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*게임명: 이니시아네스트

*게임장르: RPG

*개발사/퍼블리셔: 엔터메이트

*OS: 안드로이드

*서비스상태: CBT(2015.10.13~17)


처음 게임 스크린샷봤을 때 왠지 오래 전 콘솔로 했던 파이널판타지5가 떠올라서 호기심이 갔었던 게임입니다.

물론, 플랫폼도 그렇고 전체적인 게임 스타일도 전혀 다르기에 게임성에 관한 부분은 그다지 기대하지 않은 채로 한번 해봤습니다. 흔한 양산형 게임일지 아니면 의외의 수작일지...

어떤 게임이었을까요?


 그래픽

 보통

그래픽1.png

▲ 귀엽고 아기자기한 그래픽

파판.PNG

▲ 파이널판타지5

전체적으로 귀엽고 아기자기한 그래픽이 인상적입니다. 특히나 그래픽의 정점을 찍는 것은, 앙증맞은 2등신의 SD캐릭터입니다. 이 게임의 전체적인 이미지를 대변한다고 할 수 있는 존재이죠.

제가 이 게임을 보고 굳이 그 오래 전의 8비트 도트 시절 게임인 파이널판타지5를 떠올렸던 것도 아마 이 SD캐릭터때문이었던 것 같습니다.

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▲ 몬스터도 앙증맞아서 전혀 무섭지 않다.
 

첫인상이 꽤니 인상적인 그래픽이긴 하지만 게임을 진행할수록 한계도 명확해보이긴 했습니다. 유저에게 시각적으로 어필할 수 있는 게 마땅찮은 탓입니다.

전체적으로 귀엽고 아기자기한 느낌을 주지만 그것이 전부입니다. 이렇다할 화려함이나 섬세함 등등 시각적인 즐거움을 주는, 임팩트있는 모습을 찾기란 조금 어려웠죠.

살짝 기대해봤던 스킬 이펙트 같은 것도 스킬 자체도 얼마 되지 않을 뿐더러 퀄리티도 그냥 저냥 도트 수준에 머물러 있죠.

그래픽3.png

▲ 언뜻 보기엔 화려한 것 같아도...

쉽게 말해서, 그래픽적 분위기가 전체적으로 무게감이 있기 보다는 가벼운 느낌이 강하다고 보시면 될 것 같습니다.


 사운드

 나쁨

각 마을, 필드, 컨텐츠 등등의 배경에 맞는 배경음악들은 분위기에 맞게 때론 경쾌하고 때론 긴장감있게 흘러나옵니다. 

▲ 플레이영상

문제는 효과음인데 이 효과음 부분에서 "명과 암" 이 존재합니다.

2D 게임에서의 다소 밋밋할 수 있는 전투 비주얼을 보완하려는 의도였는지 효과음 특히 평타 타격음은 그래픽 분위기에 좀 걸맞지 않는 게 아닌가 싶을 정도로 호쾌하고 우렁차죠.

그 의도는 나름 효과적이라고 생각하긴 합니다. 이 게임의 특성상 여느 게임과는 좀 다르게 평타의 비중이 꽤 높은데 여기서 평타의 효과음에 신경을 쓴 건 유저로 하여금 게임에 몰입하는데 도움을 주는 효과로 이어졌다고 보기 때문이죠.

하지만 더이상 사운드에 쏟을 역량은 없었나봅니다.

스킬들이 좀 실망스럽습니다. 일단 효과음 자체가 아예 없거나 있어도 밋밋할 뿐더러 타격음의 경우 평타의 그것을 그대로 가져왔습니다.

이 게임도 직접 캐릭터를 조작하면서 사냥해야 하는 액션RPG에 속하는데 사운드 수준이 꽤나 오래 전 수준에 머물러있다는 게 아쉽다고 느껴졌습니다.

더구나 요즘 PC온라인게임을 위협하는 상당한 수준의 모바일게임들도 많이 나와있는데 말이죠. 상대적으로 퀄리티가 많이 떨어져보일 수밖에 없는 모습니다.


 캐릭터

 보통

"워리어, 매지션, 클레릭" 의 단 3개의 클래스 중 하나를 선택해서 게임을 시작해야 합니다. 고로 선택의 여지가 별로 없어 유저 취향의 다양성을 다소 맞추기 어렵죠.

캐릭1.png

▲ 워리어

캐릭2.png

▲ 매지션

캐릭3.png

▲ 클레릭

물론 웬만한 모바일게임이라면 다들 비슷한 처지이기에 이게 문제라고 할 수는 없습니다. 그런데 클래스 구성이 너무 개성없이 식상하다는 건 문제입니다. 이름까지도 익히 들어왔던 그것들이죠.

