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간혹 서점에 가면 책장에 꽂혀있는, 혹은 잘 보이게 전시해 놓은 소설책의 분량에 놀라곤 한다. 유명한  소설가의 작품에서부터 이름 모를 판타지 작가의 소설에 이르기까지 수 많은 소설책의 겉표지는 현란하기가 마치 급변하는 현대의 패션 트렌드를 보는 것 같다. 그러나 사실 그 중에서 막상 지갑을 열어 구매력을 행사할 작품이 있는가 하는 의문에는 대답하기가 어렵다. 모두들 저마다 독특한 이야기라고 말하지만 정말 멋지다고 말할 만한 이야기는 드물다.

현대에 이르러 대부분의 작가들은 개인의 내면에 주목한다. 현대인의 내면적인 아픔을 치유하는 과정은 아름답지만 멋지지는 않다. 그러나 대중들은 영화에서처럼 눈에 쉽게 보이고 보다 현란한 스토리를 원한다. 아마도 이 때문에 순수문학이 홀대받는 것은 아닐까? 댄 브라운이 지은 '다빈치 코드'가 전세계적으로 인기를 얻고 그에 힙입어 영화화가 진행되는 것은 그런 대중적인 욕구에 가장 근접한 까닭일 것이다.

사실 요즘 흥미있는 이야기는 무협지 혹은 판타지 소설에서나 찾아볼 정도가 되었다고 해도 과언이 아니다. 몇 년 전, 모 문학상에 당선된 작품에 대한 설명 중 재미있는 부분이 있었는데 대륙을 오고가는 힘있는 스토리가 당선에 주효했다는 이야기였다. 그리고 대부분의 작품이 수사적 기교는 뛰어났지만 그 이야기의 흡인력이 없이 개인의 신변잡기에만 주목한 것과 비교가 되었다는 설명이 덧붙여져 있었다. 개성강한 고전 소설속의 영웅들이 그리워질만 하다.

하지만 이제 더이상 모험심을 자극할 이름없는 섬이란 없다. 새로운 대륙은 나타나지도 않으며 그리스 신화에서처럼 눈이 하나뿐인 퀴클롭스가 뱃사람들을 간식삼아 먹지도 않는다. 사람들의 상상력은 콘크리트 빌딩의 유리창 안에 갖혀있는 것 같다. 요즘의 판타지 소설은 공식화된 여러 아이템의 집합소일 뿐 식상함을 벗어나지 못한다. 소설은 주변에 있을 법한 이야기라는 틀에 갖혀있다.


신화에 자주 등장하는 퀴클롭스(Cyclops). 상상력의 산물이다.


그러나 이러한 소설의 상황과는 다르게 게임에서는 상상력이 인간의 자유롭게 날개를 편다. SF건 판타지이건 그 장르는 제한이 없다. 구현에 따른 기술적인 제약이 존재할 뿐 '과연 이 일이 우리 주변에서 일어날 수 있는 것인가'에 대한 고민은 없다.

우리는 DOOM 에서 괴물이 되어버린 동료와 싸워야하고, Half-Life2 에서 외계인에 대한 레지스탕스 운동을 할 수 있다. 이들은 허무맹랑하지만 충분한 매력이 있는 스토리를 가지고 있다. 수 많은 어드벤쳐 게임은 현대적 상상력의 한계에 의해 소설이 보여주지 못하는 이야기와 영화가 기술적 / 시간적 제약에 의해 들려주다만 이야기를 완성하여 보여준다.

어드벤쳐형 게임들의 매력있는 스토리는 아쉽게도 온라인 게임에 이르러서는 많이 축소되었다. 게이머 상호간의 커뮤니티가 주는 매력이 그것의 부족분을 채우고도 남음이다. 많은 게임들이 간단한 배경설명으로 그들의 스토리를 얼버무리지만(사실 대부분의 스토리는 전혀 매력이 없다.) 게이머들 스스로 기획자가 던져놓은 화두에 따라 새로운 이야기를 써나간다. 그리고 그것은 충분히 재미있다.

