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전쟁을 소재로 하는 게임은 지금까지 무수히 많이 등장했고, 대부분의 작품이 유저에게 전쟁 영웅. 즉, 주인공의 임무를 맡겼습니다. 스토리에 있어 핵심 인물이자 전쟁의 승리도 유저의 어깨에 달려 있을 정도로 막중한 역할을 부여하여 유저 스스로에게 동기부여를 해 왔었죠.

그리고, 이런 고정된 패턴에서 탈피해 전쟁의 참혹함을 그대로 표현하여 극찬을 받은 작품이 '스펙옵스: 더 라인'입니다. 3인칭 슈팅 게임으로만 보자면 재미는 보장할 수 없지만, 게임에서 말하고자 하는 바는 그 어떤 작품보다도 강했고 섬뜩했습니다. 게임은 재미만 있으면 되는 것이 아니라 재미 외에 더 많은 것들을 느끼게 해준 작품이기도 했고요.

지금 소개 할 ‘디스 워 오브 마인’도 어떻게 보면 스펙옵스: 더 라인과 맥을 같이 합니다. 이른바 전쟁 난민이 되어 하루 하루를 힘겹게 버텨야 하는 그들의 이야기는 그 자체가 전쟁의 참혹함을 말해주고 있다고 해도 과언이 아닙니다. 말 그대로 전쟁으로 폐허가 된 현장 속에서 힘겹게 살아가는, 전쟁으로 삶이 송두리째 뺏겨버린 난민들의 삶이 펼쳐지고 있을 뿐입니다.




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디스 워 오브 마인은 앞서 스팀으로 발매되어 많은 인기를 얻은 인디 게임입니다. 높은 인기를 바탕으로 모바일로 이식된 것인데, 스팀 버전의 경우 용량도 적고 마우스만을 활용한 조작 체계 덕분에 모바일로 옮겨오는데 큰 무리는 없었습니다. 무엇보다 스팀 버전의 그래픽이 모바일로 옮겨오는데 있어 제약이 없을 정도의 비주얼을 보여준 것도 무난한 이식을 돕는데 많은 역할을 했습니다.

디스 워 오브 마인은 전체적으로 검은색이 강조된 가운데, 건물과 배경 및 인물 등을 모두 스케치로 처리했습니다. 스케치란 실제 그림을 그리기에 앞서 그리는 밑그림이라 할 수 있는데, 디스 워 오브 마인에서는 마치 연필이나 목탄을 이용해 보다 정밀하게 그려내는 기법으로 각각의 사물이나 인물들을 표현했습니다.

때문에 그래픽이 화려하다거나 멋진 것은 아니지만, 전체적인 건물의 외형부터 각종 사물과 여러 인물을 볼 때 정교하게 그려졌다는 느낌을 자연스레 받게 됩니다. 나아가 이런 느낌은 게임이 담고 있는 전쟁의 참혹함을 말해주는 게임성과 부합되면서 암울한 느낌을 더해주는 역할을 합니다. 난민들의 초상화는 사진과 같은 실사 이미지로 처리하여 실제 전쟁 난민과 함께한다는 현실감을 더해주고 있고요.

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손이 많이 간 듯한 비주얼의 느낌을 살려주는 스케치 방식

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본격적인 시작에 앞서 그룹원들의 직업과 상황을 대략적으로 알려주며
모두 실제 인물들의 사진으로 표현되어 있습니다


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배경 음악은 몇 개 없지만 게임의 성격과 잘 어우러진 느낌입니다. 게임의 성격이 어둡다고 어두운 성격의 음악을 삽입하거나, 반대로 그런 기분을 억제하고자 강제로 밝은 느낌의 음악을 삽입한 것이 아니라 난민들의 생존 자체에 초점을 맞춰 다소 무미건조하고 조용한 음악이 그들의 기분을 대변해주고 있습니다.

워낙 게임의 성격이 어둡기에 배경 음악에 대한 의존도는 크지 않은 편이며, 효과음은 그룹원의 다양한 행동을 기점으로 상황에 맞는 효과음을 적절히 들려줍니다. 특히, 진행 중에 만들 수 있는 라디오를 통해 주파수를 돌려가며 여러 방송을 들을 때의 현장감은 꽤 뛰어난 편입니다.

