1차 창작물과 게임의 콜라보레이션이 필요하다. (11697) Effect Style


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아. 오늘 주제는 정말 간단해요. 1차 창작물과 게임사이의 콜라보레이션이 주제인데 사실상 이건 만화나 소설을 원작으로한 게임이 그래도 성공가능성은 조금은 높을것이다. 라는 취지로 글을 쓰려고 하는 것입니다. 


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먼저 처음에서 짚고 넘어갈점은 바로 이점입니다. 사실상 게임은 2차 창작물이 될수도 1차 창작물이 될수도 있습니다. 이건 게임의 특성인데요 어느것이던 구현이 가능 하다는거죠. 그러니까 한마디로 게임 하나가 새로운 2차적 창작물을 창작할수도 1차 적인 원본적인 요소가 될수도 있다 그말입니다. 


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1차적 창작물 역할을 톡톡히 한게임중에서 가장 대표적인 예를 들어보자면 바로 이녀석이 있을거 같습니다. 바로 스타크래프트 시리즈인데요 스타크래프트 같은 경우는 워낙에 스토리 라인이 탄탄하고 잘만들어서 그에 따른 수많은 2차적 컨텐츠들이 생산이 되었습니다. 


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물론 이런 동인 만화도 있을것이고.(사실상 동인 만화같은 경우는 거의 모든 게임에 있다고 해도 과언이 아닐겁니다. 팬아트라는 이름으로 말이죠. 인벤이나 TIG에 각 게임별 팬아트 사이트만 가도 저런 재밌는 만화들이 많거든요.)


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물론 이런 괴작이 탄생할수도 있을 겁니다. 하지만 저 위의 모든것을 가능하게 한건 단단한 기초 공사 덕분이고 명작이라는 이름하에서 수많은 줄기가 발생했으니 스타크래프트의 위치는 아마도 이정도 일겁니다.


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하지만. 사실상 현재 우리나라 게임계에선 스타크래프트를 뛰어넘는 스토리라인을 가진 게임을 만들기는 힘들것이고 특히나 패키지시장이 사장되어버린 이때에 온라인게임에서 수많은 2차 창작물을 제조할정도로 탄탄한 스토리라인을 가진 게임은 아마도 거의 없을거라고 생각이 듭니다. 


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사실상 마비노기가 개발되는 시점과 지금 시점이 많은 차이점이 있는것도 사실이고 마비노기의 G같은 경우는 아무리 괴작이다 개판이다 라고 해도 정말 잘만들어 두었으니 말이죠. 


제가 앞에서도 말씀 드렸듯이 게임은 아메바같은 즉 1차 창작물이 될수도 있으며 2차 창작물이 될수도 있다고 말씀 드렸습니다. 


하지만 현재 개발기간 + 게임계의 흐름도 + 대작들이 굳건히 지키고 있는 이 시점에서 게임하나가 수많은 문화를 파생시키기엔 너무나도 힘든 구조 이고 그렇기 때문에 저는 과감히 말씀 드려봅니다. 


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그렇습니다. 사실상 토대를 만들기 힘들다면 토대를 가져오면 되는거에요. 그러니까 게임 자체가 2차 창작물이 되어버리면 된다 이말입니다. 이건 원작이 있는 온라인 게임을 예로 들어야 할것 같은데 사실상 원작이 있는 게임중에서 성공한 게임의 예시를 들어보자면 


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리니지 시리즈가 있을것이고 리니지 시리즈같은 경우는 동명의 원작 만화 


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신일숙의 리니지가 원조니. 사실상 혈맹, 반왕 켄라우헬. 그리고 지명. 기란성 공성전 즉 오늘날의 리니지를 만든 기초적인 요소는 전부다 이곳에 들어있으며 (물론 리니지같은경우는 정말 조악한 게임이었습니다. 이게 웃긴게 텍스트 머드 게임인 이름은 기억 안나지만 얼마전에 다뤄본적이 있는 그게임과 리니지라는 만화책을 조합해서)


사실상 리니지 같은 경우도 토대를 빌려온 케이스라고 말씀 드릴수 있겠습니다. 리니지는 리니지란 게임자체가 2차적 창작물로 얼마나 큰 성공요소를 보여줄수 있는지 대표적인 예이며 오늘날의 NC를 만든 기둥이라고 말씀 드릴수 있겠습니다. 


