흑태자에서 살라딘까지, 창세기전4 1차 CBT (10547) 리뷰&프리뷰

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 흑태자로부터 일어난 창세기전, 살라딘에 이르기까지...

창세기전은 두번 설명이 필요없을만큼 국내 최고의 SRPG 명작으로 손꼽히는 작품이다.
특히나 1편과 2편은 세계관을 공유하며 진행됐는데, 그중 백미는 흑태자라는 캐릭터의 등장이 아닐까?

많은 유저들이 3편의 주인공인 살라딘의 임팩트때문인지 앞선 1,2편을 쉬이 떠올리지 못하는게 사실이지만, 창세기전의 팬이라면 2편의 흑태자라는 캐릭터의 매력을 설명하는데에 하룻밤을 지새울 수도 있다고 한다.
그정도로 흑태자라는 캐릭터는 국내 게임계에 상당한 영향력을 미친 캐릭터였는데, 이 글에서 굳이 흑태자나 살라딘같은 캐릭터들을 언급한 이유는 바로 팬들이 기다려온 기대작중의 기대작인 창세기전4에서 다시한번 이 캐릭터들을 만나볼 수 있다는 점 때문이다.

창세기전4의 시작과 끝은 바로 이전작들의 캐릭터들이라고 해도 과언이 아닐것이라고 생각한다.

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역으로 일본에 수출된 국산 SRPG 창세기전 외전 : 서풍의 광시곡의 캐릭터 카나 밀라노비치,
과거의 촌스런 모습은 벗어던지고 세련된 적발의 일러스트로 재탄생됐다.


 과연, 소프트맥스

게임의 첫인상은 두 말할것도 없이 '과연 소프트맥스' 라는 생각이었다.
필자는 선공개된 영상에 크게 의미를 두지 않았기 때문에, 기대치가 상당히 높은 편이었음에도 로그인화면부터 해서 인터페이스, 캐릭터 일러스트, 스토리 연출까지 어느 것 하나 흠잡을 데가 없었다.

시작부터 재피르 팰컨의 작전에 투입된 필자의 캐릭터는 간단한 튜토리얼과 함께 마장기(혹은 그리마)의 조작까지 쉽게 배울 수 있었다.

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또한, 여러 캐릭터를 통한 군진, 전투 캐릭터(이하 아르카나) 조합 등을 통해서 여러가지 전략적 요소를 도입한 부분 역시 굉장히 신선했다.
물론 이 전에도 그라나도 에스파다같은 게임에서 비슷한 시스템을 보여줬지만, (이후에도 비슷한 다른 게임이 있었는데 제목이 기억이 안난...) 진형상의 전략적 배치는 창세기전4에서 처음 보여주는 부분이었다.
또, 아르카나 저널과도 같은 수집, 보상 시스템덕에 시리즈별로 연관성이 있는 캐릭터들을 확인 할 수도 있고 수집욕을 자극시키는 부분도 꽤 만족스러웠다.


조작 자체도 크게 어렵지 않았고, 시스템적으로도 이해하는데 큰 어려움은 없었다.
또한, 스토리텔링 역시 소맥다운 연출로 게임의 세계관이나 목적등에 대해서도 파악하는데 용이했다.
특히나 이번 테스트의 마지막 보스와의 전투는 다소 눈에 거슬리는 캐릭터에 비해서 꽤 몰입도있게 연출됐다는 느낌을 받았다.

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 소프트맥스, 과연...?

하지만 이 포스팅에서 필자가 창세기전에 대해 말하고자 하는 부분은 이런 '당연한' 기대치에 부응하는 부분이 아니다.
바로 이번 테스트의 실망스런 부분들이다.

사실 1차 클로즈 베타 테스트의 모습이 상용화까지 그대로 가는 경우는 별로 없지만, 그럼에도 불구하고 '소프트맥스, 과연...?' 이라는 의문부호가 붙을 수 밖에 없었던 부분들이 굉장히 많았는데, 하나하나 살펴보도록 하자.


1. 조잡한 전투


모든 테스터들이 입을 모아 외칠만한 부분이 아닐까?
군진 시스템 자체의 문제는 없다. 아니, 오히려 개인적으론 굉장히 만족하는 부분이기도 하다.

하지만, 이러한 시스템을 바탕으로한 전투는 정말 눈뜨고 보기가 어려울 정도이다.
속도감, 타격감, 역동성, 화려함... 눈을 씻고 찾아봐도 이 네 가지요소를 찾아볼 수가 없다.
게다가 캐릭터의 조작도 굉장히 불편해서, 개별적으로 컨트롤할때는 게임에 익숙하지 않은 유저들이라면 꽤 많은 연습을 해도 어려운 수준이다.

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그래픽의 문제를 논하는 사람들도 분명 있는건 사실이지만, 개인적으론 그래픽도 그래픽이지만 전투 연출에 있어서 2000년대 후반의 모습을 벗어나지 못한 수준이라고밖에 평할 수가 없었다. (일단 모션과 스킬 이펙트부터가..)
소맥 특유의 화려한 스킬신따윈 기대할 수가 없다.