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라디오를 통해 현재 밖의 상황을 알 수 있고, 클래식 음악으로 마음을 추스르기도 합니다


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디스 워 오브 마인은 최근 자주 보이는 생존게임의 룰에 입각해 게임 내에서 되도록 오래 살아남는 것이 목적이며, 여기에 지독하게도 현실적인 요소가 개입되면서 엄청난 몰입도를 자랑합니다. 총알이 빗발치는 전쟁터 내에서 살아남아야 하기에 가장 기본적인 살 곳과 먹을 것이 필요하고, 밤이 되면 그룹원들과 함께 피난처를 지키는 한편 한 명의 그룹원은 밖으로 나가 필요한 물품들을 챙겨 와야 합니다. 설정 상 낮에는 저격수들이 있어 밖을 활보하기가 어려워 낮에는 피난처 내부를 발전시키고, 밤에는 한 명이 수집을 하러 나가면 다른 이들은 경계를 서거나 내일을 위해 휴식을 취하는 등의 패턴으로 하루 하루를 보내게 됩니다.

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각자 역할에 맞게 임무 분담을 해서 밤을 보내야 합니다

그리고, 수집을 하러 나갔을 때 이 게임은 얄밉게도 유저의 양심을 제대로 자극합니다. 소유주가 없는 각종 물품을 챙기는 것은 상관없지만, 음식 같이 이틀에 한 번 꼴로 먹어서 배고픔을 달래 주는 물품들이 부족하면 이를 얻기 위해 부득이하게도 남의 사유물을 훔쳐야 할 때가 있습니다. 그저 ‘게임이니까 도둑질은 심각하게 생각 할 필요 없다’고 할 수 없는 이유는 작은 도둑질이라도 이런 행동 하나가 그룹원들의 멘탈에 영향을 주고 나아가 유저의 양심을 자극하기 때문입니다. 거기서는 모두 동등한 입장의 전쟁 난민이기에 우리 그룹을 위한다는 명목 하에 다른 그룹에 해를 가하는 것이 마냥 기분 좋은 일은 아닙니다. 그들도 나름대로 이 지옥 같은 곳에서 꿋꿋이 살아가고 있기 때문이죠.

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그룹원이 도둑질을 해서 물품을 챙겨 오면,
그룹원 각자마다 도덕성의 차이로 인해 다양한 반응을 보입니다

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밤에 수색을 나가면 마치 잠입 게임이 된 듯, 다른 피난처에 들어가서 거주자들 몰래
물건을 훔치기도 하는데 벽에 숨는 등 은밀한 행동을 요합니다

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남의 사유재산에 손을 대는 순간 돌아올 수 없는 강을 건너게 됩니다
이후에는 도망을 가든가, 대응하는 등의 빠른 대처가 필요합니다

물론, 그들도 밤사이 우리 피난처를 급습해 물품을 도둑질 해가거나 그룹원을 부상시키기도 합니다. 결국 오래 살아남는 것이 목적인 가운데 선의를 지키고 주변 물품만 챙기면서 어렵게 생존하느냐, 아니면 조금 부유한 피난처를 털어서 그들의 물품을 빼앗아 연명하느냐는 전적으로 유저에게 선택을 맡깁니다. 잔인한 결정이지만, 살아남기 위해서는 뭐든지 결정을 해야 합니다.

이도 저도 아닌 엔딩만 보겠다는 일념 하에 그저 시간만 넘기다 보면 어느 그룹원은 배고픔에 허덕이다 죽고, 어느 그룹원은 부상을 제때 치료하지 않아 치명상으로 생명을 잃습니다. 그룹원이 있어야 피난처를 발전시켜 나갈 수 있기에 유저는 그들의 멘탈은 물론 물리적 외상이나 배고픔, 피곤함에도 신경을 써가며 함께 생존하며 살아가야 합니다.

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물품이 부족하기에 서로 뺏고 뺏는 일이 밤사이에 벌어집니다

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정신적으로 안정되지 못하면 누군가는 피난처를 떠나기도 하고...

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제 때 부상을 치료하지 않으면 치명상으로 사망하기도 합니다
그 외에 다양한 방법으로도 그룹원이 사망하는 일이 발생합니다


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캐릭터는 약 12명 정도가 등장하며, 이들은 능력부터 성향. 스피드, 회복력, 멘탈, 기호 식품 등이 모두 달라서 각자의 성향이나 능력에 맞춰 적재적소의 자리에 투입하는 것이 중요합니다. 예컨대 요리를 잘 하는 부르노로 요리를 만들면 재료를 보다 아낄 수 있고, 리포터 출신인 카티아로 나흘에 한 번 꼴로 찾아오는 프랑코와 물품 거래를 할 때는 25%의 이득을 취하며 물물교환을 할 수 있습니다. 또한, 캐릭터마다 가방 칸에 차이가 있어 밤에 다른 피난처로 수색을 나갈 때 이왕이면 가방 공간이 넓은 캐릭터가 물품을 하나 라도 더 주워올 수 있습니다. 

