세계 게임의 미래를 밝혀줄 KGC2005(한국 국제 게임 컨퍼런스) 강연자들에게 게임을 물었습니다

강연자들의 일문일답을 통해 게임을 만드는 사람들의 신념과 미래에 대한 의견을 들어 보았습니다.


A. 가치 및 신념에 대하여

1)당신은 왜 게임을 만드는가?

- I have said before that I make games because of my personality, who I am. I am fortunate enough (or unlucky, depending on how you look at it) to have a wide array of talents, and little patience for repetitive tasks and mendacity. Because of that, I enjoy a job which demands constant context-switching, moving from one discipline to another, confronting difficult problems in writing, art, music, math, sociology, psychology, and so on.(라프 코스터)

- 게임은 30년 후의 기성세대에게 직접 말할 수 있는 언어이며 이를 통해 우리는 미래를 보고 바꿀 수 있다고 믿는다.(김광삼)

- I enjoy working with the creative people. Programmers, artists, musicians, actors – they’re such nice people.(톰 슬로퍼)


2)당신이 추구하는 ‘이상적인 게임’의 모습은 어떤 것인가?

- There is no real "ideal game" for the world. There are ideal games for individuals, and those will be the ones that keep the player operating at the peak of their ability whilst teaching them new things, especially new things that they are perhaps not necessarily talented at or trained in. That's the real value that games can bring to the table--they can teach in ways that schools cannot.(라프 코스터)

- 개발자들의 혼이 담겨있고, 자신이 뭘 만들었는지 확신을 갖고 개발 되어져 즐겨주는 플레이어들에게 경험과 고민, 철학을 나누어주는 게임이라 생각한다.(김광삼)

-The ideal game is one that provides many hours of enjoyment for the user, not only for a short time but for months or even years.(톰 슬로퍼)


3)당신이 게임을 만드는 데 있어 지켜가고자 하는 철학은 무엇인가?

-궁극적으로 재미가 없으면 게임이 아니다. 어떠한 좋은 주제와 메시지를 말해도 재미가 없고 즐겨주지 않으면 끝장이다.(김광삼)

-I want to make a positive difference in the world--fun is one such positive difference. I want to create understanding between people.(라프코스터)

- I’m not quite sure what the question means, so I apologize if my answer goes in the wrong direction. The games I keep, I keep because I hope to play them again.(톰 슬로퍼)


4)게임은 예술인가, 기술인가, 오락인가, 환상인가, 아니면 또 다른 무엇인가?

오락의 하나. 나머지 요소는 오락적 요소를 위한 수단(김학규)

게임은 기술의 기반에서 예술과 놀이가 융합된 새로운 하이브리드 문화라 본다. 인류의 새로운 시대로 진화된 문화적/정신적 결정체라고 생각한다.(김광삼)

It is all of those. It is an entertainment that can aspire to art. It is a fantasy created with technology, but it is one with real implications for our lives.(라프코스터)

I have to be practical about games, because I am not only a designer but also a producer. Games are entertainment. There are artistic, emotional, and technical concerns as well, but in the end the purpose of a game is to amuse, entertain, and provide enjoyment. Mental stimulation is an important part of this particular type of entertainment.(톰 슬로퍼)


5)게임 개발을 위한 영감을 얻는 당신만의 방법은 무엇인가?

게임 외의 엔터테인먼트를 많이 체험한다.(김학규)

항상 생각한다. 본능으로 생각한다. 잠재의식으로 그 내용을 정리하고 찾아나간다. 그리고 뭔가를 해야 한다 느낄 때 그 정리된 서랍을 뒤져 조각을 맞추어 나간다.(김광삼)
If I could explain it, I would. The trick to creativity, I think, is that it's not about originality. It's about old ideas bumping into other old ideas in new, unexpected ways. To encourage that, the best thing to do is to get exposed to ideas, as many and as different ones as you can. Falling into a rut with your mental exercise, your reading, your watching, your cultural experience, is the easiest way to end up uncreative.(라프코스터)

I consider the audience for the game. I think about how to make the experience as enjoyable as possible for the audience. I also think about the needs of the publisher or licensed property. Usually the publisher already knows what they want out of a game – so I develop the idea from there.(톰 슬로퍼)


B. 게임의 진화를 위한 방식

1)한국식 온라인 게임의 글로벌 한 확산을 위해 가야 할 방향은 어디인가?

