눈보라의 영웅들이 한자리에, 히어로즈 오브 더 스톰 (9938) 리뷰&프리뷰

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타이틀 : Heros of the storm
플랫폼 : PC 온라인 (Battle.net)
장르 : AOS
개발사 : Blizzard Entertainment
유통사 : Blizzard Entertainment
출시일 : 미정 (현재 클로즈 베타 테스트중)


 AOS의 지각변동을 꿈꾼다.

롤과 블리자드에 대한 일화는 꽤 유명하다.
블리자드의 모하임이 롤 개발자들의 제의를 무시해 롤이라는 희대의 히트작을 놓쳤다는 일화말이다.

그런데, 이 일화는 모두 조작된 것이라는 사실이 뒤늦게 알려졌다.
디아블로3 리뷰의 캡쳐를 이용해 그 이야기를 만들어냈다는 것이다.

어떤 것이 사실이던간에 블리자드는 입장에선 롤의 등장이 그렇게 달갑지만은 않았을 것이다.
애초에 AOS라는 장르 자체가 블리자드 게임의 기반으로 생겨난 것이기 때문이다.

그래서일까?
블리자드에서는 블리자드 게임의 영웅들이 총망라된 게임 '히어로즈 오브 더 스톰'의 개발 소식을 알렸다.

블리자드의 3대 게임이라 할 수 있는 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트는 각각의 세계관의 특징이 뚜렷하고 캐릭터가 강하기 때문에 많은 팬들의 기대를 불러모으기에 충분했다.
이 포스팅에선 히어로즈 오브 더 스톰에 대한 간략한 후기를 다뤄보겠다.


 첫인상에서 느낀 블리자드의 명성

히어로즈 오브 더 스톰(이하 히오스)의 첫인상은 굉장히 산뜻했다.

일단 역시나 그래픽에서부터 타 경쟁작을 압도하는 모습이었다.
보여지는 그래픽 자체뿐 아니라 모션에서도 조금 묵직한 느낌이 들었지만 꽤 부드럽다는 느낌이었다.
롤이 가볍고 날렵한 모션이었다면 히오스는 조금 더 무겁고 중압감있는 모션이랄까. (개인적으로 3D게임에선 후자의 경우를 더 선호한다.)

인터페이스 역시 훌륭했다.
로비의 모습부터 시작해서 인게임의 UI, 심지어는 마우스 포인터까지 깔끔하고 시원시원하게 잘 표현해냈다.

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 같아보이지만 다른 AOS

히오스는 AOS의 기본 구조인 양 진영 대립과 영웅을 컨트롤하며 적진영을 뚫고 코어를 파괴하는 시스템을 따르고있다.

하지만 그렇다고 히오스가 다른 AOS와 같다는건 아니다.
가장 처음으로 그 것을 느낄 수 있는점은 스킬트리와 아이템이 없다는 점과 레벨 시스템이다.

히오스는 처음부터 궁극기를 제외한 모든 스킬을 배운 상태로 시작한다.
스킬의 레벨은 캐릭터의 레벨이 오름에 따라 자동으로 오르는 형태이다. 또한, 아이템이 없고 일정 레벨마다 특성을 선택할 수 있는데, 이 특성으로 하여금 캐릭터의 육성방향을 컨트롤 하는 것이다.
또한, 이 특성은 대전 게임 내에서의 레벨이 아닌 로비에서의 '영웅 레벨' 에 따라 해금이 된다. (궁극기도 같은 방법으로 2종류를 선택할 수 있게된다.)
즉, 게임이 끝나고 받는 경험치 보상으로 로비에서의 영웅 레벨을 올릴 수 있다는 것. 아마도 영웅의 기본적은 숙련도를 익히게 하기 위함이 아닌가 싶다.

또한 게임 내에서의 레벨도 개인의 레벨이 아니라 팀레벨을 기반으로 한다.
쉽게 말해서 레벨을 공유한다는 말이다. 자신이 경험치를 얻으면 자신뿐 아니라 모든 팀원과 그 경험치를 공유하기때문에 롤과같은 골드나 경험치를 위한 킬욕심에서 조금 더 자유로워지고 '팀 게임'을 만들겠다는 의지가 엿보였다.

하지만 이러한 시도가 좋은 방향으로 작용할 것인지 아닌지에 대해서는 아직 조금 더 많은 검증이 필요해보인다.
그 이유중 하나는 이러한 시스템이 과연 기존의 아이템과 스킬트리를 통한 캐릭터의 다양화와 전문화를 대체할 수 있을것인가 라는 의문이 가장 크다.
물론 지금의 특성 시스템도 전문화나 다양화를 도모할 수 있지만 그 폭이 생각만큼 크지는 않은 듯 하다.
겉으로 볼때는 더 큰폭의 전략, 전술적 선택이 가능해보이지만 실상 인게임에서의 그 영향력이 그만큼 큰가를 물었을때는 굳이 이 정도의 리스크를 감수하면서 선택했어야 했나 라는 의문이 든다.

물론 이러한 시스템이 나쁘다는건 아니다.
블리자드의 최근 행보가 하스스톤에서 보이듯 단순화속에서 전략적인 작은 차이가 승패를 가르는 시스템을 쓰고있다.
히오스에서도 그 것이 여지없이 나타났다고 생각되는데, 이러한 시스템 자체의 문제가 아니라 그것으로 인해 게임 내에서 정말 영향력이 있는 선택이 가능하도록 해줘야 한다는 말인데 아직까진 그렇다 아니다를 판단할 수준은 아닌 것 같다.