그나마 이 게임이 타 모바일게임들과 비교했을 때 조금 특별한 것은 바로 "전직" 때문입니다.

일정 레벨이 되면 전직을 할 수 있는데 의외로 모바일 RPG치고 전직 같은 시스템이 있는 게임이 많지 않습니다. 왜냐하면 대부분 수익성을 쫓아 수익모델로 밀고나가기에 용이한 흔히 3성, 4성, 5성 이니 하는 "별" 로 대표되는 "등급시스템" 을 갖고 있기 때문입니다.

더구나 전직할 시에 무려 2개의 전직 클래스 중 하나를 선택하게 됩니다. 물론 고작 스킬 몇가지에 의해 그 차이가 결정되긴 하지만 전직 자체는 물론이고 전직 선택의 개념은 여느 모바일게임에선 정말 찾아보기 힘든 겁니다.

그간 모바일게임에서 잊혀졌던 모습을 이 게임에선 찾아볼 수 있었다는 점에서 의의가 있다고 볼 수 있겠습니다.


 컨텐츠

 보통

기본 진행은 여느 게임과 똑같습니다. 퀘스트에 의해 진행하는데 전체적으로 스토리에 기반한 진행을 하면서 초반엔 중간중간 튜토리얼 성격의 진행을 보여줍니다.

그리고 일정 레벨이 될 때마다 주요 컨텐츠를 하나 둘 꺼내는 방식입니다. 이건 이 게임뿐만이 아닌 너나 할 것없는 게임계의 상투적인 진행 방식이라 특별할 건덕지가 하나도 없다는 게 흠이죠.

주요 컨텐츠들엔 뭐 특별한 게 있을까요?


결투장

결투장.png

▲ 인공지능과의 결투

이름 그대로 다른 유저의 캐릭터와 결투를 벌이는 "PvP컨텐츠" 입니다. 자신의 캐릭터가 얼마나 강한지 또 자신의 컨트롤 실력이 어느 정도인지 알아보기에 유용하죠.

하지만 치명적인 한계는 실시간 대전이 아닌, 상대가 "인공지능" 인 반쪽짜리 대전이라는 겁니다. 모바일게임에서도 최근 트렌드는 실시간 쪽으로 맞춰져 있는데 살짝 시대착오적이죠.

그때문에 별다른 긴장감이 없는 편입니다. 더불어 인공지능의 수준도 기대 이하입니다. 제 캐릭터인 매지션이 평타가 원거리 공격인데 평타만 써도 근접 캐릭터인 워리어는 손쉽게 이겼습니다.

왜냐하면 인공지능이 낮다보니 그저 최단루트로 접근해서 공격을 하려고만 했습니다. 이에 저는 그저 가만히 평타만 눌러도 이길 수 있었습니다.

향후 별다른 재미없이 보상만 생각하며 하는 컨텐츠가 될 것 같습니다.


무한의탑

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▲ 귀엽지만 널 쳐잡을 수밖에 없어...

던전앤파이터의 "사망의탑" 과 비슷한 스타일의 서바이벌 컨텐츠입니다.

각 층마다 몬스터들이 등장하며 이를 처치해야만 다음 층에 도전할 수 있는 방식입니다. 살아있기만 하면 계속해서 도전이 가능하며 점점 높은 층으로 올라갈수록 강한 몬스터들이 등장하게 되죠.

이 컨텐츠의 장점은 처음엔 어떤 몬스터들이 나올지 모르기에 꽤 긴장감 및 신선함이 있다는 것이죠. 이는 흥미와 직결되는 부분이기도 하구요.

하지만 그 다음부터가 문제입니다. 특성상 반복되면 반복될수록 흥미도는 반감이 되어버립니다. 이미 해봤기에 앞으로 뭐가 나올지 어떻게 공략해야될지 알고 있기 때문이죠.

이런 컨텐츠가 있는 게임치고 제대로 관리되는 게임은 거의 보질 못했던 것 같습니다. 그저 생명 연장을 위한 층수 높이기 정도?

이것도 결국엔 보상정도만 바라보고 하는 컨텐츠가 될 듯합니다.


펫쌈

펫쌈.png

▲ 시뮬레이션으로 진행되는 펫쌈

펫시스템이 있어서 기본적으로 1마리를 사냥할 때 데리고 다니면서 전투를 할 수 있습니다. 그런데 이것말고 펫을 위한 컨텐츠가 따로 존재하는데 바로 "펫쌈"이죠. (처음엔 뭐 보쌈 이런건줄...)

겨우 한마리만 데리고 다닐 수 있어서 뭔가가 아쉬웠는데 펫쌈이 그 목마름을 조금은 해결해주는군요. 펫싸움의 준말인 것 같습니다. 이름대로 펫을 활용한 PvP컨텐츠입니다.

