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 게임명 : 천년전쟁 아이기스
 개발사 : DMM(?)
 장르 : RPG 디펜스
 서비스 : 상용화 서비스 (부분 유료)
 플랫폼 : 웹, 모바일



 제대로 된 모바일 디펜스 게임.

필자가 천년전쟁 아이기스(이하 아이기스)에 관한 소개 글을 쓴지 오랜시간이 지나지 않았다.
그럼에도 불구하고 이렇게 다시한번 리뷰를 하는 이유는 이전 소개글의 내용이 많이 부실하다고 생각했기 때문이다.

전체적 내용상으로 크게 평가가 바뀌지는 않을테지만 조금 더 디테일하게 미처 하지 못했던 이야기들까지 해보려한다.

일단 아이기스는 디펜스 게임이다.
국내 게이머들에게 디펜스라는 장르가 그렇게 어색한 장르는 아님에도 모바일로서 제대로 된 성과를 거둔 게임은 찾아보기가 쉽지 않다.
아무래도 디펜스라는 장르가 갖고있는 지속성의 한계 때문일까?

뭐 디펜스 비스무리한 게임들이 디펜스라면서 나오는 경우가 심심치 않았지만 삼천포로 빠지는 경우가 다반사고 처음부터 우리에게 익숙한 모습이 아닌 새로운 개념의 모습으로 출시되는 경우도 허다하다.

그런 의미에서 아이기스는 유저들에게 익숙한 타워 디펜스의 모습을 그대로 가진 게임으로 어떻게 보면 희소성이 있다고 볼 수도 있겠다.
거기에 단순한 컨텐츠를 극복하기 위해 RPG라는 옷을 입힌 게임이 바로 지금 소개할 천년전쟁 아이기스이다.


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▲ 우리가 아는 타워 디펜스의 모습


 다분히 일본적인 비주얼.

 그래픽 : 보통
 캐릭터 : 매우 좋음
 인터페이스 : 좋음

역시나 일본 게임답게 미소녀가 빠지질 않는다.
솔직히 말해서 일러스트가 뛰어나다고 보기는 어렵다. 플래시 게임보다 조금 나은 수준이랄까?

아무래도 태생이 웹 게임이다보니 그런 측면에서의 퀄리티가 좋다고 보기는 어렵다고 생각한다.
꼭 일러스트 뿐 아니라 인게임의 그래픽도 뛰어난편은 아니고.

일단 게임 내의 전투화면을 보면 기본적으로 도트 캐릭터들이 눈에 띈다.
도트의 퀄리티는 전체적으로 무난하지만 좋은 퀄리티의 유닛과 그렇지 못한 쪽의 차이가 꽤 심해서 몇몇 유닛들의 경우 눈갱을 당할 우려도 있다. 특히나 이펙트의 경우엔 상당히 실망스러운 비주얼을 보여준다.


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그럼에도 그래픽에 있어서 나쁜평가보다 보통이라는 유보적인 점수를 준 이유는 확실히 시각적인면에서 발전이 이뤄지고 있다는게 느껴지기 때문이다.
막말로 일러스트도 초기의 캐릭터들과 최근 나오는 캐릭터들의 질적인 차이가 꽤 있다고 보여진다.

명암이나 색감부터 전체적인 작화가 조금 더 프로의 냄새가 난다고 해야할까?


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게다가 확실하게 이 게임의 강점으로 꼽을 수 있는 캐릭터들은 이러한 발전이 뒷받침 되면서 그 존재감이 점점 더 커지고 있다.

기본적으로 아이기스는 RPG 디펜스이기 때문에 수 많은 종류의 유닛들을 어떻게 배치하느냐에 따라서 스테이지의 클리어 여부가 갈리기 때문에 많은 병과와 유닛들의 존재가 매우 중요하다.

2015년 10월 현재 게임내에 존재하는 병과의 수는 총 53종으로 우리가 상상할 수 있는 왠만한 수준의 직업군들은 다 있다고 봐도 무방할 정도로 많다.
이런 직업 하나하나마다 개성과 고유의 특성이 있기 때문에 어떤 조합으로 어떻게 스테이지를 클리어 해나갈 것인가에 대한 선택지를 주기에 충분하다.

게다가 각 병종들의 능력들도 꽤 직관적인 편이라서 시각적으로 안정된 배치는 실제로 게임 내용상으로도 안정된 모습을 보여주는 경우가 많은 것도 재밌는 부분이다.