새로운 이야기는 각 길드간의 반목일 수도 있고 게이머가 구성한 국가간의 전쟁일 수도 있다. 단순히 살인자를 피하기 위한 피말리는 과정일 수도 있다. 누구도 잡아보지 못한 용을 잡아 드래곤 슬레이어라 불릴 수도 있다. 하지만 이런 모든 이야기는 게임이 설정해놓은 기본적인 틀에서 크게 벗어나지 못한다.

만약 게임이 Sci-Fi 배경이라면 게이머들은 용을 구경하고 싶어도 볼 수가 없다. 반대로 판타지에서 전투기를 찾는 것도 어리석은 짓이다. 게이머들은 게임의 배경스토리의 제약에서 벗어날 수가 없는 것이다. 문제는 우리가 즐기는 온라인 게임의 배경이 제대로 잘 설정되어 있느냐는 것이다. 주어진 범위안에서 최대한 게이머들이 자신들의 이야기를 펼쳐나갈 수 있는 토대가 될 만하느냐는 이야기이다.

그러나 현실을 살펴보면 실망하게 된다. 사실 우리 게이머들 중 여러 온라인 게임의 배경 스토리를 제대로 살펴보는 이들의 비중은 얼마 되지 않는다. 단지 다운로드, 설치, 회원가입, 로그인으로 이어지는 단순한 과정만을 반복하는 이들이 대다수이다. 이런 부류가 많아서인지 개발사 측도 그들의 이야기에 대해서 별다른 신경을 쓰지 않는 듯 하다. 단지 홈페이지에 간단히 소개하는 것만으로도 배경설정은 완료된다.

이 이유에서일까? 이 게임에서 하던 이야기는 저 게임에서도 그대로 반복된다. 계속 똑같은 이야기를 늘어놓아야하는 것은 게이머로서도 고역이다. 이렇게 되자 비판이 나온다. 비슷비슷한 게임들은 그만. 하지만 얼마전에 오픈한 게임조차도 이러한 비판에서 벗어나기 힘들다.


겉표지가 화려하다고 재미있는 소설책은 아니다. 줄거리가 어떤 지 살펴봐야 하지 않을까?


특별한 게임시스템이나 뛰어난 그래픽이 재미있는 게임을 보장하지는 않는다. 겉표지가 화려한 판타지 소설이 반드시 재미있지는 않다는 것과 같다. 게이머들이 이어받을 이야기를 얼마나 잘 꾸몄냐도 재미의 요소에 포함된다. 단순히 A4 용지 하나도 다 채우지 못하는, 혹 채운다고 하더라도 흡인력이 없는 배경 스토리를 가지고 재미있는 게임을 만들기란 무리가 있지 않을까?

만약 재미있는 게임을 찾는다면 먼저 그 게임이 어떤 이야기를 가지고 있는지 확인하기 바란다. 식상한 판타지 소설이라면 바로 퇴짜를 놓아도 좋다. 신변잡기같은 이야기라면 더더욱! 우리는 재미있는 소설책을 고를 줄 알기 때문이다.



[온라이프21 객원기자 '황성철']
가끔 삐딱하게 보면 세상이 달라 보인다.



Comment '22'
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    득햏의길.. 2005.04.12 12:16
    어무이 나 1등 먹었으요 ㅠ,ㅠ
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    유피테르 2005.04.12 12:17
    소설은 스토리가 100%입니다. 하지만 MMORpg에서의 스토리는 패키지Rpg나 그외 게임보다 스토리가 눈에띄지않습니다.
    MMORpg에선 과거와 미래를 만들어 놓기라기보다는 그냥 한 장면을 만들어놓고 유져들 스스로 과거와 미래를 만들어나가는 식입니다. 리니지가 대표적이죠. 현재에 맞게 시스템을 맞추고 괜히 과거나 미래를 만들지 말고 새로운 문화와 새로운 룰등을 유져 스스로 만들어낼수 있도록 한거죠. 몇몇 사람들이 멋지다 라고 생각할수있는 신화와 영웅들만 간단히 작업해놓고 한, 두명의 영웅중심으로 간단한 스토리를 제작한거죠.