총 8마리의 펫을 데리고 참여할 수 있는데 결투 컨텐츠이긴 하지만 "시뮬레이션" 으로 진행됩니다. 고로 유저가 컨트롤할 일은 없죠.

펫쌈1.png

▲ 배치에도 전략적인 요소가 숨겨져 있다.

다만, 펫의 속성 및 능력치 등을 감안해서 배치를 전략적으로 하게 됩니다. 펫에도 등급이 있고 육성이 가능한데 그와 연관된 펫의 최종 컨텐츠라고 보시면 되겠습니다.

다양한 펫의 수집 및 육성에 대한 재미를 유도하기 위한 컨텐츠라고 보여지는데 주변 컨텐츠로썬 쏠쏠한 재미가 있긴 하지만 좋은 펫을 얻기 위한 방법으로 "뽑기" 말고는 사실상 없기에 과금 유도를 위한 수익 모델로 감안한 컨텐츠가 아닌가 조금은 의심스럽습니다.


 타격감

 보통

앞서 사운드 부분에서 살짝 언급했지만 평타에서 기대 이상의 효과음을 보여주는데 이는 자연히 괜찮은 타격감으로 이어집니다. 그래픽 분위기와는 조금은 다른 느낌이라 의외성이 느껴지기도 하죠.

하지만 이미 효과음의 한계를 언급했다시피 평타에만 집중되어 있어 "다채로운" 타격감을 느끼긴 힘듭니다.

타격감.png

▲ 평타는 호쾌하다. 그러나...

 여러 스킬이 있다면 해당 스킬들에 맞는 고유의 타격감도 나름 필요한 법인데 평타의 효과음만 재탕 삼탕을 하는 수준이다보니 게임을 어느 정도 진행하다보면 처음 평타에서 느꼈던 타격감은 금새 무뎌집니다.

스킬도 많지 않은 게임인데 이펙트만 다르고 타격감 등의 별다른 느낌이 없다면 꽤나 무미건조해지리라는 것은 굳이 이 게임을 해보지 않은 사람도 예상이 될 겁니다.

"디테일" 이 많이 아쉬운 부분입니다.


 밸런스

 좋음

게임 자체가 밸런스에 큰 영향을 받는 스타일은 아닌 것 같은데다 각 캐릭터의 장단점이 명확하기 때문입니다.

워리어 같은 경우 근접형 캐릭터이지만 강한 방어력을 지녔고 매지션의 경우 방어력이 꽤 약하지만 이를 보완하는 전용 스킬을 가지고 있는데다 기본적으로 원거리 공격을 해서 낮은 방어력이 많이 상쇄되죠. 클레릭은 밸런스 스타일인 것 같구요.

그리고 일단 스킬이 많지가 않은 편이고 일부 스킬을 제외하면 단순 타격 스타일들이라 밸런스 부분에선 관리하기가 용이할 거라고 봅니다.

또, 경험상 "장비아이템의 수준" 이 사냥이든 뭐든 제일 중요하다고 보기에 캐릭터 간 밸런스는 상대적으로 큰 비중이 아니라고 봅니다.

결투장에서의 밸런스는 앞서도 말씀드렸지만 일종의 "결함" 에서 오는 문제가 있습니다.

상대의 인공지능이 딸려서 매지션이 평타만으로도 제압을 할 수가 있는 상황이 생깁니다. 테스트 기간에 경품까지 걸었던 주력 컨텐츠임을 감안하면 너무 치명적이죠.


 독창성

 나쁨

요즘 모바일게임계에 하도 3D 고퀄리티 그래픽 전쟁이 몰아닥친 탓인지 이 게임의 귀엽고 아기자기한 그래픽과 SD 캐릭터에는 왠지 모를 "신선함" 및 "호기심" 을 유발하는 게 있습니다.

독창성.png

▲ 매지션의 기본 공격 스킬, 귀엽다.

하지만 그게 그리 오래가진 않습니다. 나중에 가면 오히려 무게감 없는, 가벼운 느낌을 심화시키는데 크게 일조하게 됩니다.

가벼운 느낌이라는 건 곧장 "양산형 게임" 과 매칭이 됩니다. "부담이 없는" , "마음이 편안한" 등 뭐 그런 긍정적인 느낌이 아닙니다.

퀘스트에 의한 게임진행에서부터 캐릭터, 컨텐츠, 기타 시스템 등등 "새롭다" , "신선하다" 등의 느낌은 별로 찾아보기 힘듭니다.

거의 다, 기존 게임들이 이미 닳고 닳게 보여주던 것들에 살짝 첨가하다든가 살짝 바꾼다든가 하는 정도의 수준이죠. 기존의 것들을 융합하여 자신만의 컨텐츠로 변형시켰다고 할 수 있을만한 것도 없습니다.