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이외에도 여러분이 정말 잘아시는 바람의 나라도 탄탄한 원작이 있었고 


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바람의 나라는 초장수 온라인 게임이 될수 있었습니다. 하지만 위 게임들이 단순히 원작의 선에서만 머물렀다면 아마도 실패하고 말았을 것입니다. 충분히 2차적인 요소를 마음껏 살려서 수많은 필드와 시스템을 개발했고 그 멈추지 않는 열정덕분에 성공할수 있었지요.


사실상 그 열정이 없다면 게임의 행방은 딱 하나밖에 없습니다. 


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바로 나락으로의 추락이죠. 


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아마도 그렇기 때문에 소설가들이 게임 시나리오를 쓰는것도 이 때문일것입니다. 토대를 단단하게 마련하기 위해서 말이죠. 사실상 여러분들이 즐기는 게임에서 간단한 스토리 라인. 즉 아버지가 병이났어요 텍스트텍스트 스킵스킵 베이베 같은 경우는 사실 전문적인 작가분들이 게임사와 계약을 해서 쓰는 경우가 많습니다. 사실 온라인 게임중에서 닥치고 10마리 잡아와라 하는 게임은 몇게임 되지 않는게 이 작가분들의 노력 덕분입니다. 


물론 SKIP에 읽을 필요가 없다는게 정설이긴 하지만요. 


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바로 저런 읽지도 않는 퀘스트의 수많은 쓸데 없는 텍스트들은 게임사가 기반을 마련하기 위해서 입니다. 


사실상 요새 같은 경우는 정말 유명한 작가들이 게임의 시나리오와 토대 구축에 참여하는 경우가 정말 많습니다. 


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테일즈위버와 4LEAF의 원작인 룬의 아이들을 썼던 전민희 작가. 사실상 전민희 작가는 여자작가들 중에선 이영도급이라고 말할 정도로 S급 작가에 가까우며 능력또한 굉장히 보장되어 있는 작가인데 현재 전민희 작가가 


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아키에이지의 전반적인 시나리오에 참여했듯이 말이죠. 사실상 아키에이지같은 경우도 지금 졸작이라고 말할정도는 아닌 충분한 반응을 이끌어 냈다고 생각하고 있고 아키에이지도 병크를 터뜨리지 않는이상 (복사버그, 돈버그, 각종 오토 초난무인데 잡지 못해서 시세망함)같은 경우만 없다면 충분히 성공할 가능성이 있다고 봅니다. 일단 토대는 마련이 되었으니 어떻게 길러나가고 집을 지어야 할지는 게임사의 역할이겠지요. 


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물론 정말 상상도 못한 이런 콜라보레이션까지 나왔고. 위 드래곤사가와 라그나로크 온라인의 콜라보레이션은 정말 뜨거운 반응을 이끌어 냈습니다. 


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사실상 아직도 놀고있는 소재는 참많습니다. 놀고있는 애니메이션도 참많으며 탄탄한 기반으로 마련된 장이 정말 넓게 있습니다. 


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돈냄새는 귀신같이 맡는 넥슨이 공각기동대 온라인을 개발한다는걸 보면 대충 견적이 나오게 되지요. 사실상 공각기동대 말고도 정말 수많은 소재들이 있습니다. 만화책같은경우를 포함해보면 거의 책장에 꽂힌 모든 종류가. 


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게임 소설 같은 경우는 그 소설 내부시스템이. (물론 허황된 이야기가 많습니다만.)


그러니까 충분한 토대가 될만한 원작은 정말 수도없이 많다는 것이지요. 사실상 무리하게 개발을 진행하고 토대를 마련하지 않는이상 정말 게임은 졸작밖에 될수가 없고 최소한 그런 경우를 막기 위해선 조금더 적극적으로 원작을 가진 게임들이 나와야 한다는게 이번 글의 주제입니다. 


물론 정말 글이 짧아 지긴 했지만 여러분에게 제 뜻이 잘 전달되기만을 바랄 뿐입니다. 

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