규화보전과 화산제자의 광시곡 소오강호. (6489) 리뷰&프리뷰

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제목 : 소오강호 온라인
플랫폼 : PC 온라인
장르 : MMORPG
개발사 : 완미세계
유통사 : 퍼펙트월드 코리아
출시일 : 2014년 8월 28일 오픈베타 시작


 영호충과 임영영, 그리고 동방불패

소오강호는 김용의 소설이 원작으로 드라마, 영화화되어 크게 흥행한 대표적인 무협소설중 하나이다.
사실, 필자도 소오강호의 원작을 읽어보진 못했고 영화로만 보았는데, 그것도 소오강호의 2편격인 동방불패 이전은 정확한 기억이 없어 사실 필자에겐 '향수' 라고 하기엔 무리가 있는 세계관을 갖고있는 게임이다.

소오강호는 규화보전이라는 절세의 무공을 차지하기 위한 강호인들의 이야기를 담은 작품으로, 제목인 소오강호가 뜻하는 바는 원작의 내용을 보면 조금 더 쉽게 할 수 있는데 소림과 함께 정파의 대표문파인 화산파의 대사형 영호충이 이 규화보전에 얽힌 정파의 모략과 술수속에서 마교라 배척하던 일월신교의 소교주인 임영영의 도움으로 위기를 극복하는 내용을 담고있다.
소오강호, 강호의 속박을 비웃는다는 뜻의 이 제목은 즉, 정사(政邪)를 구분지어 대립하는 것은 무의미한 일이라는 주제를 품고있다.

뭐, 영화와 소설 원작의 내용이 영화화되면서 조금 각색되어 다른부분이 있겠지만 큰 틀은 이 정도라고 보면 되는데, 여기서 이 규화보전이 바로 그 유명한 동방불패의 무공이다.

그렇다면 왜, 게임 리뷰에서 원작에 대해 설명을 하느냐 라는 의문을 가지는 사람도 있을 것이다.

결론부터 말하자면 이 게임을 하는 의의는 딱 하나, 원작이 소오강호라는 것이기 때문이다.


영화 소오강호에 나오는 OST, 창해일성소.



 중국발 무협게임, 근데 뭐가 다른거야?

가장 기대가 컸던 부분은 당연히, 소오강호의 세계관에 걸맞는 무공이었다.
그동안 정통 무협 RPG게임들은 모습을 찾기 힘들었고, 특히나 정통 중국무협이라는 이름이 주는 기대감은 많은 무협팬들에게 큰 기대감을 심어 주었을 것이다.

근데, 우리나라 무협게임이랑 뭐가 다른거지?

여기서 뭐가 다르냐는것은 무공의 연출이다.
뒤에서도 언급하겠지만 게임의 전체적인 연출 자체는 솔직히 기대이상이었고, 훌륭한 편이라고 생각한다.
하지만, 왜 가장 중요한 무공이 이렇게 허접하게 표현됐을까에 대한 의문은 지울 수 없었다.
중간중간 등장하는 영상에서 연출되는 영호충의 무공은 상당히 영화와 흡사하게 잘 표현되었지만, 실제 게임에서 사용되는 무공들은 이전에 봐왔던바와 같이 그냥 폭발하고 불,물,번개 속성 이펙트들만 난무하는 그냥 흔한 스킬들과 다를바가 없었다.
시네마틱에 등장하는 것과 같이 멋있게 표현되었다면 어땠을까 하는 아쉬움이 크게 남는다.

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그래도 시네마틱에선 나름대로 훌륭하게 연출했는데..


 띠링! 띠링! 님들! 타격감 미아요!

타격감.. 정말 할말이 없는 수준이다.

단언컨대, 최근 필자가 플레이해본 게임중에 이 게임보다 타격감이 안좋은게임은 해본 기억이 없다.
허공에 칼질하는것과 다를바가 없는수준.

게임의 그래픽은 뭐, 솔직히 '이 정도 퀄리티의 게임' 치곤 나쁘지 않았다. 아니, 디테일이 떨어지는것만 빼면 오히려 기대 이상이었다.
그런데, 이런 그래픽으로 표현해낸 타격감과 전투의 재미가 이것밖에 안되다니...
물론 타격감은 시각적인 요소보단 청각적 요소가 더 크게 작용하겠지만, 아무리 그래도 이야기를 하지 않을 수 없는 부분이다.

타격감이 없으니, 당연히 전투의 박진감도 떨어지고 속도감도 떨어지고 궁극적으로 전투의 재미가 없다.
웹게임이랑 다를게 뭐란말인가.

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이런 화려한 스킬을 쓰는데도 내가 때리고있는지도 모르겠다.

 아... 사운드도, 편의성도...

뭐 솔직히 말해서 사운드는 크게 기대 안한건 사실이다.
소오강호의 OST 창해일성소의 유명세와 앞서 설명한 제목의 의미를 생각하면 사실, 사운드가 굉장히 비중있게 다뤄져야 한다고 생각하지만, 또 이런표현을 쓰는데 '이 정도 게임' 에서 그런 부분까지 기대한다는건 무리라고 생각했으니까...