    그렇지만 WoW에서 스토리없는 식의 온라인게임을 완전히 탈피했죠. 다른 해외게임은 잘 모르겠지만 WoW의 세계관은 워크래프트1,2,3를 넘어오면서 쭉 이어진 탄탄한 세계관에 각종족별로 태어난 수많은 영웅, 왕, 역사들이 살아숨쉬고있습니다. 맵 하나하나에도 그런 역사들을 살펴볼수가 있죠. 게임내에서도 책을 읽으며 과거 어떤일이 있었는지도 알아볼수가 있구요.
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    할수있을까 2005.04.12 12:35
    세계관만 잡혀있고 스토리가 없다고 해도 과언이 아니죠 =_=

    한국 게임 개발의 특성상

    개발자들에게 물론 노고가 있다고 생각하지만...

    하긴 지금의 이렇게 질나쁜 게임을 즐기고 있는건

    결국 유저탓입니다...

    그걸 간과해서는 안되죠...

    불법복제해서 재미나게 즐기고

    " 온라인 게임 왜이래 "

    이러시면 곤란...
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    unkind 2005.04.12 12:57
    사실 온라인게임에서는 스토리가 그리 중시되지 않습니다.
    그리고 게임과 소설은 다릅니다. 소설은 작가의 사상이나 생각들을 그저 전달만 해주는 반면 게임은 인터렉티브한 것이기 때문에 그렇게 적용이 될수가 없죠. 물론 시나리오나 플롯이란게 하나의 재미를 줄순있지만 그것이 게임의 모든것이 될순 없습니다.
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    알사라이 2005.04.12 17:06
    게임 개발 파트중 기획 부분에서 소설 잘쓴다고 할 수 있는거 아닙니다. 기획자가 하는일은 그레픽, 프로그레밍의 능력을 정확이 알고 그에 따른 작업량 여러 상황들이 일어날수 있는일들을 예측하고 또 리더쉽과 프로그레밍과 그레픽의 쌈나는것도 말려야합니다.
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    아파 2005.04.12 19:00
    이것이 온라이프의 매력이지
    유저가 원하는것을 표현하잖아
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    라우비스 2005.04.12 19:26
    게임의 있어서 배경스토리는 게임을 구성하는 하나의 요소의 불과

    할지 몰라도 나는 그 배경스토리를 보고 게임에 대한 상상의 나래

    를 펼치며 영웅이 되는것을 상상하곤한다...

    고로 스토리란 매우 중요한 게임의 매력 요소중 하나인것

    같습니다.....
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    DESIGN 2005.04.12 20:16
    우리나라 게임들에 경우 스토리는 게임을 만들기 위한 도구이지 그것을 게임에 이용하지는 않습니다.
    리니지만 봐도 그렇습니다. 왕자가 성에서 쫓겨난후 그 이후에 이야기를 풀어나가죠

    하지만 게임상에서 왕자가 왜 성에서 쫓겨났으면 그를 추종한 세력들은 어찌됬고 왕자는 어떻게 되었는지에 관한 임무는 없죠 그저 스토리만 써놓았고 그 스토리는 게임상에 전혀 개연성이 없는 것이 특징입니다.

    하지만 구룡쟁패 영웅 월드오브워크래프트 에버퀘스트2 이후에 스토리에 중요성이 크게 부각되었습니다.
    구룡쟁패는 구룡대란에 관한 스토리가 고스란히 게임상에 임무로 주어졌고 영웅 역시 마찬가지 입니다.

    그리고 와우나 에버퀘스트에 경우 스토리를 이끌어나가는 게임이이죠 정말 와우에 임무는 하나의 장편 소설을 읽는 느낌이 묻어나죠 정말 스토리가 크게 부각된 게임은 와우밖에 없을것이다라는 느낌이 들 정도로요

    그리고 에버퀘스트는 현재 우리나라에 공개되지는 않았지만 개발자에 말에 경우 에버퀘스트에 스토리는 임무를 하면 이해할수 있을것이다라고 말할정도로 임무와 스토리간에 개연성이 높아졌죠

    그리고 우리나라 기획자에 경우 소설을 잘쓰는 스토리를 잘 쓰는 기획자를 채용하지는 않습니다.
    우리나라 기획자에 십중팔구는 프로그래머나 그래픽디자이너였다가 기획자로 전향한 분들입니다.

