오버워치, 대기열 우선권? (1077) 게임다반사

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고질적 문제점인 포지션 선택의 불균형

포지션간 선호도의 심각한 차이로 인해 사실상 실패로 인식되는 "역할 고정" 경쟁전은 처음 도입된 이후로 늘 공격 포지션 매칭 대기 시간이 타 포지션에 비해 월등히 높았다. 특히, 탱커로 인식되는 돌격 포지션이 늘 최하인 2분 이하를 유지하는 데에 비해 공격 포지션은 대부분 10분 이상을 보여왔다.

이 같은 불균형에 대책이 없었던 건 아니다. 공격 포지션 외의 포지션으로 유도하기 위해 돌격 및 지원 포지션을 선택하게 되면 소정의 크레딧이나 전리품 상자를 제공하는 유도 시스템이 등장하기도 했다. 하지만 별효과는 없었다. 유도는 커녕 그냥 비인기 포지션을 선택하는 데에 대한 위로금의 성격으로 변질된 듯 하다.

그런 가운데 또다른 대책의 등장

바로 "역할 자동 배정과 대기열 우선권"이 그것이다.

"역할 자동 배정"은 말 그대로, 선택하게 되면 3가지 포지션 중에 랜덤으로 한가지가 자동으로 선택되어 매칭되는 방식이다. 하지만 예상하다시피 포지션 간 불균형이 극명하다보니 현실적으론 무조건 돌격과 지원 중에 하나가 걸린다. 그 자체로는 사실상 아무 의미없는 시스템이란 뜻이다.

대신 이 역할 자동 배정으로 매칭을 해서 게임을 하게 되면 "대기열 우선권"이란 아이템을 획득할 수 있게 된다. 이걸 현재 가장 긴 대기열 시간을 보여주는 공격 포지션을 매칭할 때 사용하게 되면 5분의 시간을 줄여주게 된다. 적지 않은 시간을 줄여주게 되어 자연스럽진 않지만 인위적으로라도 타 포지션 매칭으로의 유도를 노릴 수 있다.

아니 근데, 더 심해졌네?

그런데 문제는 이 시스템이 도입되고 나서 어찌된 일인지 포지션 간 불균형이 더 심해졌다는 것이다. 공격 포지션의 기본 매칭 시간이 무려 20분도 심심찮게 보인다. 여기서 대기열 우선권을 써봤자 15분이다. 이는 이전과 비교해 더 늘어났으면 늘어났지 결코 줄어든 게 아닌 수준이다.

애초에, 문제점에 대한 근본적인 해결책이 아니었던 탓에 부작용만 생기고 효과는 그다지 보지 못하는 게 아닌가 싶다. 물론 좀 더 지켜봐야 하겠지만 실망스러운 흐름인 건 부정할 수 없다. 개인적으론 최근 오버워치를 자주하고 있는 편인데 긴 매칭시간으로 인해 공격 포지션 매칭은 아예 포기한 상태였어서 이번 시도가 조금은 반가웠었다. 그런데 이런 흐름이라니...

차라리 대기열 우선권을 한장만 사용 가능한 부분에서 중복으로 사용 가능으로 변경하면 어떨까싶다. 어차피 40장까지 보유할 수 있으니 말이다. 그렇게되면 적당한 선순환이 이뤄질 것도 같은데 어차피 근본적인 해결책이 아닌 이상 과감한 시도를 해봤으면 좋겠다.

<끝>

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