뭐 타격감의 부재에는 사운드 역시 크게 한몫 했음은 분명한 사실이고...
편의성은 '왜?' 라고 생각하는 사람도 있을텐데, 만약 그런 생각을 했다면 아마 소오강호를 플레이 해봤고, 이 게임에 자동이동이 있다는걸 알고있기 때문이라 생각한다.

하지만, 그 자동이동을 제외하고는 편의를 위해 무엇을 했는가라는 의문이 떠오른다.
그나마 자동이동 중에는 뭐 단축키 조작도 제한되고 (중간에 이동이 멈추는 경우가 생김), 게임이 후반부로 갈수록 고전게임처럼...(그냥 주관) 몰이사냥을 많이 하게되는데 그 떨어지는 드랍템들이 사방팔방 날아간다.
근데 문제는 이걸 다 일일히 이동하면서 주워야한다는 것.
루팅에 엄청난 불편이 있어서 사실 필자는 게임하면서 떨어진걸 다 주워본적이 없다.

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거기에, 쥐꼬리만한 인벤토리는 중첩아이템이 자동으로 중첩되지 않는경우도 허다하며, 추가 가방에 들어있는 아이템들은 정렬기능을 이용해도 적용되지 않는다. 
이것 참...

특히 인던이나 이벤트던전 (녹죽항과 같은.)을 할때는 보통 파티플레이를 많이하게 되는데, 아이템 주사위 굴리는것도, 누가 어떻게 주사위를 던진지에 관한 정보들이 채팅창에 같이 나타나는데 가독성이 너무나 떨어져서 누가 무슨 아이템을 먹었는지 확인조차 힘들다.
그럼에도 본인의 가방에 그 아이템이 들어왔는지 같은 정보들도 안보여서 일일히 가방을 열어서 확인해줘야 한다는 소소한 불편함도.. (난 절대 소소하지 않지만.)


 그래도 연출은 괜찮네.

그나마 이 게임에서 긍정적인 코멘트를 달 수 있는 부분은 시네마틱이나 스토리의 연출정도?

뭐 그렇다고 스토리가 썩 훌륭하진 않은 것 같은데...라기보다 앞서 말한 자동이동의 폐혜일 수 있는데, 사실 말한대로 소오강호라는 이름이 갖는 의미때문에 하는 사람들이 많은 만큼 스토리에 대한 기대도 물론 클텐데, 이 자동이동을 하다보니 점점 플레이 템포가 빨라져서 스토리에 집중을 못하고 바로바로 넘어가는 경우가 많아서 초반부 이후로는 스토리가 어떻게 흘러가는지도 모르겠다.(필자는 원래 자동이동,퀘스트를 반대하는 입장임.)

다만, 영호충은 왜 계속 독먹고 쓰러지고 약에취해 쓰러지고 술취해 쓰러지고 어디 붙잡혀가고...
뭐가 이래.

어쨋든, 다시 넘어와서 스토리가 어떻든간에 그것을 연출하는 것 자체는 나쁘지 않았다고 생각된다.
아니, 다른 우리나라 국산게임들보다 괜찮은 것 같았다.

시네마틱에 나오는 대사들은 모두 중국어 원어 그대로 연출이 됐는데, 오히려 집중도 더 잘되고 무협이라는 배경에 잘 어울려서 개인적으로는 매우 좋았으나...
게임 내에서는 한국어로 NPC들이 말하니, 같은 캐릭터인데 목소리가 다른 마법이... 감동을 깨트린다.

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퀘스트 중간중간에 나오는 경공씬이나 게임 화면이 전환되지 않고 진행되는 이동씬등의 연출도 자연스럽고 오히려 신선했다.


 두번까진 못하겠다.

필자는 개인적으로 게임을 리뷰할때 어떻게든 좋게 쓰려고 노력하는 편이다.
그런데, 이 게임은 너무 힘들다... 어떻게보면 중국게임이라는 편견때문일 수도 있겠지만, 뭐 주관적인 리뷰이니까. (그리고 실제로도 이렇게 느꼈는데..)

앞서말한 문제점들과, 언급하지 않은 문제점들.. 이를테면 인터페이스같은.
이런 단점들을 감안하고 게임을 바라보면 웹게임과 다를게 뭔지 모르겠다. 솔직한말로 요즘 웹게임들도 이런 게임 많지않나?
게임내에 뜨는 팝업창들도 그렇고 클라이언트 게임인데... 웹게임들이랑 UI가 비슷하니 더 그런 것 같기도 하고... 

마지막으로 한줄로 평을 남기자면, 게임의 스토리도 보고 뭐 한번쯤 만렙까지 키워볼 순 있겠으나 두번은 사양하는걸로.
(사실은 지금 거의 만렙이 다 됐는데, 아직도 영혼없는 플레이중.)



2014 - 09 - 05 Fri GRACE


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