 컴퓨터가 생기면서 자신의 취미 생활도 즐기고, 시간적 요소보다 현금적인 요소를 더 투입하면서 게임 안에서도 성공하는 모습을 보고 싶어하는 젋은이들의 욕구가 잘 들어나고 있다고 본다.


고로, 과거의 시간적 요소를 지금은 돈으로 바꾸어 게임플레이를 하는 유저들이 많다고 볼 수가 있는 것이다. 다만 부작용은 게임사가 너무 불로소득을 챙기고 있으며, 그로인해 유저를 봉으로 치부하는데 일조를 하고 있는 건 아닌가 싶어 그거 하나 걱정이다.




TAG

댓글을 남겨주세요.

같은 분류 목록

이 블로그의 월간 인기글

profile 

방문자수 페이지뷰
36 오늘 70
316 어제 1,934
4,965,731 전체 36,639,759

온라이프존 메뉴

많이 본 게시물