그 때문에 게임을 하면 할수록 아니 비교적 이른 시점부터 게임에 대한 흥미도는 한계에 도달합니다.


 인터페이스

 보통

전체적으로 눈에 잘띄고 오밀조밀하게 잘 구성한 듯 싶습니다. 그래픽 분위기에도 잘 어울리게 아기자기한 느낌이 듭니다.

인터페이스.png

▲ 효율적인 배치가 필요한 인터페이스

문제는 "효율적인 공간 활용" 이 좀 안되는 것 같다는 겁니다.

가시성이 비교적 좋은 화면 아래에 그다지 자주 사용되지 않는 옵션들을 배치한 것이며 굳이 활동력 표시 같이 간단히 알아봐도 될 것을 아이콘까지 만들어 놓은 것은 제가 봤을 땐 꽤나 비효율적인 것 같습니다.

그래놓고 나름 자주 쓰이는 HP물약이나 MP물약을 굳이 스킬 단축창과 공유시킨 건 이해하기 힘듭니다. 여느 게임처럼 따로 분리시켜도 충분히 가능할 것 같은데 말이죠. 참고로 스킬 단축창이 모자라는 걸 감안했는지 서브 단축창이 존재합니다.

그리고 우편함에 우편이 오면 뭔가 눈에 띄는 이펙트 같은 걸 표시해줬으면 하는데 편의성 부분도 좀 아쉽습니다.

또 자동사냥 같은 경우, 기왕 만든 거 각종 스킬 설정 및 물약 설정 같은 것도 첨가했다면 유저가 게임을 좀 더 편하게 접하겠죠.


 인터페이스

 보통

아직 CBT라서 판단할 근거가 많지 않습니다. 그래도 유저가 요청한다고 계획에도 없던 캐쉬 제공 같은 지원책을 바로 내놓는 것을 보면 유저의 말에 귀기울이고 있다는 뜻이겠죠.

물론 말하기 전에 미리 했으면 더 좋아겠지만요.

개인적으로, 앞으로 살짝 우려스러운 건 이 게임이 사행성을 담은 "뽑기" 의 영향을 많이 받을 게임이라는 겁니다.

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▲ 게임 속 중요한 존재인 "펫", 쓸만한 건 결국 뽑기로...

기본적으로 "무기, 방어구, 펫" 을 뽑기를 통해 얻을 수 있는데 원활한 게임플레이를 위해선 이 뽑기에 상당부분 의존할 수밖에 없습니다. 아니 거의 필수라고 보면 됩니다.

물론 사냥, 컨텐츠 등의 플레이를 통해 얻을 수도 있는 것들이지만 뽑기가 아니면 실질적으로 도움이 되는 "높은 등급" 을 얻기가 매우 힘들죠. 사냥에서 얻는 것들은 그저 강화재료일 뿐입니다.

다행히 퀘스트, 업적 등에서 보상으로 캐쉬를 생각보다 많이 얻을 수 있었지만 글쎄요 큰 도움이 될 거란 말은 못하겠네요.

이벤트 등으로 하드 유저와 라이트 유저 간의 적절한 균형을 유지할 수 있는 방안을 고민해야 할 겁니다.


 전체적인 만족도

 나쁨

초반엔 귀엽고 아기자기한 그래픽 및 SD캐릭터에 눈길을 뺏겼지만 점차 진행할수록 다소 실망스러운 느낌이 꽤 있었습니다.

특히 뭔가를 보여줄 듯 하면서도 결국엔 기존 게임들과 별다를 것 없는 진행에다 각 컨텐츠들도 한번 하고나면 식상해서 더이상 흥미가 잘 안 생기는 부분에선 매우 아쉬웠죠.

전체적인 형식 및 추구하는 재미가 그저 기존 게임들의 연장선이라고 보시면 될 것 같습니다. 쉽게 말해서 "양산형" 게임이라고 할 수 있습니다. 뭔가 비전이나 포부가 있다거나 하는 게임은 아닌 것 간습니다.

물론 기존 게임들의 게임성을 선호하는 가운데 조금 다른 느낌으로 육성의 묘미를 느껴보고 싶거나 하는 분들이라면 한번 해볼 가치는 있는 게임입니다.

허나 제 개인적으로는 만족도가 떨어지는 게임이라고 말할 수 있고 큰 인기를 얻을 수 있는 게임은 아니라고 봅니다.

<끝>


Comment '1'
  • ?
    마뒈잉 2015.10.22 13:28
    참 거지같은게 고등급. 고강템 아니면 사냥조차도 힘듬 ..

포인트 안내 - 글 작성: 50 / 댓글 작성: 2

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