이미 충분히 아시아권 내에서는 글로벌하게 확산되어 있다. 양적 확산보다는 질적 성장과 혁신이 필요한 시기이다.(김학규)

보다 일반화된 문화적 코드와 잘 다듬어지고 깔끔한 마무리라고 생각한다. 그리고 거기에 한국게임의 특징이라고 할만한 고유 색깔의 무기를 찾아야 한다.(김광삼)
I’ve seen so many “revolutions” since 1979 when I started working in this industry, this one doesn’t seem very revolutionary. Except perhaps the new Nintendo controller – that is “Revolution”ary… (^_^).  I look forward to mobile headset games someday, and this new controller suggests this future vision.(톰 슬로퍼)


2)차세대 ‘게임 혁명’은 무엇이라 예상하는가?

하드웨어의 성능 향상만으로는 점진적 향상에 그칠 뿐 내용적 혁신에는 한계가 있다. 근본적으로 게이머와 게임이 소통하는 입출력방식, 예를 들면 컨트롤러나 화면 방식에서 전혀 다른 방향이 혁신을 가져온다. 예를 들면 온라인 게임의 가장 혁신적인 요소는 온라인 자체도 있지만, 마우스라는 입력장치의 도입 (컨트롤러와는 달리 일반인도 항상 사용하고 익숙해진 장치이다) 가 끼친 영향도 상당히 크다고 본다.(김학규)

영역의 확대라고 생각한다.보다 다양한 부류와, 다양한 영역에 걸쳐 다양한 목적으로 제작되게 될 것이며 지금보다 훨씬 큰 자본과 규모 아래서 게임업계가 움직이게 되리라 본다. 그리고 이는 지금보다 훨씬 많고 다양한 사람들이 자신에게 맞는 게임을 찾고 이들을 위한 게임과 거기에 맞춘 타 사업이나 업계가 연계되리라 본다.(김광삼)
Passion. Korean developers are very passionate for this particular platform.(톰 슬로퍼)


3)미래 게임 세계에 도입될 과학과 기술은 무엇이 있는가?

무선을 통한 즉석/실시간 이종 단말 연결과 유무선 연동, 새로운 형태의 게임의 체감방식, 입력 방식 등이 나올 것이나 근본적으로 기술적 큰 진화는 당분간은 없으리라 생각한다.(김광삼)
The future is procedural. The days of handcrafting are coming to an end, because nobody can afford the handcrafting of everything to the bar that is being demanded by the new hardware(라프코스터)

Wireless. People should be able to play multi-player games anywhere (even on the subway train).(톰 슬로퍼)


4)e-Sports 란 용어를 접한 적이 있는가? 있다면, 게임 개발자에게 게임의 e-스포츠화는 어떤 의 미를 가지며, 당신 자신은 e스포츠와 관련해 어떤 계획이 있는가?

큰 비중을 두고 있으며, 게임의 생명력을 영구화하는데 가장 중요한 요소라고 본다. 현재 개발중인 게임에도 e-Sports를 염두에 둔 기능들이 다수 존재한다. (김학규)

게임이 개발자의 손을 떠나기 시작했다는 것을 의미하며 보다 일반론적이고 새로운 위치로써 게임이 진화하기 시작했다고 생각한다. 기회가 되면 e스포츠를 전제로 한 게임을 개발할 생각이다.(김광삼)
I’m not a sports fan, so I’m not well suited for designing sports games. If assigned to produce a sports game, that’s another matter.(톰 슬로퍼)


C. 게임의 사회적 책임

1)게임 속의 사회상이 현실의 사회상에 미치는 영향은 어떻다고 보십니까?

