엔드 컨텐츠는 PvP 여야만 하는가? (9235) Grace's Think about it

Grace's Think about it <25> - 엔드 컨텐츠는 PvP 여야만 하는가?


 왕좌의 PvP

PvP(Player vs Player), 흔히 PK라고도 하고 한 때는 RvR(Realm vs Realm)이라고 하여 진영간의 전투를 주로 이루는 게임들이 대거 쏟아지기도 했다.
뭐, 큰 맥락에서 보면 RvR도 PvP의 범주안에 들어갈 수 있다.

꼭 RPG 게임의 PvP가 아니더라도 리그 오브 레전드, 피파온라인3 등 유저간의 경쟁이 게임이 뿌리를 이루는 게임들이 현 온라인 게임시장을 거의 지배하고 있다고 해도 과언이 아니다.
요는, 유저간의 경쟁을 무기로 삼는 게임들이 많은 게이머들에게 더 크게 어필하고 있다는 것이다.

이는 비단 요즈음만의 이야기가 아니라 초기 온라인게임의 대표주자이자 한국 온라인게임의 근간을 이루는 대다수의 규칙을 만들었다고 해도 과언이 아닌 리니지부터 시작해 다크 에이지 오브 카멜롯, 월드 오브 워크래프트 등의 RvR을 기본으로 하는 해외 MMORPG 게임들이 시장에 선보이기 시작하면서 더욱 그 영역이 확장되어 지금에 이르러서는 앞서 말한바와 같이 현 게임시장을 주름잡고 있다.
시작이 PvE 인 많은 MMORPG들도 결국 엔드 컨텐츠는 PvP에 이르는게 현실이고, 이는 웹,모바일을 가리지않고 일어나는 현상들이다.

그렇다면 PvE(Player vs Environment)는 왜 PvP에게 일방적으로 밀리는가에 대한 생각을 안해볼 수 없다.
뭐, 기본적으로 상식선에서 보면 당연히 vs Player 가 vs Environment, 뭐 쉽게말하면 vs non Player 에 비해서 많은 변수가 존재한다는 점에서 기존 싱글 플레이 게임의 가장 큰 맹점인 단조로움과 낮은 지능의 AI를 이용한 쉬운 공략을 거의 완벽하게 보완했기 때문이다.
또한, 멀티플레이의 가장 큰 장점이기도 하고. (상호간의 커뮤니케이션과 피드백이 가능한)

하지만, 가장 근본적인 이유는 문명이 도래한 이후부터 항상 존재해왔던 사람과 사람의 경쟁심이 그 골자가 된다고 생각한다.

다크에덴.jpg
국내 RvR의 자존심 다크에덴 성서전 (출처 : 네이버 이미지)


 PvE는 왜 농노가 되었는가

그렇다면 이제 PvE의 시대는 오지 않는 것일까?

아니, 여기서 일단 이 글의 주제를 조금 더 명확하게 하고 갈 필요가 있다.
이 글은 PvE가 PvP를 누르고 왕좌를 찬탈해야 한다는 것에 그 요를 두는 것이 아니라, PvP를 좋아하는 사람과 PvE를 좋아하는 사람들에게 각 게임들의 장점과 왜 좋아하는지, 다른 사람들은 어떤 생각을 갖고있는지에 대해 의문을 던지고 싶은 것에 의의를 두고 글을 작성하고 있다.

여기서는 PvE를 선호하는 입장에서 많은 사람들의 편견과 PvE의 발전 방향에 대한 것들을 서술해보고자 한다.

PvE는 유저와 몬스터들이 대립관계가 가장 기본적인 구조인데, 대다수의 많은 게임들이 그저 '성장의 수단' 으로서만 이 관계를 이용하고 있다.
결국 이러한 관계는 PvP의 변별력을 더욱더 확고히 하기위한 모의고사에 지나지 않게된다.

왕좌에 앉은 PvP와 농노가된 PvE라 표현하는 이유이기도 하다.

'성장의 수단' 이라는 것에 대해 조금 더 자세히 살펴보자.
물론 PvE의 관계를 이 이상으로 확대하기는 조금 어렵다는것은 분명하다.
하지만, 필자가 내놓고자하는 개선안은 '성장의 수단'이 레벨에 국한되지 않는것과, '+@'의 목적성을 심어주는 것이다. 