    정식으로 기획 공부를 하거나 아니면 애초부터 기획을 하던분들이 아니라는 것이죠 그점에 있어서는 우리나라가 앞으로 개선해야 할 부분입니다.

    프로그래머와 그래픽 디자이너는 넘쳐나지만 기획자는 많지가 않습니다. 기획자를 양성하여 위와같은 똑같은 게임들이 나오지 않기를 바랍니다.
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    저녁달빛 2005.04.12 20:17
    저기 퀴클롭스가 아니라.. 싸이클롭스 인데요...
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    씨발레이션스 2005.04.12 20:51
    ↑정식으로 따지면 퀴클롭스 입니다.발음대로 읽으면 사이클롭스

    틀에 밖힌 플레이 보다 틀에 벗어 날려는

    플레이어가 얼마나 많을까요?

    그건 플레이어 어나 독자들의 자유라고 생각 합니다..
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    신조대협 2005.04.12 22:57
    스토리도 문제지만, 애써 써놓은 스토리가 있어도 그걸 게임에서 보여주지 못한다는거죠. wow는 퀘스트에서 이리 저리 얽힌 부분들... 이 보여지잖습니까. 음... 우리나라에서 그런 걸 본 적이 없다는...
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    카이론 2005.04.12 23:12
    희한한 문법을 발견했는데 어찌 지적하는 사람은 하나도 없군요.

    그러나 이러한 소설의 상황과는 다르게 "게임에서는 상상력이 인간의 자유롭게 날개를 편다." (X)

    그러나 이러한 소설의 상황과는 다르게 "게임에서는 인간의 상상력이 자유롭게 날개를 편다." (O)

    수정~

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    Quartz 2005.04.13 00:50
    MMORPG에서는 굳이 게임속에 강제적인 스토리의 진행을 강요할 필요는 없습니다.

    다양한 사람들이 모여 그 게임이 가진 세계관을 구축하고 완성해가는 모습을 그릴 수 있게 하는 것만으로도 충분히 MMORPG라고 할 수 있지요.

    문제는 바로 이러한 가상의 공간에서 각각의 게이머들이 사회적 롤플레이를 즐길 수 있는 조건, 도구를 확실하게 구축하느냐가 관건이겠지만 말입니다.

    (울티마온라인과 스타워즈갤럭시, 섀도우베인과 같이 게임이 가진 세계관과 그 세계관 속에서 각각의 게이머들이 저마다의 역할을 통해 그 게임이 추구하는 이야기를 만들어가는 게임이 분명 존재합니다.-세계관은 존재하지만 굳이 스토리를 포함한 퀘스트를 유저에게 노골적으로 보여주지도 않죠. 아니 아예 하지도 않은 게임도 있습니다. 하지만 위 게임들은 세계관을 절절히 느껴가며 스스로 이야기를 만들 토대만큼은 확실하게 구축해두었습니다.)

    확실히 국내의 게임속에서는 바로 이점이 부족합니다. 강제적인 스토리를 통한 이야기전개도, 그렇다고 게이머들이 스스로 어떤 스토리를 구축하여 즐기도록 할 어떠한 조건, 토대 조차 없이 그저 치고 줍고 키우는 삼박자만을 남겨둔 게임이 허다하다는 것이겠죠.

    치고 줍고 키우는 가장 간단한 핵&슬래시의 게임이 나쁜것만은 아니지만 그 이상의 재미를 주지 못하는 지금의 상황은 국내게임 고질적인 문제기도 하죠.
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    이후 2005.04.13 04:18
    대부분 글들 보니깐 다들 맞는 말들이더군요....게임과 소설은 역시나...같이 구분 할수 없는 점에...공통점을 보이셨는대...저 또한 그렇습니다...소설처럼 짜여진 각본이 아니라...게임은....게임이죠...