아쉽게도 캐릭터 하나하나에 디테일한 이야기가 있지는 않아보여 스토리적인 측면에서의 캐릭터의 힘은 조금 약해보일 수 있지만 워낙에 게임적인 면에서 큰 영향을 미치고 있기 때문에 굳이 단점이라고 보기도 어렵지 않을까 생각된다.

뭐, 그래도 이벤트로 나오는 유닛들은 나름대로의 스토리도 생각해볼 수 있지 싶은게 아무래도 이벤트들이 나름대로의 이야기의 흐름은 가진 스테이지로 나오는 경우가 많고 키 유닛 (보상 유닛)에 관련된 스토리가 그 내용의 중심이 되기 때문에 아무래도 이런 이벤트 유닛들은 그런 면의 약점까지 극복했다고 볼 수 있기도 하고...


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게임의 인터페이스는 기대 이상이다.
웹게임 치고 꽤 정돈된 모습을 보여주고 직관적으로 실용성도 뛰어난 편이다.
굳이 약점을 찾으라면 역시나 미적인 부분정도.

그나마 메뉴쪽은 봐줄만하다 쳐도 인게임이나 몇몇 특정 메뉴들은 상당히 투박하고 전투에서의 인터페이스는 직관적이다 라는것을 제외하면 시각적으로 장점을 찾기는 어렵다.


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 어... 이게 웹게임 태생의 수준이야?

 사운드 : 좋음
 타격감: 좋음

솔직히 말해서 아이기스의 사운드는 꽤 괜찮은 편이다.
계속해서 말하지만 태생이 웹게임인 것 치곤 상당한 수준이고 기존의 모바일 게임들과 비교해도 나쁘지 않다고 생각한다.

전장마다 상이한 BGM들도 허접한 수준은 아니고 환경음들이나 타격음들 역시 단단하다.
아쉬운 점이라면 더빙이 없다는 정도인데.. 웹게임에서 그런걸 바라는 것부터가 사치이고... 

여튼 사운드에서 확실한 타격음을 서포트해주다 보니 타격감역시 좋아진 듯 하다.
살짝 띄워주자면 박진감까지 있는 수준.

이런 장르에서 타격감이 크게 주목을 받지는 않지만 뭐 좋은게 좋은거라고 구린것보다야 훨씬 낫지 않을까.
뭐, 사운드나 앞서 설명했던 전투화면의 모습은 아래의 영상으로 한큐에 정리하도록 하겠다.


 ▲ 아이기스 플레이 영상 (출처 : 유튜브)


 의외로 고갈되지 않는 컨텐츠

 컨텐츠 : 좋음
 독창성 : 좋음
 밸런스 : 보통

디펜스 게임의 한계는 항상 이야기 하는 부분이지만 컨텐츠에 있다고 볼 수 있겠다.
아무래도 이런 류의 게임들은 어느정도 임계점만 넘어서면 밸런스를 조절하는게 쉽지가 않기 때문에 컨텐츠의 볼륨적인 측면에서 명확한 한계를 보이는 경우가 많았다.

아이기스 역시 그런 숙제를 떠안은 게임인데, 의외로 컨텐츠의 고갈이 쉽게 일어나지 않았다.
이게... 사실 장점이라고 볼수만은 없는데 이러한 이유중 하나가 바로 '육성'을 위한 노가다이기 때문이다.

뭐 노가다도 컨텐츠라면 컨텐츠라고 볼 수 있으니까.. 
아이기스의 육성 시스템은 기존의 모바일 RPG들과 크게 다르지 않다.
안쓰는 유닛들을 이용해 레벨을 올리고 진화를 시키는 메커니즘 자체는 같다고 볼 수 있다.

다만, 다른 게임들과 달리 인위적인 합성을 제외하고는 레벨업이 이뤄지지 않기 때문에 육성에 대한 부담이 더 클 수밖에 없는 것이 사실이다.

왜냐하면 게임에서의 레벨은 절대적인 위력을 자랑하기 때문인데, 일단 아이기스에서는 흔히 말하는 '진화' 가 성급의 성장(즉 레어도의 상향)이 아니라 해당 유닛의 숨겨진 힘을 하나씩 개방하는 개념이기 때문이다.

예를 들어보자. 
'흑창기사 다리아' 라는 5성급(플래티넘) 유닛이 있다고 가정을 해보자.


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이 유닛의 클래스는 '발키리' 이며 대충 이런 능력치를 갖고있다. (못읽어도 상관없음.)
이 유닛이 30레벨이 되면 CC (Class Change) 라는 '진화' 를 할 수 있게된다.

