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▶ 인터페이스 구성과 조작법



전체적으로 기존의 게임들과 별 차이가 없다 싶을 만큼 익숙한 방식으로 구성되어 있다.
이번 테스트 기간동안 유저들에게 인터페이스 디자인이 너무 단조롭고 특징이 없다는 것과 채팅창의 활성화 비활성화 옵션이 없다는 점등이 지적되었다.

간편하고 단순화된 디자인은 기존의 게임들과 비슷해 접근이 용이하다는 장점이 있지만 차별화된것 없이 유사한 점이 특징이 없어 보일수도 있는 단점이 되기도 한다.

리니지2의 오픈 베타 당시 채팅창에 활성화 비활성화 옵션이 없어 단축키를 두개의 키조합으로 사용했던게 불편해서 많은 건의를 받아 옵션이 추가된 적이 있다.

무크의 경우 자주 사용하는 소지품, 정보창, 기술창이 F2~F4에 배치되긴 했지만 그외 단축키 사용은 Ctrl+ ? 이런식으로 사용해야하는 번거로움이 있다. 채팅창 활성화가 전투를 하면서 쉽게 대화한다는 장점이 있긴 하지만 키 배치에 한계가 있고 단축키들을 사용할때 불편함이 있다는 단점도 있다.

기존 온라인게임 서비스에서 들어난 문제가 1차 클로즈테스트이긴 하지만 반복되어 일어났다는것은 그만큼 유저들을 파악하지 못했다는 얘기가 될 수도 있는 것이다.



조작에서는 마우스를 이용하는 비중이 크다.
마우스 하나로 게임 진행이 가능할 정도로 조작법이 마우스 위주이며, 다른 게임들과 다른점은 이동을 마우스 오른쪽으로 한다는 것이다. 왼쪽 버튼으로는 타겟을 선택하는등 기본적인 기능 수행을 하고, 오른쪽 버튼으로는 이동등을 하게된다.

주로 왼쪽 버튼으로 이동과 선택, 공격을 하던 유저들은 초반 마우스 조작에 불편함을 느끼게 되는데 이런 방식은 아래에 소개될 타이밍 어택 시스템(TAS)의 손맛을 위해 이렇게 설정한듯 하다.

왼쪽 버튼을 몹을 선택하고 더블클릭하게 되면 공격 자세를 취하게 되는데 더블클릭하면 자동으로 몹에게 이동해 공격하는게 아니라 직접 몹 근처로 오른쪽 버튼을 누른채로 이동시켜야 한다.

전투의 순서가 몹을 더블클릭 하고 사정거리로 이동하여 하는것인데, 수백 수천 수만번 전투를 반복하는 MMORPG 장르에선 불편한 수동식 전투인 셈이다. 몹을 더블클릭하게 되면 자동으로 사정거리로 이동해서 전투가 시작되게 하는것이 필요하지 않나싶다.



조작법에서 가장 불만이 많았던 부분은 바로 카메라 시점 변경이다.
3D게임에서 가장 큰 재미는 자유 자재로 시점을 전환시켜가며 감상하는 그래픽이기도 하다.
무크에서 이동하면서 시점을 좌우로 돌리며 주위를 살피려면 마우스의 휠 버튼을 누른채로 움직여야 하기 때문에 조작에 큰 불편함이 따르게 된다. 플레이를 하다보면 마우스를 잡은손의 피로도가 상당하다는것을 느낄수 있었다.

Ctrl + Alt 키를 같이 누른채로 마우스를 움직이는 방법도 있긴 하지만 이 역시 플레이중에 사용하기는 불편하다. 채팅창이 비활성화 되어있다면 Z,X 같이 왼손이 위치하는 곳에 좌우 카메라 회전 단축키를 넣을수가 있었을 것이고 별다른 불편함 없이 쉽게 시점을 변경할 수 있었을 것이다. 유저들마다 취향이 틀리다고는 하나 기본적으로 무크의 조작법은 피로도도 심하고 불편한 편이였다.

앞으로 이어질 테스트에서 이런 점들이 고려되어 키 설정 옵션이나 채팅창 활성,비활성 옵션이 생기길 기대해본다.



▶ 스탯과 스킬

케릭터의 능력을 결정해주는 스탯은 근력, 활력, 잠재력 이렇게 3가지로 구성되어 있으며 근력은 체력, 활력은 지구력, 잠재력은 기력의 수치를 결정하며 관련된 스킬들에 영향을 주게된다.

처음 무크를 접한후 찾게 되는게 있을것이다. 그것은 다름아닌 레벨 표시!
무크에서는 케릭터의 능력이 레벨로 표시되지 않기 때문에 아무리 찾아봤자 헛수고일 뿐이다. 경험치가 100% 차게 되면 보너스로 스탯 포인트를 1 얻게되며 최종적으로 총 225 이상 스탯을 올릴수 없게 설정되어 있다고 한다.

