리그오브레전드가 한국게임시장에서 성공할 수 있었던 이유 (9128) 뒷담화

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[▲ 리그오브레전드 월페이퍼]

 

 

 

산게임의 무덤이라 불리는 대한민국에서 성공한 외산게임은
월드오브워크래프트(이하 WOW) 하나라고 단정 지을 수도 있다.

그러나 크게 유명하지도 않는 회사인 라이엇게임즈가 해외에서 먼저 선보인 리그오브레전드로
큰 히트를 치고 얼마전 한국에서도 본격적으로 서비스를 실시하였다.

오픈하기전부터 많은 우려의 목소리가 있었지만
전부 떨쳐내고 현재 당당하게 한국게임시장에서 큰 성공을 거두었다고 생각한다.
외산게임의 무덤에서 어떻게 성공할 수 밖에 없었을까?

 

 

 

새로운게임이 출시되고 개발되고 있는 포화된 한국게임시장에서
유저들의 이목을 끄는 것은 절대 쉽지가 않다.
그런데도 불구하고 리그오브레전드는 별 다른 소리 소문없이 갑작스럽게 오픈하였다.
게다가 마케팅도 그렇게 크고 한국온라인게임처럼 화려하게 하지 않았다.
기존에 클로즈베타에 참여해 리그오브레전드를 알던 유저들도 적지않아 당황하였을거라 생각한다.
하지만 이미 글로벌시장에서 인정받은 경력이 있고
북미서버에서도 많은 한국유저들이 즐기고 있었기에
라이엇에서는 자신감이 있었을거라 생각한다.

 

 

 

또, RPG만 추구하는 퇴보해가는 한국게임시장에서
AOS장르의 등장으로 한국게임시장을 환기시켜주고 있다고 생각한다.
이는 카오스나 아발론온라인같은 이미 다른 AOS장르를 즐기는
한국유저가 있었기에 접근성도 한층 높여주는 역활도 하고 있다.

 

 

 

2주마다 한번씩 나오는 챔피언들로 다양한 상성관계를 만들 수 있고
90가지의 수많은 챔피언들로 유저가 챔피언을 사용하고 싶어지게 하는 욕구도 유저들을 매료시키는데 충분한 이유가 된다고 생각한다.
챔피언들을 컨트롤 함으로써 팀원들간의 커뮤니케이션으로 게임을 하는 재미도 있다.
또한 카오스나 여타 AOS장르의 게임보다 가벼운 그래픽과 인터페이스도
충분히 한 몫을 했다고 생각한다.

 

 

 

현재 리그오브레전드는 한국게임시장에 성공적으로 안착하였고
북미서버의 유저 외에 신규 한국서버유저의 흡수도 성공적이다.
이것으로 리그오브레전드 인비테이셔날 이라던지
나는 캐리다 등 게임방송사에서도 리그오브레전드의 한국게임시장에서의 가능성을 알고
적극적으로 밀어주는 흐름이다.

벌써 많은 리그오브레전드 팀이 생겨났고 생겨나고 있다.
이는 E스포츠로서의 성공도 충분히 하였다고 생각하고,
조금은 퇴색해버린 스타크래프트의 판을 비집고 들어가
E스포츠에서 새로운 판도로 도약할 수 있을 것이라 생각한다.

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