진화를 하게되면 유닛의 레벨은 다시 1이되고 레벨 상한치가 증가한 상태로 클래스는 '유니콘 나이트' 로 변하면서 전투화면에서의 도트가 더 화려하게 바뀌고 능력치 또한 증가한다. 
더해서 스킬이 더 위력적으로 변하기도 하고 일러스트가 바뀌기도 한다.

자, 이렇게 CC를 한 유닛은 다시한번 레벨을 올려 각성을 할 수 있게 되는데, 각성을 하게되면 CC처럼 다시 1레벨이 되고 레벨의 상한치가 증가하며, 능력치가 기존보다 좋아지고 일러스트가 바뀌고 도트도 화려해지며 클래스의 이름도 브륜힐트로 바뀐다.
즉, 총 2번의 진화가 가능하다는 뜻.


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자, 여기서 중요한건 여전히 5성급의 '흑창기사 다리아' 그대로라는 것이다. 
즉, 유닛이 바뀌는 진화가 아닌 잠재능력을 올려주는 진화라는 것이다.

때문에, 성급이 높은 레어한 유닛들이 있다고 끝이 아니라 필수적으로 계속해서 육성을 시켜주어야 하기 때문에 끝없는 노가다를 할 수밖에 없는 것이다.

물론 여기서 끝은 아니고 각성 이후 '스킬 각성' 을 통해서 더 강력한 스킬을 개방할 수도 있고, 같은 유닛으로 강화를 해서 출격 코스트를 줄인다던지 같은 스킬을 가진 유닛으로 강화를 해서 스킬을 더 강력하게 레벨 업 시킬 수도 있다.

더욱 놀라운건 여기서 끝이 아니라..
아이기스만의 특수한 시스템인데 '호감도' 라는 것이 유닛마다 존재한다.
아무래도 일본 게임이다 보니 미연시스러운 시스템이 어느 게임에나 녹아들어 있는데 아이기스의 호감도가 바로 그것이다. (편견일 수 있지만.)

각 유닛에게 특정 아이템을 선물해서 호감도를 올릴 수가 있다.
호감도를 올리면 유닛의 능력치가 증가하고 일정 호감도가 될때마다 캐릭터마다 특수한 이벤트가 발생한다.
(는.. 19금)

이렇다보니 하나의 유닛을 육성하는 데에도 아주 많은 시간을 투자해야 한다.


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뭐, 꼭 컨텐츠적인 측면의 펌핑에서 단점만 있는 것은 아니다. (애초에 노가다를 좋아하는 사람도 많고.)
실질적인 컨텐츠의 지속적인 확장을 위해 상시 이벤트를 매주 (혹은 격주)로 진행하는데, 게임의 최종 컨텐츠가 바로 이 이벤트 스테이지라고 해도 과언이 아니다.

이벤트 스테이지는 기존의 스토리 스테이지들보다 난이도가 높은 경우가 많다.
대신 이벤트를 통해서 새로운 캐릭터와 스토리를 접할 수 있고 실제로 그 유닛들 얻을 수도 있다.

이런 유닛들이 대부분 플래티넘급 이상이기 때문에 실질적인 전력증강에도 많은 도움이 된다.

하지만 앞서 말한대로 최종컨텐츠 급의 높은 진입장벽으로 유의미한 이득을 얻으려면 어느정도의 성장이 전제되어야 한다는 점이 단점이지만 어쨋든 코어유저들을 만족시킬만한 지속적인 컨텐츠라는 것이 디펜스라는 장르적인 한계를 뛰어 넘었다고 생각한다.

물론 이게 여느 모바일 게임에나 있는 것이지만, 아이기스가 특별한 것은 바로 이런 이벤트들도 제각각 다른 형식의 스테이지로 제공된다는 것이다.

쉽게 말해서 그냥 적을 섬멸하고 보상을 받는 이벤트가 아니라 이벤트 스테이지에서 특정 오브젝트를 모아서 그 오브젝트로 보상을 받는다던지, 아니면 아주 어려운 스테이지라 클리어 하는 것만으로도 유의미한 보상을 얻을 수 있다던지 하는 식으로 농장형, 시련형, 수집형 등등 여러종류의 이벤트로 나뉘어 진다.

생각없이 클리어하면 하면 되는게 아니라 이벤트별로 나름의 전략을 짜야 된다는 것이다.
게임 자체가 신선하고 독창적인 게임은 아니지만 이러한 디테일 하나하나는 꽤 흥미로운 부분이라고 생각한다.