레벨이 없는 대신 무크에서는 케릭터들의 외형이나 착용한 무기 또는 레벨에 해당하는 호를 붙인다거나 레벨별로 나눠진 오라를 통해 자신의 능력을 다른 사람들에게 보일수도 있고 숨길수도 있다.

무크의 기술창을 열어보면 무공, 주술, 기술 3가지 탭으로 나눠져있는데 현재 기술만 구현되어 있다. 기술창에 있는 모든 스킬이 패시브 스킬 형태로, 전투를 하면 자동으로 선택한 스킬의 수련치가 올라가게 된다.

각각의 스킬 숙련도는 100까지만 마스터할 수 있고 최종적으로 700 포인트 이상 올리지 못한다고 한다. 모든 스킬은 올리거나 멈추거나 하락시킬 수 있는데 올림으로 설정하면 자동적으로 올라가고 잠금 표시로 설정하면 수치가 더이상 올라가지 않는다.

그러나 내리는것은 스킬총합이 700이 됐을때나 가능하다고 하니 원하는 육성 방향으로 스킬을 잘 골라야 할 필요성이 있다. 스킬의 수련치가 오를때마다 나오는 고유의 그래픽 효과가 각기 다 달라 볼만하다.



[현재 구현된 스킬]

- 검도 , 창곤, 부둔, 악기 이상 무기 숙련도
각 무기별로 숙련도가 존재하며 착용한 무기에 따라 오르게 된다. 명중률등에 영향을 주며 악기의 경우 술법을 수련하기 위한 기초 과정이라고 한다.

- 방패 숙련도 : 방패 사용에 대한 숙련도로서, 방패 착용 시 방패 방어의 성공률에 영향을 준다.
- 보법 : 물리적 공격에 대한 회피율에 영향을 준다.
- 실전지식 : 전투에 대한 기초 지식으로, 물리적 타격치에 영향을 준다.

- 권법 : 맨손 숙련도로서, 맨손 싸움 시 명중률에 영향을 준다. 현재 권법의 경우 연계된 무공이나 무기 추가 예정은 없는 상태라고 한다.

-치료술 : 금창약을 이용한 상처 치료에 영향을 준다. 초반엔 성공률이 극히 낮으나 꾸준히 수련하면 타게임의 회복물약같은 역활을 하게된다.
- 혈도술 : 인간 및 생명체의 신체 구조에 대한 의학적 지식으로 금창약을 이용한 치료에 영향을 준다.

현재 술법 관련 기술과 기타 기술들은 모두 미구현 상태이며, 액티브 스킬같은 무공이나 주술 역시 아직 없다고 한다. 문의한 결과에 따르면 무공 습득은 숙련도에 따라 자동으로 된다고 하니 앞으로 테스트를 거치면서 업데이트를 지켜봐야 할듯하다.

현재의 조작 방식에서는 액티브 스킬이 생긴다해도 사용에 어려움이 생기는 실정이라 어떤식으로 구현될지 조작법이 어떻게 확정될지는 예상하기 힘들다.



▶ 아이템

무크의 아이템은 크게 케릭터가 착용하는 무기, 방어구, 복장, 악세사리와 금이나 약등의 잡화로 나뉜다. 기본적으로 아이템들에 특별한 제한이 없으며 구입할 능력이나 선택에 따라 뭐든지 사용할수 있다. 단 케릭터의 외형을 결정하는 '복장' 아이템에만 남여 성별 제한이 붙게된다.

아직은 없지만 앞으로 다른 게임들처럼 일반 아이템, 레어 아이템 같이 분류되기도 하고 다양한 성능의 옵션도 붙게 된다고 하니 아이템에 관한 재미도 쏠쏠할듯 하다. 유저들이 바라는 인챈트 시스템 역시 보석과 같은 아이템을 이용하는 방식으로 추후 추가될 예정이다.

무크의 아이템 시스템에서 가장 눈에 띄는것은 바로 '복장' 아이템을 통한 다양한 아바타 연출이다. 무크의 케릭터의 외형은 초기 생성시 설정한것과 복장 아이템에 의해 결정되게 되는데, 복장 아이템외의 방어구들은 외형에 아무런 변화를 주지 못한다.

다양한 의상과 염색 시스템을 통해 개성 연출이 가능할것으로 보이며 개발에서 이런 부분에 신경을 쓰고 다양한 아이템을 추가해 나간다면 자신만의 케릭터를 갖고 싶은 유저들에게 큰 호응을 얻을것으로 예상된다.

나중에 구현될 예정인 아이템 경매 시스템은 장사를 하기위해 썼던 불필요한 시간을 없애고 공정한 아이템 거래를 목적으로 만든다고 한다. 거래는 담당 NPC가 중계하게 된다.

몹 사냥을 통해 얻게되는 금의 경우 모아서 마을에 있는 환전소를 거쳐야 상점에서 사용할수 있는 돈을 얻게 되는데, 환전소에서는 자체적으로 환율을 조정하여 금괴의 가격을 결정한다고 한다. 1차 클로즈 테스트에선 구현되지 않았으나 이런 환전 시스템은 게임 경제의 중요한 축이 될것이 분명하다.