상호영향관계에 있다. 게임은 현실에 영향을 주고 현실 역시 게임에 영향을 준다. (김학규)

그들은 30년 후의 기성세대이다. 아직 모를지 몰라도 분명 30년 후의 그 영향은 축적되리라 본다.
(답을 적는 본인 역시 20년 전의 만화/애니메이션의 영향이 굉장히 컸다)(김광삼)
It has a lot of influence and in many different ways. People learn things like organization, responsibility, and coordination from playing in guilds and doing castle sieges. They learn web design when they run their guild. They study statistics when they search for optimal equipment. These are all real impacts. They also provide an entertainment, an escape, and that isn't something to denigrate. Throughout history, stories and fantasy and entertainment have served as bother refuge for us, and as a powerful tool for learning, for continuity, for human development.(라프코스터)

It has more of an impact on Korean society than American society at present (the “virtual world” is more widespread in Korea). It has an impact in America, though – some people who are addicted to virtual societies have had divorces, and negative impacts on their children have resulted.(톰 슬로퍼)


2)게임을 통한 사회의 변혁은 가능하다고 생각하는가?

절대 가능하다.(김광삼)

Sure! In many ways, they already have.(라프코스터)

Not until games evolve more, and wireless technology evolves more, and people adopt the “virtual world” en masse(톰 슬로퍼)


3)게임의 몰입성과 중독성 사이의 밸런스는 유저 개인의 문제인가, 게임 제작자가 해결해야 할 과제인가?

양자 모두 책임소재가 있다.(김학규)

유저에게 일단의 책임이 있다고 보나, 개발자 역시 이에 대한 염두를 두어야 하며, 이는 무엇을 위해 개발하느냐..의 철학의 문제라 본다.(김광삼)

It’s not an urgent problem. Some people are prone to addictions – they need to get help.(톰 슬로퍼)


4)게임 개발자들이 가져야 하는 사회적 책임의 정도는 어디까지인가?

게임의 성격에 따라 다르다. 플레이어가 타인에게 영향을 주지 않는 1인용 게임의 경우에는 폭력성, 선정성 등의 요소가 있지만, 등급제의 통제 내에서라면 별 문제가 되지 않을 것이다. 온라인 게임의 경우 개발자에게도 상당한 책임이 따르는 것이 불가피하다.(김학규)

사실상 미래에 시간을 거슬러 개발자들에게 구체적인 책임을 묻는 것은 불가능하다. 이는 근본적으로 개발자들의 철학적인 정립과 이를 위한 공감대가 형성되어, 게임개발자들의 육성이나 교육에서부터 스스로의 힘을 알아야 한다 생각한다.(김광삼)

I think that we need to take our art and our craft seriously. What we do has a real impact on people. We need to be aware of what those impacts are, and use this powerful medium for good. I also think that we should avoid doing things with our medium that then result in damage to the entire industry. It's easy to create a reprehensible game and hide behind notions of freedom of speech, and thus jeopardize the freedom of the entire industry.(라프코스터)

I am responsible to provide healthy entertainment, or to at least make sure that my games do not promote unhealthy behaviors(톰 슬로퍼)


5)게임 유저들과 소통하면서 그들의 피드백을 수렴하는 방법은 무엇인가?

가장 기본적인 게시판이나 블로그, 이메일, 게임 등의 온라인이 가장 편하고 자주 쓴다.(김광삼)

I try to stay in touch via online forums and blogs as much as I can. Losing sight of what the audience is playing and what they enjoy means that you lose sight of what games are being played today. You have to be able to put yourself in other people's shows.(라프코스터)

I have an easy-to-find website where I answer questions. People often email me with questions or just comments about my games that they’ve played.(톰 슬로퍼)


D. 게임 산업의 새로운 세계 질서 – 지정학적 환경

1)미래 게임산업에서의 미국과 일본의 역할에 대해 각각 어떻게 전망하십니까?

