대작 MMORPG, 일진놀이에 몰락하다. (11063) Grace's Think about it

Grace's Think about it <27> - 대작 MMORPG, 일진놀이에 몰락하다.


 게임 속 일진놀이 재밌으세요?

소위 거대길드라 불리우는 게임내 세력들.
그들의 횡포가 극에 달하고있다.

한 때 리니지를 중심으로 현피까지 문제가 될정도로 심각했던 게임 내 세력분쟁은 언젠가 그 정점을 찍고 하락세를 보이나 싶더니 요즘 다시 기승을 부리기 시작하는 듯 하다.
아니, 그동안도 계속 이어져왔겠지만 최근에 다시금 두각을 드러낸다고 하는 것이 맞는 표현일 것 같다.

게임 속 일진들.
이들은 게임 내에서 단합된 무력 혹은 자금력을 바탕으로 게임 내의 질서를 흐트려 놓는데 가장 큰 역할을 하고있다.

그 중에서도 가장 대표적인 것이 바로 사냥터 통제.
경험치나 좋은 코어 아이템을 드랍하는 필드 사냥터를 무력으로 통제하는 행동들을 일컫는데, 아무래도 구성원간의 활발한 네트워크나 나름대로 조직적인 활동을 통해 이러한 '짓'을 하다보니 개인 유저들, 특히나 라이트 유저들의 경우에는 속수무책으로 당하는 수 밖에 없다.

이러한 방법을 통해 얻을 이익들은 당연히 본인들이 독점하는 것인데, 이는 게임의 즐기는 자유를 침해하는 아주 악질적인 행위이다.
중요한건 이러한 행동들에 대해 게임사측에서는 게임의 일부일 뿐이라며 규제를 거부하는 경우가 대다수다.

이런식으로 본인들의 영리를 위해 다른 유저들의 권리를 침해하는 이들은 여러명이 뭉칠수록 점점 더 그 악행이 심해지며 본인이 속한 무리가 정의인냥 행동하는 것이 현실에서의 일진과 다를바가 없다.
이런 구시대적인 사고방식을 지닌 어른들의 문화는 악습으로 이어지고 그 맥이 끊기기는 커녕 더욱 더 기승을 부리고 있는 실정에, 최근 오픈하는 여러 대작들이 골머리를 앓고있다.


 

 아키에이지와 검은사막

특히 이러한 일진들에 의해 가장 큰 피해를 입은 것이 아키에이지와 검은사막이 아닐까 싶다.

두 게임의 특징은 게임 자체에 전투 외에 생활컨텐츠가 방대한 양의 컨텐츠가 존재하고 자유도를 중시하는 차세대 게임이라는 점이다.
이러한 '신세대 게임'과 '구세대 문화'가 부딪히는 현상이 지금 이 순간에도 벌어지고 있으니 참으로 통탄할 일이 아닌가.

쉽게 어떤 무리들이나 현상에 대해 일반화와 보편화를 해서는 안되지만 글의 주제가 주제이니만큼 지금부턴 조금 비약해서 써보도록 하겠다.

소위 린저씨들이라 불리우는 리니지를 필두로한 MMORPG 게임들을 거친 30~40대 게이머들이 주축이 된 이 일진들은 라이트 유저들과 달리 조직적인 체계와 현실의 자금력을 토대로한 방대한 경제력, 그리고 서로 끼리끼리 뭉치는 단합력때문에 쉽게 이들을 물리칠 수가 없다.
이들은 앞서 말했듯 주요 사냥터들을 독점하고 무분별하게 PK를 할 뿐 아니라 게임 자체를 통제하려는 속성을 지니고 있는데, 필자는 이게 바로 저 두 게임들을 무너트린, 혹은 무너트리고 있는 가장 결정적 문제라고 본다.

기본적으로 게임은 게임 자체의 완성도와 재미가 있어야 한다는 전제가 깔리지만 가장 중요한건 게임을 플레이 하는 인구수가 많아야 한다.
그래야 활발한 경제활동과 커뮤니케이션이 이뤄질 수 있기 때문이다.
아무리 재밌는 게임이라도 커뮤니티가 동결된 게임은 아무래도 꺼려지기 마련이다.

하지만 이러한 일진들의 횡포에 라이트 유저들은 게임을 하는 것 자체에도 상당한 거부감이 일어나게 된다.
애초에 게임에서의 자유를 박탈당하는데 누가 하고 싶겠는가. 자연히 인구수는 줄어들고 게임 자체가 묻히게 되는 계기가 된다.

아키에이지, 검은사막은 누가봐도 훌륭한 게임성을 갖고있는 게임이다.
비록 초반에 게임이 지루하다느니 생각과는 다르다느니 많은 비판들이 있지만, 대작이기에 부각이 됐을 뿐 모든 게임들이 오픈 초기에는 완벽한 모습을 보여줄 수 없다.
시간이 지남에 따라 두 게임들은 완성된 하나의 세계가 되는 것이고 완성된 컨텐츠들을 통해 점점 익어가는 것이다.
그런데 이러한 깡패짓들에 의해 게임이 피기도 전에 시들어버리는 안타까운 상황이 초래되고 있는 것이다.



