[RPG를 하는 이유 1탄] 컨텐츠 업데이트 없는 프리서버마저 즐기는 게이머. (4411) 기본 카테고리


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오늘의 기획은 우리가 RPG를 하는 이유 1탄, 컨텐츠 없는 프리서버 마저 즐기는 사람들의 심리에 대해서 이야기 해보려고 한다. 사실상 온라인게임은 꾸준한 업데이트가 없으면 사망하는게 정석이다. 그리고 그건 당연한 것이고 많은 유저들은 없데이트에 불만을 터뜨리며 게임사를 닥달한다. 하지만 여기서 짚을 것은 그게 아니다. 


사람들이 게임을 하는 이유는 다양하다. 그리고 그 게임에 '사람'이 있고 친구가 있다면 게임이야 어떻든 누구나 하길 마련이다.


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구버전 리니지를 향수하는 사람들이 있다. 구버전 리니지를 향수했던 사람들은 구버전의 서버를 찾아보며 게임을 즐긴다. 

사실상 리니지의 신버전과 구버전의 차이점은 이루 말할것도 없이 굉장히 크다. 불편한 인터페이스도 그렇고 아이템이나 사냥터는 말할 것도 없다. 그러나 왜 그들은 구버전 리니지를 즐기는 것인가? 왜 컨텐츠 업데이트도 없는 서버를 즐기는 것인가? 그건 바로 게임에 대한 향수 때문이고 그때 만났던 사람들을 기억하고 있기 때문이다.


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오래전에 사망한 레드문이라는 게임이 있다. 서비스를 종료한건 2000년 초반. 인터페이스는 불편하게 짝이 없으며 그래픽 또한 현행 2D게임과 비교할 것이 못된다. 하지만 아직도 즐기는 유저가 많은 이유는 그들은 과거를 추억하고 있고 컨텐츠가 없어도 "커뮤니티"라는 완벽한 즐길거리가 있기 때문에 그들은 아직도 게임을 한다.


소수만이 추억하는 프리서버는 서로 형동생하며 지내고 '같은 과거'를 가지고 있는 사람들과 함께 서로의 추억을 떠올리며 새로운 기억을 만들어간다.


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필자가 죽었다가 살아난 조선협객전을 했을때 한유저의 말이 기억난다.

"테라가 나와도 검은사막이 나와도 나에게 온라인게임은 조선협객전 하나 뿐이다."

그게 시사하는 바가 꽤 큰 이유는 컨텐츠도 예전만 못하고 즐길거리도 빈약한 게임이지만 사람이 있고 추억이 있기에 최소한의 시스템만 있어도 그들은 게임을 얼마든지 할 수 있는 것이다.


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필자는 얼마전 사망한 온라인게임 샤이닝로어의 프리섭을 했던 적이 있었다. 몬스터의 수는 현재 게임보다 훨씬 빈약하고 사냥터의 수도 조악하며 그래픽은 말할것도 없이 부족했다. 그러나 그 안에 있는 사람들은 옛 샤로를 추억하고 있었고 샤로만한 게임이 없다며 게임을 재밌게 즐기고 있었다.


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기억하고 있는 소수의 유저들은 공략을 공유하며 다시 사이닝로어를 즐길 수 있다는 것 만으로도 만족하고 있었고 그 어떤 누구도 게임이 컨텐츠가 부족하다 그래픽이 떨어진다 라고 말하는 사람은 없었다.


자 그럼 왜 사람들은 컨텐츠 업데이트도 없는 게임을 즐기는 것일까? 


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그건 바로 향수가 있고 추억이 있으며 게임 안에 그때를 공유할 수 있는 '사람들'이 있기 때문이다. 우리는 이 현상에서 한가지를 생각해 봐야 한다. 컨텐츠 업데이트도 없는 프리서버를 그 입맛 까다롭기로 소문난 한국 게이머들이 즐기는 이유를 말이다. 