미국은 근본적 기술 베이스를 가지고 있으며, 최대의 시장으로써의 힘은 당분간 그 위명을 잃지 않으리라 보고, 그 위치를 최소 당분간은 유지하리라 본다. 다만 일본의 경우, 상황에 따라서는 악순환의 고리에 빠져 헤어나오지 못할 가능성이 보이며, 그렇지 않을 경우 한국과 함께 연합되는 형태로써 협력/경쟁의 관계로 묶이리라 본다.(김광삼)

Right now, the US seems to be a hardcore gamer's haven, with fewer wacky ideas and original concepts being tried out. We see Japan being highly innovative, but many of the more adventurous ideas don't necessarily find market acceptance worldwide. Over time, everyone needs to move towards a healthy ecology of gamers that includes hardcore players of all styles. I don't think we'll ever see regional styles going away, but as the gaming audience develops, it'll come to embrace a wider array of types of games.(라프코스터)

I don’t know the future! (^_^)(톰 슬로퍼)


2)세계 게임시장에서 향후 한국의 역할과 가능성은 어떻게 전망하십니까?

새로운 흐름이 먼저 시작된 나라이며, 이후의 미래를 당분간 보여주는 나라가 되리라 본다. 이후 몇 년 간은 한국의 주류의 흐름은 몇 년 후의 미래를 말하게 될 것이다.(김광삼)

Korea is growing in its influence, culturally and entertainment-wise.(톰 슬로퍼)


3)세계 게임업계에서 주요 국가간의 경쟁과 협력의 양상은 어떻게 전개될 것으로 보십니까?

중국의 추격은 몇 년 후 한국과 일본을 위협할 수도 있다고 보며, 이후부터 동아시아 쪽은 국적보다는 기업단위로 국가간의 경계를 넘어서는 협력과 경쟁이 지속되리라 본다.(김광삼)

More cooperation is inevitable and healthy.(톰 슬로퍼)


E. 미래 준비

1)다가오는 미래를 맞이하기 위해 개발자들이 준비해야 할 과제는 무엇입니까?

새로운 기술적 동향 외에도 업계의 동향과 정책의 변화 등을 지켜봐야 하며 보다 다양한 층을 위한 게임의 특화와 분화를 준비해야 한다.(김광삼)

We have to be aware of social trends, and be responsible. Many of those we entertain are going to grow up and run the world of the future.(톰 슬로퍼)


2)향후 게임 업계가 직면하게 될 중대한 도전은 무엇입니까?

게임업계 외부의 타 업체가 게임업계에 영향력을 점점 강하게 가지게 될 것이며,이는 일부 순수혈통(?)의 개발자들이 원치 않는 형태로써 변해갈 가능성이 크다. 그리고 게임성 혹은 그 정신의 변질이 일어나며, 게임이 그 목적이 아닌 단순한 CM수준으로 장르의 위상이 변해버릴 수 있으며, 자본 외에도 기술적으로도 대기업에 종속되는 형태로 변화할 가능성이 있으며, 이는 우리가 알고 있던 게임이 아닌 전혀 다른 모습으로 변하고 그 적응을 하지 못하면 다시 도태되게 될 가능성이 높다.(김광삼)

Already, the profession of game developer seems to be one of the most desired jobs among youth. I am not sure we need to do anything to make it more appealing, other than make sure that the best minds don't burn out from a lack of creativity or challenge in their roles once they are working in the industry.(라프코스터)

We are in control of who we hire to work with us. We can and should hire the best. There are a lot of bright, talented, hard-working people out there. There is no “supply and demand” problem.(톰 슬로퍼)


3)이상적인 게임 개발자의 모습은 어떠한 모습입니까? 차세대를 이끌어 갈 인재 양성을 위해 어3떠한 노력이 진행 중이며, 또 필요합니까?