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히오스가 다른 AOS와 또 하나 다른점은 맵마다 특수한 오브젝트가 존재한다는 것이다.
그 오브젝트들은 게임 내에서 아주 중요하게 작용되는데, 이를테면 두 고지를 점령하여 아주 강력한 유닛인 '용기사'를 컨트롤 할 수 있는 권한을 얻는것과 같이 게임에 큰 영향을 미치는 요소이기에 전략적인면으로 봤을 때 아주 흥미로운 점이었다.

맵은 총 5가지로, 앞서 설명한 용기사를 쟁탈하는 '용의 둥지'부터 시작해 까마귀 군주의 저주를 내리기 위해 유물을 쟁탈하는 '저주받은 골짜기', 블랙하트의 전함을 이용해 상대방 진영에 포화세례를 선사하는 '블랙하트 항만', 망자의 광산에서 언데드의 조각을 모아 골렘을 연성하는 '죽음의 광산', 공포의 식물을 모아 강력한 파괴력을 지닌 파괴식물을 소환하는 '공포의 정원' 등이 구현되어있다.

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 역시 아직은 부족한점이 더 많아...

히오스의 첫인상은 좋았다.
하지만 그 첫인상은 얼마 안가 무너졌다.

바로 튜토리얼에서 그런 생각이 들었는데, 튜토리얼 자체가 나쁘지는 않았다.
하지만 문제는 이들의 세계관이 히오스에서 만나게 되는 접점이 없다는 것이었다.

즉, 개연성이 없다는것.
블리자드의 게임은 탄탄한 세계관이 특징인데, 히오스는 부상하는 롤에 대항하기 위함이었는지 급하게 짜여진 느낌이 많이 들었다.
튜토리얼중에 스타크래프트의 영웅인 '짐 레이너'가 워크래프트의 영웅 '우서'에게 우리가 왜 이곳에 모였는지 물어봤을때 우서는 얼버무리며 제대로 답하지 못했다.

아마도 아직 납득이 될만한 스토리가 없는게 아닐까 싶다. 히오스를 처음 들었을때부터 느낀게 없던 계획에서 급조하는 느낌이 들었으니까.
이런점은 아직 클로즈 베타 테스트중이니 언젠가는 해결될 문제라고 생각한다.

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둘째로 게임 외적인 부분에서 찾을 수 있다.

바로 상점이용에 관한 문제인데, 단도직입적으로 골드가 부족하다.
영웅을 사기위한 골드가 너무 많이 부족하다.

일일퀘스트나 영웅들의 레벨, 플레이어 레벨을 일정이상 올릴때 받는 골드를 제외하면 거의 수입이 전무하다 싶을정도로 보상이 적다.

예를들면 어떤 영웅이 7천골드인데, 게임 한판에 얻는 골드는 20골드이다.
실질적으로 게임을 하는 것 자체로는 영웅을 구입하기가 너무 어렵다. 그럼에도 롤의 랭크게임과 같은 영웅리그는 영웅을 10명 이상 보유해야만 참여할 수 있다.

물론 아직 영웅의 수가 많지 않아서 고육책으로 이러한 방법을 썼을지 모르지만, 분명 이 부분에 대해서는 픽스가 이뤄져야하지 않을까 싶다. 
만약 영웅의 수가 문제였다면 캐쉬로도 영웅을 살 수 없게 했었어야지.. 조금은 의문이 드는 부분이다.

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 AOS 시장의 변화를 일으킬 수 있나?

사실 롤이라는 챔피언을 무너트리고 타이틀을 쟁탈하는것은 쉽지 않을 것이다.
히오스가 롤에 비해서 '접근성'이 용이하다는 생각은 분명 들 수 있다.

다만, 롤의 유저 인프라와 스타성을 따라갈 수 있느냐가 가장 큰 관건이다.
롤은 이미 한국 E스포츠의 정상에 올라있다.

과거 스타크래프트만큼의 위상은 아니지만, 분명 지금으로서는 지존의 자리에 있다고 하는데에 이의를 제기할 수 없다.
하지만 과연 히오스도 그 뒤를 따라갈 수 있을것인가를 물었을때는 지금의 모습으론 힘들지 않을까라고 대답하겠다.

가장 큰 이유는 바로 앞서 설명한 특성 시스템만으로 충분한 다양화가 이루어질 수 있느냐는 것이다.
이러한 시스템은 결국 캐릭터들의 조합이나 팀차원의 전략, 전술이 가장 큰 승부처가 될텐데, 이러한점은 개인이 스포트라이트를 받을 수 있는 부분이 적어진다는 말이다.

즉, 롤의 페이커와 같은 스타의 탄생이 어려울 수 있다는 말이다.
아무래도 롤은 하나의 캐릭터도로 다양한 아이템트리, 룬과 특성, 스킬트리까지 다양화를 꾀할 수 있는 부분이 매우 많다. 따라서 플레이하는 유저에게 캐릭터를 입히기 쉽다는 말이다.
이를테면 저 선수는 굉장히 공격적이에요! 라던지, 저 선수는 어떤 챔피언을 해도 단단하죠! 와 같은 멘트가 나오기 쉽지 않을 것이라는 말이다.

그럼에도 히오스는 여전히 팬들 사이에서 뜨거운 감자이다.
그만큼 블리자드라는 이름값에 대한 기대가 크기 때문이고, 여러 문제점을 상쇄할만큼의 각각의 게임의 세계관이 탄탄하며 그들만의 관록이 있다.
많은 어려움이 있겠지만 개인적으로는 히오스가 크게 성공해 지금의 게임 시장의 흐름을 바꿔줬으면 하는 바램이다.


2015 - 01 - 12 Tue GRACE





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