또, 전투 인터페이스의 실용성은 얼마나 없는지... 버프, 디버프 체크는 물론이고 적의 체력확인도 어렵다.
미관상으로 다른 인터페이스들은 훌륭했지만 실용적인 부분에서 상태이상창이나, HP게이지등의 가시성을 높일 필요가 있어보였다.


2. 개성 없는 아르카나


그럼에도 불구하고 이 게임의 매력을 느낀 유저라면 바로 이 아르카나 시스템에 대해 재미와 수집욕을 엿보았기 때문이 아닐까 싶다.
창세기전 세계관의 주요 캐릭터들을 서로 섞어서 전략적인 운용이 가능하다는 점이 필자에게도 퍽 커다랗게 다가왔기 때문이다.

하지만, 테스트를 진행하면서 필자가 느낀 문제점은 아르카나의 개성이 없다는 것이다.
하위 티어의 아르카나는 솔직히 모바일 rpg게임에서나 보여주던 '도시락' 그 이상도 그 이하도 안될 것은 물론이고, 상위티어의 아르카나들도 하위 아르카나는 상위 아르카나를 절대 밀어낼 수가 없는 수직적 구조로 되어있다.

이게 무슨말이냐 하면, 당연히 상위 아르카나가 하위의 아르카나보다 좋아야 하는건 사실이지만, 그것이 완전한 수직적 구조를 이루게된다면 결국 종래에는 쓰는 아르카나들로만 같은 조합, 같은 군진으로 플레이하는 유저들만이 늘어나게 될 뿐이다.
전략성이라곤 찾아볼 수가 없게 되어버리는 것이다.

하위 아르카나라 하더라도, 상황에 따라 상위 아르카나에게 없는 무언가가 있어야하는데 상위 아르카나는 하위 아르카나의 완벽한 업그레이드 버전이라 상위 아르카나가 있다면 어떠한 경우가 와도 하위 아르카나를 쓸일 없게 되버리는 것이다.

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사실 레어급 이상이라면 원작에서도 꽤나 비중있는 캐릭터들도 다수 포함되는데, 이렇게 게임 내에서 존재감이 없다는건 게임의 정체성을 스스로 버린다는 뜻이 아닐까?
아르카나의 성장 분기를 만들던지, 여러 스킬중에 선택하여 사용할 수 있다던지 하는 식으로 아르카나 개개인에 잠재력과 개성을 부여하는일이 시급해보인다.


3. 나는 누구, 여긴 어디?


정체성을 잃은 부분은 저것이 전부가 아니다.

게임의 전체적인 플레이 구도역시 정체성을 잃은건 마찬가지다.
이게 도대체 어떤 게임인지 파악하기가 어렵다는 말이다.

필드를 중심으로한 오픈월드형 MMORPG인지, 인스턴스던전을 중심으로한 게임인지 무게중심이 하나도 잡혀있지가 않다는 느낌이 크게 들었다.
물론 두가지를 잘 섞어서 만들어진 게임도 다수 존재하지만, 창세기전4는 인던에 비해서 필드진행은 굉장히 평범하고 밋밋하고 성의가 없다는 생각까지 들었다.

물론 아르카나의 주요 입수경로나 가치가 높은 아이템이 인던에서 등장했지만(1차 CBT기준), 필드의 퀘스트들은 직접적인 스토리 라인이 진행되는 부분인데, 미니맵부터 시작해서 동선, 맵의 전반적인 분위기들은 역시나 2000년대 후반의 MMORPG를 멤도는 기분이었다.
정말 충격적인건 맵에서 이동의 제약이 굉장히 많다는 것인데, 조금만 고저차가 있어도 이동이 불가능해서 맵을 돌아다니는 내내 답답함을 벗을 수가 없었다.

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심지어 스크린샷 우측의 언덕조차 올라갈수가 없다...
차라리 필드 진행을 과감히 버리는게 어떨까 하는 생각까지 들정도.


 기대치가 너무 높아 실망인건지... 기준에 못미치는 것인지...

사실 많은 대작 게임들이 유저들의 기대치라는 벽을 넘지못하고 좌초되는 경우가 많았다.
창세기전4 역시 기대치라 하면 그 어느게임에 뒤지지 않을 정도로 높은 벽을 쌓고 있는 게임이라 할 수 있다.

필자는 이번 테스트를 하며 첫인상을 제외하곤 매우 큰 실망을 했는데 ,이게 정말 그 기대치 때문인지 아니면 정말로 게임이 2015년의 기준에 못미치는건지 모호할 정도로 부족한 부분이 많이 보였다.
창세기전은 우리나라 SRPG의 큰 획을 그은 어찌보면 그 당시 시대에서 입지전적인 족적을 남긴 게임이기도 하다.

추억은 미화된다 하지만 그럼에도 많은 유저들의 기억속에 강력한 임팩트로 남아있는 이 게임이, 남은 테스트를 거쳐 색깔없는 요즘 우리나라의 MMORPG 시장에 활기를 불어넣어줬으면 하는 바램이다.


2015 - 04 - 28 - Tue. GRACE







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