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필자가 생각하는 첫번째 이유는 목적성이다. 오래된 온라인 게임일수록 목적성은 간결하며 가이드라인이 확실하게 존재하고 게다가 접근성마저도 낮다. 현금 수백만원을 쏟아부어 템을 맟출 필요도 없고 그저 열심히만 한다면 모든 곳을 정복할 수 있으니 RPG의 기본적인 요소에 충실하다는 것이다.


돈벌이 - 템맞춤 - 사냥터.


이 간단한 공식에서 접근성이 높아지거나 문제가 생기면 사람들은 게임을 접게 되어 있다. 


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그들만의 리그가 되어버린 씨발똥겜 메이플1만해도 과거에는 이렇지 않았다. 현재 메이플은 밸런스가 심하게 무너져 있다. 보스를 잡기 위해선 보스에서 나오는 템보다 훨씬 더 값비싼 템을 착용해야 된다. 


거기에 작이 안된 아이템 같은 경우는 헐값에 가까우며 작이 잘된 아이템은 수백만원을 호가한다. 캐릭터 밸런스가 무너졌고 P2W. 즉 페이 투 윈이 되어버린 상황에서 누가 메이플을 하고 싶어 하겠는가? 거대한 벽을 바라보며 절망하고 게임을 접는게 대다수이니...


하지만 P2W이 정립되기 이전의 온라인 게임은 착실하게 사냥하면 착실하게 보답을 얻었다.


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필자가 샤이닝로어를 계속 했던 이유도 착실하게 사냥을 하면 반드시 보답을 얻을 수 있기 때문이었고 막장인 거대한 벽이 느껴지지 않았기 때문이었다. 즉 기본적인 밸런스와 P2W이 아닌 합당한 보상이 주어진다면 유저들은 컨텐츠가 없던 그래픽이 떨어지던 게임을 즐길 수 있다는 이말이다.


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두번째는 고레벨과 저레벨간의 격차해소이다. 필자가 해본 모든 프리섭의 고레벨유저들은 입제를 걸거나 초보를 배척하지 않는다. 즉 직접적인 현물을 쓰지 않고 스펙을 올렸으니 그들을 배척할 이유도 없는 것이다. 

즉 뒤틀린 욕심을 가지게 하는게 아닌 뉴비를 도와줘야 할 대상으로 바라보게 만들고 그들의 성장을 돕는 멘토가 될 수 있었단 말이다.

그로 인해 커뮤니티가 활성화 되게 되고 심지어 쟁을 하는게 중심인 온라인게임이어도 피터지게 쟁하는 사람들도 뉴비만큼은 핍박하지 않았다.

외려 자신의 힘이 되어달라고 손을 뻗었지.


즉 "플레이 하면 보상"받는 시스템과 "과금이 아니면 넘을수 없는 벽"이 없고 "누구나 멘토가 될 수 있는"기본적인 세가지만을 지켰음에도 사람들은 부족한 게임을 충분히 재밌게 즐겼다는 말이다. 물론 프리서버가 좋은 건 아니다. 하지만 이미 사망한 온라인게임을 추억하며 계속 그 게임만을 고집하는 이유는 바로 저 세가지가 있기 때문이었다.


현행 온라인 게임은 플레이 하는 만큼 합당한 보상이 있는 게임이 드물고 과금이 아니면 벽을 넘을 수 없는 게임도 많다. 거기에 입제네 공제네 하며 뉴비나 새로 시작한 사람을 배척하는 게임도 많다.


그런 게임의 말로는 그들만의 리그가 되고 결국 게임은 욕밖에 들을 수 없다. 마영전만해도 공제나 입제가 많은 욕을 먹고 있고 메이플2만해도 그렇다. 메이플1은 이루 말할것도 없다.


즉 오늘 하고 싶은 말은 관점을 달리해서 컨텐츠 업데이트나 쓸모없는 즐길거리가 아닌 기본에 충실하면 유저들은 무조건 게임을 즐기게 되어 있다는 이말이다. 게임에 애정을 쏟을 수 있는 기본적인 환경을 만드는 게임이 등장하길 바라며 오늘의 글은 마친다.  

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