예술과 기술 오락의 밸런스를 항상 생각하며, 신기술 도입에 신중하며 맹목적이지 않아야 한다.(김학규)

자신이 무엇을 하고 있는 것인지 명확히 알고 있으며, 게임을 ‘즐길 줄’ 알며, 유저를 사랑할 줄 알고, 결정적으로 ‘좋은 게임’을 만들어내야 한다.(김광삼)

“I hope you enjoyed them.”(톰 슬로퍼)


4) 차세대를 이끌어 갈 인재 양성을 위해 어떠한 노력이 진행 중이며, 또 필요합니까?

이는 한국 혹은 모든 게임계의 미래를 의미하며, 게임이라는 장르가 이후 몇세기 이상 지속되기 위해서는 꼭 지속되어야 하는 가장 중요한 부분이라 생각한다.
그리고 게임의 변질 혹은 그를 통한 정체성의 위기를 막기 위해서라도, 좋은 개발자를 길러내고, 개발자들이 지켜야할 기본적 신념 혹은 우리가 해야 할 일을 공유하고 전해져 내려가야 한다 생각한다.
또한 이러한 노력이 선행되지 않고서는 유행에 편승한 시대의 한 문화를 넘어서지 못하리라 보며, 이들을 통해 게임은 놀이를 넘어선 존재로써 변해가리라 생각한다.(김광삼)

Comment '1'

시즌1 기획기사

포인트 안내 - 글 작성: X / 댓글 작성: 0

List of Articles
번호 카테고리 제목 글쓴이 날짜 조회
135 인터뷰 빌 로퍼, 헬게이트:런던 관련 인터뷰 (2) 1 OnLife 01.11 1630
134 기획기사 크로노스 ‘UOG 서버’ 이것이 알고 싶다 OnLife 01.10 1966
133 기획기사 2007 국내 온라인게임 7대 뉴스 7 OnLife 12.13 2539
132 인터뷰 레퀴엠 온라인을 만들어가는 그들이 궁금하다! 4 OnLife 05.14 4611
131 기획기사 FPS 전쟁.. 이제부터 시작이다. 14 OnLife 11.03 4282
130 인터뷰 빌로퍼, 헬게이트:런던 관련 인터뷰 26 OnLife 05.11 8690
129 인터뷰 포포루, 여성 유저 인터뷰 31 OnLife 02.06 6047
128 기자수첩 [인터뷰] 귀혼 개발자에게 물어봐~ 18 OnLife 12.28 3655
127 기자수첩 테란의 황제와 e스포츠 12 OnLife 12.28 3763
126 기자수첩 지스타를 즈음해서.. 5 OnLife 11.11 2642
» 인터뷰 KGC 2005, 게임을 만드는 사람들의 신념과 미래 대한 생각. 1 OnLife 11.10 2062
124 인터뷰 KGC 2005, 세계 게임 거장들이 내다보는 미래 게임 산업 OnLife 11.10 2612
123 기자수첩 기술유출과 그라비티 매각 21 OnLife 10.26 5753
122 기자수첩 조금 다른 취향을 가졌다면 17 OnLife 07.20 7311
121 기자수첩 개인정보 유출, 게임도 예외는 아니다. 14 OnLife 07.11 3695
120 기자수첩 넥슨, 부도덕한 기업으로 낙인 찍히다. 156 OnLife 07.05 15101
목록
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Next
/ 9
특정 장르의 편중화
bar
2 (5%)
과도한 과금 유도
bar
25 (73%)
신선하고 창의적인 국산 게임의 부재
bar
3 (8%)
지나친 정부 규제
bar
1 (2%)
수입게임의 난립
bar
2 (5%)
기타
bar
1 (2%)
많이 본 게시물