전체적인 밸런스 부분에서는 솔직히 좋은 점수를 주기는 어려웠다.
특정 몇몇 OP 유닛들이 있어서 해당 유닛들의 유무에 따라 난이도가 확연하게 달라지기 때문이다.
또한 많은 병종들이 고유의 색깔을 갖고 있지만, 무의미한 특성들을 가진 유닛들도 꽤 있다는 점도 좋은 점수를 주기 어려운 부분이고, 전체적인 스테이지 레벨링을 봤을 때에도 들쑥날쑥한 난이도에 살짝 혼란스러운 경우도 존재한다.

그래도 기본적으로 유닛이 많다보니 유저들끼리 같은 구성의 유닛들로 스테이지를 클리어하는 경우는 거의 없다.
즉 비슷한 구성의 카피 공략같은건 없다는 뜻.


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▲ 수집형 이벤트 (노란 수정) 


 일본게임만 아니라면...

 고객 서비스 : 보통
 종합 평가 : 좋음

음... 솔직히 일본 게임이라서 고객 서비스가 정말 좋은지 어떤지를 확실하게 말하기는 어렵다.
따라서 고객 서비스를 실질적인 운영측면을 외에도 접근성에 대한 부분까지 합쳐서 평가했다.

기본적으로 주기적인 업데이트가 꾸준히 이루어지고 급작스러운 서버다운은 거의 없다.
게다가 확실하게 보상도 이뤄지고 있기 때문에 겉으로 보이는 서비스만 보면 큰 하자는 없다.
다만, 현질을 할 때에 효율이 그다지 좋지 못하다는 정도...?

그래도 인벤확장같은 계정의 인프라적인 측면을 제외한다면 크게 현질의 필요성을 못느끼고, 가챠의 경우에도 여러가지 이벤트를 통해서 고급유닛들을 얻을 기회가 꽤 있기 때문에 느긋하게 플레이 한다면 굳이 필요성을 못느끼는 경우도 있다. (보상으로도 충분한 수정을 초반에 공급받을 수 있다.)


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뭐 그럼에도 진입장벽이 꽤 높다는건 부정할 수가 없다.
왜냐하면 19금 게임이고 DMM의 경우 19금 버전의 사이트가 우리나라 IP로 접속이 불가능하기 때문에... IP를 우회하는 방법밖에 게임을 플레이 할 방법이 없다.

때문에 웹버전보다 모바일 버전을 더 선호하는 편이고 실제로 구동도 모바일에서 더 쾌적하게 된다는 평이 많다.
모바일 버전의 경우 최초 다운로드와 업데이트 (매주 목요일)를 제외하면 VPN 없이도 플레이가 가능하기 때문에 한 걸음만 제대로 내딛는다면 그 후론 큰 어려움이 없기는 하다.

게다가 언어적인 부분에서 해결할 수 있는 방법이 한국 커뮤니티 사이트에서 사람들이 번역해놓은 부분이나 일본 위키에서 크롬으로 자동번역 시키는 방법 밖에 없어서 초반에는 여러 인터페이스같은 부분에서 꽤 애를 먹을 수도 있다. (필자는 아직도 내 유닛의 제대로 된 성능을 모르는 녀석들도..)

하지만 최근 아이기스 관련 커뮤니티 사이트가 틀을 잡아가면서 꽤 많은 정보들을 한글로 접할 수 있어서 실질적 게임 플레이에 장애가 되는 부분은 거의 없다.


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▲ 이런식으로 인터페이스부터 게임 전반에 관한 내용을 보기쉽게 설명한다. (출처 : 천년전쟁 아이기스 정보소) 

일단 전체적으로 게임이 유저친화적인 부분이 많고 한국에서 쉽게 찾아보기 어려운 타워 디펜스 장르를 완벽하게 RPG화 시켜서 부담없는 모습으로 재탄생 시킨 것에 대해서 좋은 평가를 해주고싶다.

시작은 웹게임으로 했지만 많은 일본 게임들이 일본에서의 성공을 바탕으로 한국에 진출하곤 한다.
아이기스 역시 DMM 게임중에서 수위를 다투는 게임인데, 전체이용가 버전으로라도... 한국에 정식으로 출시된다면 충분히 좋은 성과를 얻을 수 있지 않을까 하는 생각과 바람으로 글을 끝맺도록 하겠다.


2015-10-06 GRACE 


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