    또한...게임의 스토리를 모르고 충분히 게임을 재미 있게 즐길수 있죠....충분히....그러한 반면에...와우가 스토리성을 차지하는 부분은...퀘스트에 대한 보상이죠...와우 퀘스트도 퀘스트지만...만약 보상이...여타게임과 같았으면...퀘스트로서의 성공은 어려웠다고 봅니다.....스토리성을 위해서는 퀘스트를 많이 지향 해야 하는데 현제....롤플레잉 온라인은....퀘스트를 휴지조각으로 만들어 버리죠....할필요 없는것...하면 손해가 되어 버리는것....역시나...어느 게임에서 퀘스트를 하더라도....보상이나 소재가....별루라는걸 충분히 느낄겁니다....일인칭 알피지 경우는 퀘스트 스토리를 따라 상황이 전개 되면서...새로운 아이템과...전직을 하게 되는대....온라인 같은경우는...전직 퀘스트 래봐야 스킬 조금 늘고.. 클래스 변경 되어서..직업이 가져 지는것....솔직히 이건... 게임 유저들 시간뺏어 먹기위한 도구로 이용 되는경우가 더 많은듯 해요...처음의 스토리성은 망각 한체...상술을위한 도구로 사용 되니,,,퀘스트나 스토리는....게임에서 찾기가 ,...참 힘들죠.....

    퀘스트를 활성화 하기 위해선...좀더 보다 낳은 보상과...퀘스트의 스피드한 진행이...무엇보다 필요 한것 같습니다...
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    샤이 2005.04.13 08:18
    소설.. 힐름 완결나와서 보고 있는중..
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    ▶다크레이◀ 2005.04.13 12:34
    퀴클롭스라고도 하고 사이클롭스라고도 하죠..
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    유피테르 2005.04.13 14:53
    퀘스트만이 게임의 스토리를 알수있는건 아닙니다. 우리나라 게임들을보면 한숨만이 나오는부분이 참 많죠. 왜 이곳에 이런 몬스터들이 나오는지조차 알수없이 그냥 황야니 돌무더기가 나오고 물이니 물고기들이 나옵니다. 하지만 와우에서는 맵 하나하나에서조차 스토리들의 향기가 물씬 품어져 나오죠.

    그리고 이벤트역시 마찬가지입니다. 우리나라 게임들은 MMORPG에 맞는 이벤트라기보다 사업용 이벤트를 하죠. 얼마만큼 사람들을 중독시킬수 있냐라는 관건으로 전혀 게임의 세계관은 무시하죠. 뭐 토끼가 아이템을 준다거나 히한한 몬스터가 막 등장한다거나 말이죠.

    하지만 WoW에서는 불타는 군단이나 스콜지, 그리고 얼라이언스와 호드들의 전투에 맞춰서 이벤트를 풀어나가죠. 게임 내 숨겨진 이벤트들을 하기위해서 상대방 종족과 마주치기도 하구요.

    국내 게임도 그래픽만 좋고 성공한 게임 아류작만 나오는게 아니라 탄탄한 세계관 위에 생겨진 하나의 대륙으로 나왔으면 훨씬더 재미있게 게임을할수 있지 싶네요.
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    Sya 2005.04.13 23:10
    시원하네요.. 그간에 MMORPG라는 희귀한 장르에 대한 불만은 확연히 씾어주시는.. ^_^
    감사할따름입니다.
    소위 국내 MMO게임에서.. (그런게임에 RPG라는 장르를 붙이기 부끄러울따름입니다.)
    스토리란 어드벤쳐와 알피지게임의 생명이라해도 과언이 아니라 싶습니다.
    소위 막말로 명작알피지라 불리우는 YS를 봅시다 만약 아돌 군이
    동네 생양아치 라도 게임의 흡인력이 있을런지..
    그래픽도 좋습니다
    시스템도 좋고
    PVP나 RVR도 좋습니다.
    단지 불만은...
    RPG게임에서 RPG라는걸 즐기고 싶습니다.
    노동, 재화의 획득, 남보다우월, 커뮤니티.. 이것이
    소위 MMORPG라는 게임입니다.
    저는..(다수라고 칭하지않겟습니다. 대한민국에 저뿐일지도 모릅니다) RPG라고 붙여진 장르에서.. 도둑의 인생도 즐기고 싶고.. 전사의 전투도 즐기고싶고.. 사제의 희생정신도 즐기고싶을뿐입니다...
    제발 네트워크로 연결된.. 거대한 유저들의 접속이 가능한..
    롤플레잉 게임을 즐기고 싶습니다.
    그러기위해선 세계관이란것이 필요한것이고 스토리란것이 필요한것이 아닐런지.....
    많은 온라이프사용자분들께서 판단하실내용이지만..
    우리 MMORPG게임은 잘못되어가고 있습니다.
  • ?
    이후 2005.04.14 03:21
    다시 한번 글을 올리고 싶은대요 더욱더 조심스럽네요.

    mmorpg꼭 이게 좋은겁니까..꼬옥 이게 좋아야 하는겁니까..