▶ 전투의 백미 '타이밍 어택 시스템' TAS

실제 우슈 참피온의 동작을 모션 캡쳐한 무크의 전투 모습은 그야말로 한편의 무협 애니메이션을 연상케 한다. 화려한 동작과 무기들의 효과와 박진감 넘치는 효과음은 전투의 재미를 더하는데 그중에서도 무크의 타이밍 어택 시스템은 전략성도 갖추고 있고 얼마전 '릴온라인'에 추가된 모션 블러 같은 그래픽 효과도 있어 전투의 백미가 되고 있다.

단순 노가다를 탈피하여 컨트롤 하는 재미를 주기위해 기획되었다는 타이밍 어택 시스템은 쉽게 말해, 케릭터가 공격을 하고 적에게 맞고 하는 행동을 기존 게임들 처럼 그냥 가만히 공평하게 하도록 놔두는게 아닌 케릭터를 움직이면서 공격 타이밍을 맞춰 그 순간에만 적을 치고 빠지는 전략적인 전투가 가능한 시스템 이다.

움직이면서 공격을 할때 모션 블러 효과, 즉 케릭터의 움직임이 잔상으로 표현되는데 그 움직임이 매우 자연스럽다. 하지만 아직까지 단순한 조작으로 반복되는 전략과 타격감이 그다지 좋지는 않아 앞으로 변경되거나 추가해야 할 부분이 많아 보인다.

단체 PvP등이 지원될때 이 타이밍 어택 시스템은 그야말로 무크의 전투 시스템의 중요한 핵심 포인트가 되어 손맛과 함께 케릭터의 무기나 무공 성향에 따라 다양한 전략 구사가 가능하게 될것이다.



▶이밖의 시스템

- 앞으로 구현될 집단 시스템
가문, 세가, 세력으로 구분되는 집단 시스템은 다른 게임들의 길드, 국가의 개념으로 보면된다.

가문은 일종의 길드로 마음에 맞는 사람들끼리 모여 가문을 이루고 다른 가문들과 동맹을 맺거나 전투를 하는등 경쟁을 하기도 하고 돕기도 하며, 게임내에서 정치 활동도 할 수 있다고 한다.

이 가문이 일정 구역을 소유하게 되면 세가가 되는데 아무래도 세가만의 또 다른 혜택이나 기능이 있지 않을까 예상해 본다.

세력은 국가 개념의 가장 큰 집단 시스템인데 천의맹, 수라천, 창룡회 이렇게 3가지로 나뉜다. 세력에 가입하게 되면 다른 세력의 플레이어와는 적대 관계가 성립되며, 언제 어디서든지 전투가 가능하다고 한다.



- PK 시스템
기본적으로 정당한 PvP는 권장하고 무불별한 PK는 방지하는 무크의 시스템은 복면 아이템을 통해서만 PK가 가능하도록 하고 있다.

세력이나 가문간의 정당한 전투는 아무런 제한과 손실없이 전투가 가능하며, PK는 복면 아이템을 착용해야만 가능하게 되어있는데 복면 아이템을 착용하는 순간부터 모든 플레이어에게 공격 가능한 대상이 된다. 무분별, 무차별적인 PK를 방지하기위해 감옥 시스템과 강력한 패널티를 갖춘다고 하니 부작용 우려는 없을듯 하다.

앞으로 어떤 과정을 거쳐 어떤 모습으로 개발될지 주목되며 기대작답게 개발과 운영에 만족할만한 성과가 있기를 바란다.



고품격 애니메이션 무협 온라인게임 [무크]의 화려한 날갯짓을 기대하라!



고품격 애니메이션 MMORPG 무크 [1부]



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Comment '6'
  • ?
    청단 2004.05.28 07:22
    크윽.! 하고는 싶었지만...태스터 뽑히긴 했지만 사양의 압뷁!
  • ?
    『사』『랑』 2004.05.30 09:01
    해보고 싶지만..사양의 압박..

    청단님~
    동지네요.천상에문,리니지2,등

    사양좋은 게임 하시는 분들 부러버요
  • ?
    비도 2004.10.07 17:23
    나를 부러워 하는군.....크큿
  • ?
    ‡인벤토리‡ 2004.11.29 23:46
    음...잘못하면 카르페디엠 이라는 소리도 듣겠다. 카엠도 카툰 렌더링인데...
  • ?
    사신 2005.01.19 18:55
    그래도..역시난..

    진짜 애니처럼 보이는...카툰렌더링 게임은.

    씰이라고 생각 ㅡㅡ;;

    맞나..?;;
  • ?
    jijea 2005.02.05 04:09
    카툰렌더링겜이 카르페디엠만있나여.. 마비노기도 카툰렌더링기법.
    묵 온라인 그래픽깔끔하구 시스템 갠찬은거같던뎅..일단기대

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