 얄팍한 권위의식과 우월감이 만들어낸 악마

필자는 게임에까지 소위 정치질이라 불리우는 이런 깡패짓들이 들어오는 순간 게임의 수명은 끝났다고 생각한다.

그들만의 리그에서 그들만의 경제규모가 발전하는건 의미가 없다.
쉽게 말하면 10만명이 천원씩의 경제활동을 하는 게임이 100명이 천만원씩의 경제활동을 하는 게임보다 훨씬 살아있는 게임이라는 말이다.

게임에 공성전, 영주 등 길드들의 성과에 따른 이득을 차등분배하는 것들이 있는 게임이라면 어김없이 이런 사람들이 나타난다.
이건 게임의 문제가 아니다. 게임을 플레이 하는 유저의 미숙함과 어리석음이다.

게임속 권위의식에 물들어 게임을 죽이는 범죄를 저지르고 있는 이들은 본인들의 우월감에 취해 이러한 범죄를 인지하지 못하고 있다.
아니 오히려 합리화하는 이들이 대다수이다. 이미 그들은 게임 자체의 재미를 위함이 아닌 자신들만의 커뮤니티속에서 느끼는 권위의식과 우월감을 위해 게임을 하고있는 것이다.
현실사회에서의 불만을 게임에 표출하는것으로 밖에 보이지 않는 이러한 행동들은 게임이라는 사회를 전복시키고 있다.

운영측에서 규제해야할 행동임이 분명함에도 운영측에서는 이들이 갖고있는 막대한 경제력때문인지 직접적인 간섭을 하지 않는다.
이는 누워서 침뱉는것과 다를바가 없는 행동이 아닌가?
옛날이야 모르겠지만 요즘에는 라이트유저들의 소비력이 이전보다 많이 늘어났고, 그에따라 라이트 유저들의 경제 규모는 커지고 있다.
앞서 말했듯 100명이 천만원의 활동을 하는것보다 10만명이 천원의 활동을 하는것을 보아야 한다는 것이다.

일각에서는 이러한 이들에 대해 유저들이 집단으로 대응하면 되지 않겠냐는 의견들이 있다.

"판타지를 너무 많이 보셨네요."

애초에 그 정도의 단합력을 가질 수 있는 유저들이라면 라이트 유저라고 표현하기가 민망하다.
게임들의 특성상 약자가 강자를 이기기가 정말 쉽지않다. 특히 아이템 차이에서 오는 강함은 말할 것도 없고.
그들을 물리치기 위해 그들보다 몇배는 많은 수의 유저가 모여야 하는데 그게 현실적으로 쉽지가 않다.

오죽하면 '바츠 해방전선' 이라는 사건이 전설적인 일화로 남게 되었겠는가.



 게임 판타지는 게임이 없는것이 아니라 사람이 없는 것이다.

많은 사람들이 게임 판타지물이라는 장르소설을 한번쯤은 읽어봤을 것이다.

게이머들의 이상이자 환상은 그런 소설속에 나오는 거대한 스케일의 자유도높은 게임이다.
하지만 게이머들은 말한다. "그런 게임이 나오려면 10년은 있어야 될껄?"

아주 틀린소리는 아니다.
하지만 그 이유는 기술이 아닌 사람때문이라고 할 수 있다.

이미 검은사막만 봐도 우리의 사고에서 생각할 수 있는 거의 모든 컨텐츠를 담은 게임이다.
하지만 유저들의 수준이 게임을 못따라가 그 게임을 제대로 플레이하지 못하고있는 것이다. 
필자는 검은사막 유저도 아니고 특별히 호감도, 유감도 없는 사람이지만, 객관적으로 봤을 때 틀림없는 대작이다.

게임 판타지에서는 선이 악을 항상 이기고, 판타지답게 말도안되는 기적들이 일어나곤 하지만 현실은 아니다.
선이 악을 이기려면 악보다 선이 훨씬 많아야하고 개개인이 짊어져야 할 패널티도 많다.
개발자 입장에서도 규제없이도 이상적인 구조로 게임이 자생력을 갖는것을 왜 원하지 않겠는가.

게임이 없음을 탓하지 말고 왜 게임이 없는가를 생각해야 할 시점이다.
이런 깡패들은 항상 본인들이 게임을 망가트려놓고는 신규유저없는 X망겜이라며 게임을 접는다.
그리고 또 다른 게임에서 같은 죄악을 되풀이한다.
"우리가 게임 하겠는데 뭐?" 라며.

사람을 죽여놓고 "내가 사람 죽이겠다는데 뭐?" 라는 말이 통하진 않는다. 범법만이 범죄는 아니며, 범죄는 자유가 아니다.
본인의 자유 이상으로 타인들의 자유도 보장 받아야 한다는것을 알길 바랄 뿐이다.



2015 - 01 - 05 - Mon GRACE








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