    알피지 장르는 이제 여러개가 나오고 있습니다

    대전중심의 길드위두 나오고 기존의 일명 노가다 형식의 전통형식

    그리고 여러분들이 많이들 말 하신 스토리중심의 알피지

    장르가 많으면 선택폭이 넓어지면 유저로선 뭐 선택권이 많아진다고

    생각 할수도 있지 않으실런지...작은 소견이라 무시 하셔두 괜찬지만

    꼬옥 이런 형식이 좋다..라는건 각각의 취향이지 않겠습니까..

    스토리 있는 게임을 즐기는거 더욱 재미 있습니다...하지만 현실정에서 온라인에서 스토리를 말한다는것은...많이 힘든 제약이 많이 따르죠

    저두 와우 한 유저로써 상용화 되고 않하고 있지만...저두 처음에 글 올릴때..탄탄한 스토리와 퀘스트의 진행성...정말 많이 우려 먹었습니다..근대 정말 일인칭 스토리 나 예전에 우리가 원했던 스토리가 맞는건지.. 그렇게 다들 말 하니깐 어느정도 따라가는 추세이긴 하지만

    정말로 자기 마음속에 아니 게임성에 그것이 정말 스토리 인걸까요

    전 그렇게 사람들 한대 말은 했지만 결국은 속으로는 아니다 라는 생각은 가지고 있었습니다

    알피지의 계념은 무한대 입니다...판타지도 마찬가지이고요...
    꼬옥 외국 소설에 나온 비슷 한 전통 형식에 마춰서 게임을 본다는건...
    결국은

    여타 게임에도 똑같은 클래스..똑같은 스타일의 지향성을 낳아라 하는 것이 될수 있죠...똑같은 커뮤니티..물론 똑같은게 아니라 그속에서 독창성을 찾아라 하시겠지만...나중에는 또 식상하게 될것입니다.....

    특히나 꼬옥 다른 장르를 그렇게 구현 한다는것 보단...노가다를 즐기는 유저도 있고...대전을 즐기는 유저도 있고.. 스토리를 즐기는 유저도 있으니 ...각각에 맞게...게임을 즐겼으면...

    그리고 소설 책은 그렇죠...전 이기사를 가지고 예기를 하고 싶어요.

    게임을 가지고 예기를 하는것이 아니라 소설 책과 게임은 개연성을 가지기엔 그 처음의 바탕이 될뿐 그것으로 스토리를 만들수는 힘들다는것이죠
  • ?
    무량수 2005.04.15 09:19
    물론 즐기는 것은 사람들에 자유지만.. 이곳에서 글을 쓰고 있을 정도에 분들이라면.. 왠만한 게임은 조금씩이라도.. 해보신 분들이라 생각이 되는데.. 이런 분들이.. 과연.. 단순한 것을 원할까요?

    저 또한 그런 사람 중에 하나라서.. 이미 식상할 대로 식상한 스타일보다 좀더 새롭고 좀더 획기적이 게임이 나오길 기대하고 있습니다.

    어쩌면 필자님 뿐만이 아니고 여기 오시는 많은 분들이 공감하는 내용이 아닐까 싶네요.
  • ?
    고양이의꿈 2005.04.16 01:06
    흐음.. 글을 잘 안읽기는 했어도.. 그래도 온라인게임도 패키지 게임 처럼 스토리 같은게 있으면 좋겠죠.. 그냥 무작정 즐긴다기보다.. 흐음.. 만약 온라인 게임에도 그런식으로 반영된다면야 혼자해도 할맛나겠네.. (혹시 혼자서 글 내용에 맞지 않게놀고 있는건 아닌지.. 시간이 시간이니 만큼 대충 읽어서리.;)
  • ?
    스어 2005.04.28 09:34
    ..
    좀 읽어 봅시다~

시즌1 기획기사

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