쉬운 예를 들어보면, 캡콤의 명작 '몬스터 헌터 시리즈' 를 들 수 있다.(이하 몬헌)

몬헌.jpg
몬스터 헌터는 가장 대표적인 PvE 컨텐츠의 게임이다.(출처 : 네이버 이미지)

몬헌은 게임의 시작부터 끝까지가 PvE의 개념으로 이뤄진다.
그럼에도 불구하고 닌텐도 최고의 인기게임중 하나로 자리잡았고, 국내외에서 상당한 팬층을 보유하고 있다.

어떻게 이런 것이 가능할까?

첫째로는, 앞서 말했듯 '성장의 수단'이 레벨에 국한되지 않는다는 것이다.

몬헌 시리즈는 유저들이 대형몬스터들을 수렵하는 게임으로, 여타 MMORPG들 처럼 능력치와 스킬들이 레벨업에 의해 성장하는 시스템이 아니다.
레벨은 그저 수치상으로만 존재할 뿐 유저가 몬스터를 수렵해 얻은 재료들로 만든 장비를 통해 스킬을 발동시키고, 능력치를 성장시키는 것이다.
물론, 레벨은 더욱 더 상위의 몬스터를 수렵하거나 새로운 장소로 가기 위한 필수요건이기 때문에, '성장'의 초점이 두가지로 잡히는 것이다.

따라서, 유저들은 몬스터를 수렵하는것이 비단 성장의 수단일 뿐 아니라 다음 단계로 진출하기 위한 수단이기도 한 것이다.

둘째로, '+@'

몬헌의 +@는 바로 몬스터를 공략하는 패턴분석과 컨트롤 즉, 숙련도이다.
아무리 좋은 장비로 도배해도 몬스터를 분석하지 않고 컨트롤이 받쳐주지 않는다면 상위 몬스터를 상대할 수 없다.
따라서, 몬스터를 수렵하는 것은 게임 내적인 성장뿐 아니라 공략하는 재미까지 함께 얻어가는 것이라고 할 수 있다.

어떻게 보면 뜬구름 잡는 소리겠지만, 이 게임의 목적은 장비를 만들고, 컨트롤 연습을 하면서 좀더 강한 몬스터를 잡고, 또 더 좋은 장비를 만들고 더 좋은 몬스터를 잡기위한 것이 목적인 게임인 것이다.
그럼에도 불구하고 몬스터들의 다양한 패턴과 높은 난이도, 방대한 데이터 베이스(나름), 유저간의 상호 협력을 통한 '단조롭지 않은' 플레이 패턴이 PvE 게임임에도 고갈되지 않는 재미를 만들어 내는 것이다.

몬헌뿐 아니라 국내 게임으로는 마비노기 영웅전(이하 마영전)도 상당히 흡사한 형태를 띄고있는데, 물론 마영전의 PvP를 즐기는 유저도 있겠지만 결국은 몬헌과 비슷한 게임패턴을 갖고있다고 생각한다.
여기에 마영전은 자신의 스펙이 남들에게 공개가 되기 때문에 '스펙에 대한 경쟁심'을 유발할 수 있다는 것이다.
이는 앞서 말한 PvP가 각광받는 가장 근본적 이유인 '경쟁심'을 PvE에서도 유도할 수 있다는걸 보여준다. 결국 그 스펙은 PvE로인해 만들어 지는 것이니까.

꼭, 레이드를 통한 장비 제작이 이 +@를 충족시키는건 아니다.
예를 들면 특정 강력한 몬스터를 잡으면 해당 유저들 혹은 단체에게 혜택이나 특전을 준다던지의 동기를 부여해 주는 것 또한 다른 방법이 될 수 있다.(해당 몬스터가 잘 만들어졌다는 가정하에)

2014_08_26_0000.jpg마영전 역시 몬헌과 같은 패턴의 게임이다.



 결국 절대왕정은 몰락했다.

역사속에서 결국 절대왕정은 몰락했다.

계속해서 말하지만 이 글은 PvE로 편향된 게임이 좋다라던지 최고다가 아닌 PvE와 PvP가 조화되었으면 하는 바램에서 쓰여진 글이다.
이젠 왕과 농노가 아닌 적어도, 대통령과 시민정도의 상호관계가 이뤄져야 하지 않을까?

필자의 다른 포스팅을 보면 알겠지만, 대체로 PvE게임들을 굉장히 선호한다.
뿐 아니라 모든 게임들을 유저와 경쟁하는 것 보다 게임내에 존재하는 AI나 시스템에 도전하는 것을 즐기는 편이다.
그래서 이런 시선이 생겼는지 모르겠지만, 분명 이는 게임이 더 발전하는데에 중요한 요소라고 생각한다.

이 글을 읽는 여러분의 생각은 어떠한가?


2014 - 09 - 09 Tue GRACE


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