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카티아를 통해 거래를 하면 절대로 손해는 보지 않습니다

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브루노로 음식을 만들면 재료를 아껴 더 많은 음식을 만들 수 있습니다

시일이 계속 지나가면 간혹 새로운 생존자들이 피난처에 합류하길 원하며 찾아오기도 합니다. 여기서 또 한 번 선택의 시간이 찾아옵니다. 그들을 그룹으로 받아들일지, 아니면 문전박대할지 결정해야 합니다. 명심할 것은 그룹원이 많다고 무조건 좋은 것은 아닙니다. 입이 하나 더 늘어나기에 그만큼 음식의 소비가 늘어나는 것이죠. 대신 새로운 캐릭터의 성향이나 능력 등이 현재의 그룹에 좋은 효과를 불러올 수도 있습니다.

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다양한 생존자들이 찾아오고, 그들을 그룹에 합류시킬지의 여부를 결정해야 합니다

엔딩을 보거나 게임오버가 된 경우에는 다양한 캐릭터 조합으로 묶인 여러 그룹 중 하나를 선택해 또 다시 새로운 게임을 시작할 수 있습니다. 물론, 1회차 이후에도 전반적인 구성은 같지만, 새로운 생존자들을 바탕으로 또 하나의 생존 일기를 써내려 갈 수 있습니다.


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남의 피난처에 방문했을 때 불가피하게 전투가 벌어지는 상황이 있습니다. 초반에는 무기가 없기에 주먹으로 대응하고, 나이프 등의 근접 무기를 만들거나 총으로 원거리에서 공격을 하는 것도 가능합니다. 하지만, 전투에 있어 액션성은 전혀 느낄 수 없습니다. 굳이 액션성이 없어 나쁘다고 할 수 없는 게 애초에 이 작품은 전투가 아닌 생존에 무게를 두면서 무기는 존재하되 거기서 파생되는 액션성에 큰 비중을 두지는 않았습니다. 대신 무기를 사용한 후의 결과는 유저가 책임 져야 하는 문제입니다.

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도끼를 꺼냈는데, 상대방 쪽에서는 장총을 꺼내는 어이없는 상황

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상대를 잘못 건드리면 이런 대화를 들으며 바쁘게 도망쳐야 할 때도 있습니다


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다수의 생존 게임을 살펴보면 좀비로 인해 폐허가 된 도시에서 살아남는 등 다소 허구적인 세계관을 강조한데 반해, 디스 워 오브 마인은 같은 생존 게임이지만 실제 유럽 대륙에서 벌어졌던 제2차 세계대전 이후 가장 치명적인 전쟁으로 기록된 '보스니아 내전'에서 살아남은 생존자의 경험담에 상당 부분 근거하여 개발되었습니다. 국내에서도 웹을 통해 해당 경험담을 읽어볼 수 있는데, 확실히 당시의 상황이 게임 내 다양하게 녹아들어 있는 것을 알 수 있습니다.

마치 미치지 않고서는 하루도 버티기 힘든 그런 극한 현실을 게임으로 만나게 된 셈인데, 플레이 하는 내내 결코 기분이 유쾌하지는 못합니다. 물론, 당시의 상황을 게임 내에 잘 살린 덕분에 이것이 재미로 이어지는 측면도 없잖아 있지만, 그 상황에 몰두하여 감정이입 해 버리는 순간 재미라는 요소가 다소 씁쓸하게 다가오는 것을 부정하기 힘듭니다. 비록 게임에 불과하지만 내가 겪고 있는 이런 현실이 지구촌 어딘가에서 벌어졌던 일이라는 것에 놀라움을 금치 못하는 것입니다.

특히, 그런 환경에서는 정신적으로도 상당히 안정되기 어려운데 이런 부분도 게임 내에 그대로 살려 놓았습니다. 그룹원들마다 눈에 보이지 않는 멘탈적인 측면이 존재합니다. 물리적 외상이라면 붕대나 약품으로 치료를 하고 침대에 눕혀 휴식을 취하면서 회복이 가능합니다. 하지만, 그룹원 중 누군가가 살인을 저지르거나 도둑질. 또는 부상을 당하면 멘탈이 약한 그룹원의 경우 정신적 충격을 받게 되며 회복도 생각만치 빠르지 않습니다. 마치 현실과 마찬가지로 정신적 스트레스와 같은 증상이 물리적 외상과 비교해 회복에서 더 어려운 것과 같은 것입니다.

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대화를 통해 멘탈이 붕괴된 그룹원의 멘탈을 회복시켜 줄 수도 있습니다


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대부분의 생존 게임이 그러 하듯 난이도는 높은 편입니다. 따로 튜토리얼이나 도움말 없이 시작하기에, 게임에 대한 배경지식이 없다면 생각보다 오랜 기간을 살아남기는 힘듭니다. 게다가 플레이에 있어 현실적인 요소가 개입되면서 단순히 게임으로 치부하여 무시될 수 있는 부분도 세세하게 챙길 필요가 있습니다.

각 컨텐츠들은 한 쪽으로 치우치지 않고 적절한 균형을 유지하면서 플레이가 한 쪽으로 치우치지 않은 모습을 보여줍니다. 피난처를 보수하고, 다양한 기구들을 만들면서 생존을 위한 토대를 마련해 가는 것이 주로 낮에 하는 일이라면, 밤에는 마치 잠입 게임을 하듯 한 명의 그룹원이 지정된 장소로 가서 다양한 물품들을 최대한 많이 가져와야 합니다.

다음 날로 넘어가면 전날 밤에 가져온 물품을 바탕으로 다시 피난처를 발전시켜 나가는 식으로 반복되는 패턴이 펼쳐지지만, 결코 지루하지는 않습니다. 낮과 밤의 플레이 성격에 각자 뚜렷한 차이가 있기 때문입니다. 낮에는 마치 건설 시뮬레이션처럼 피난처를 발전시켜나가는 재미가 있고, 저녁에는 어드벤처의 성격이 가미되면서 탐색하는 재미가 있습니다.

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만들고자 하는 가구나 용품을 선택하면

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놓을 위치도 자유롭게 결정할 수 있습니다

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밤에는 다른 피난처를 돌아다니며 여러 곳을 탐색하는 재미가 있습니다


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PC 버전의 경우 마우스로 모든 조작이 가능했듯이 모바일 버전 또한 손가락 하나로 모든 조작을 커버할 수 있습니다. 게임화면에서는 여러 행동을 취할 수 있는 것들을 아이콘으로 구현해 육안으로 쉽게 확인이 가능합니다. 예컨대 물품이 보관된 사물 등은 손바닥 모양, 문 반대편의 상황을 몰래 살려 볼 때는 눈동자 아이콘으로 문을 열지 않은 채 건너편을 확인할 수 있습니다. 그 밖에 각종 음식이나 약품 등의 아이템을 비롯해 공구 메뉴도 상당히 직관적인 이미지로 처리해 다양한 생산 활동이나 물품의 사용을 손쉽게 만들어 주었습니다.

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간략하된 이미지만으로 각 물품의 사용처를 쉽게 알 수 있습니다

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아이콘을 클릭하는 식으로 그룹원들에게 다양한 명령을 내리게 됩니다


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디스 워 오브 마인은 한글화가 된 덕분에 게임에 대한 이해도를 한층 높일 수 있습니다. 현재 그룹원의 상태나, 밤에 나가서 수집할 장소의 정보 등을 모두 한글로 볼 수 있어 게임을 한결 편하게 할 수 있는 것은 사실입니다.

하지만, PC용 버전의 비공식 한글 패치에 비하면 완성도가 상당히 떨어집니다. 모바일 버전 디스 워 오브 마인의 경우 출시와 함께 한국어를 지원했고, 이후에 PC용 버전도 한글화를 공식 지원하게 됐는데 두 가지 모두 비공식 한글 패치에 비해 떨어지는 퀄리티를 보여줍니다. 물론, 게임을 플레이하기 어려운 정도까지는 아니지만 미번역 된 부분이 적지 않고, 잘못 해석된 부분도 다수 존재합니다.

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그래도 한글을 볼 수 있기에 원활한 플레이가 가능하다는 장점이 큽니다


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디스 워 오브 마인은 인디 게임이 가질수 밖에 없는 태생적 한계가 극명히 존재합니다. 예컨대 눈을 현혹시키는 화려한 그래픽이나 웅장한 사운드 등은 찾아볼 수 없는 것이죠. 하지만, 그런 것들은 유저의 눈요기와 귀를 자극 할 뿐 반드시 재미로 이어진다고 보장할 수는 없습니다. 오히려 디스 워 오브 마인은 그 어느 곳에서도 쉽게 접하기 힘든 소재를 끄집어내 미처 알지 못했던 전쟁이라는 무거움에 대해 말을 건네줍니다.

꽤 오랜 기간 동안 살아남으면 평소처럼 하루를 보내듯이 아침이 밝아오면서 살아남은 그룹원들 각자의 엔딩으로 이어집니다. 반대로 구성원 모두 사망하면 게임이 종료되는데, 한 사람이라도 살아있으면 희망의 끈을 놓지 않을 수 있습니다. 여기서 며칠을 버텨야 한다고는 언급하지 않겠습니다. 목적지를 알고 가는 것보다는 하루하루를 소중히 생각하며 살아가다가 생존이 확정됐을 때의 기쁨이 더 크기 마련이니까요.


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