2016년 온라인게임 시장의 주목할만한 사건들 (3334)


2016년이 다 끝났네요.

2016년 온라인게임계에 있었던 꼭 짚어볼 필요가 있는 주요 사건들을 한번 정리해봤습니다.

2015년에 이어 올해도 역시나 모바일게임의 위세에 눌려 전체적으로 인상적인 모습은 아니었으나 여느 때와 마찬가지로 주목할만한 사건들은 존재했습니다.



블레스.jpg

1. 700억짜리 국산 대형 신작 "블레스" 의 흥행 부진

2016년 2월 5일, MMORPG "블레스" 는 무려 "700억짜리 대작" 이라는 타이틀을 달고 당당히 등장합니다.

당초 온라인게임계엔 헤비급RPG 기근 현상이 심화되고 있었을 뿐만 아니라 국산 게임이 맥을 못추는 시기였는지라 이 게임은 여러모로 많은 기대를 받았습니다.

다른 것들을 다 제쳐두고라도 700억이라는 개발비 하나만으로도 많은 이슈를 양산하기에 충분했습니다.

모바일게임의 위세에 눌려 축 늘어진 온라인게임계에 활력을 불어넣어주는 역할을 했죠.


물론 실체가 드러나기 전까지는 말입니다.

뚜껑을 열어본 결과 그래픽 및 사운드 등의 겉모습은 봐줄만 했었지만 점점 유저들은 그다지 확 끌어당겨지지 않는 게임성에 의구심을 갖게 되고 또 700억에 어울리지 않는 낮은 완성도나 치명적인 버그 등에 실망을 하게 됩니다.

이에 700억 개발비는 도리어 부메랑이 되어 유저들의 이 게임에 대한 조롱 수단으로 전락하게 됩니다.

결국 700억 개발비를 들인 보람도 별로 없이 신작 프리미엄 및 대작 프리미엄은 오래가지 못하고 금새 내리막을 타면서 이슈는 사그라들게 됩니다.


더 굴욕적인 건, 최근에 있었던 "2016 대한민국 게임대상" 에서 있었습니다.

당초 다른 후보작들이 블레스보다 여러모로 한참 아래의 체급인지라 블레스는 가장 강력한 대상 후보였습니다만 결과는 3위 격인 "우수상"에 그친 것입니다.

더구나 온라인게임 후보작이 겨우 4개였는데다 2등 격인 최우수상도 받지 못했다는 것과 체급 차이를 생각하면 사실상 "참가상" 수준인 셈이죠.

이 게임의 운영진은 내심 여기서 대상이라도 받아서 재출발의 동력으로 삼고자 했을 텐데 오히려 더 굴욕을 당한 겁니다.


해외 시장에 진출한다는 소식이 들리던데 아무쪼록 잘 풀리길 바랍니다.

간만의 대작인 블레스의 부진으로 국산 대작 게임 개발의 동력이 상당히 약화됐을 개연성이 큰데 그 부분이 개인적으로 상당히 아쉽습니다.



오버.jpg

2. 블리자드의 "오버워치" 가 결국 리그오브레전드를 공략하다.

2016년 5월 24일, 블리자드가 신작 FPS 게임인 "오버워치" 를 내놨습니다.

그런데 시장의 반응이 심상치 않았습니다.

 엄청난 기세로 인기몰이를 하더니 출시된 지 한달도 채 되지 않아 오랜 기간 1위를 차지하며 절대강자의 위엄을 보여주던 "리그오브레전드" 까지 끌어내린 겁니다.

이후 다시 엎치락뒤치락하며 혼전세를 보였지만 분명 개발사인 블리자드나 유저들의 기대 그 이상의 결과물이었습니다.


사실 블리자드는 오버워치 바로 이전의 출시작인 "히어로즈오브더스톰"이라는 AOS장르 계열의 게임으로 리그오브레전드의 아성에 도전한 적이 있었죠.

하지만 블리자드의 이름값에 걸맞지 않는 저조한 흥행성을 보여주며 아성 공략은 둘째치고 유저들의 외면을 받고 있는 상태입니다.

현실적으로 사실상 실패에 가깝다고 봐도 무방할 것 같습니다.


하지만 절치부심한 끝에 내놓은 오버워치로 명예회복에 성공한 것이죠.

더 놀라운 것은 오버워치는 블리자드의 첫 FPS장르 게임입니다.

첫 도전한 장르에서 대박을 낸 것이죠.

물론, 예전 "스타크래프트:고스트" 라는 콘솔용 TPS게임을 개발한 적이 있으나 이는 출시도 못하고 개발 중단을 했었던 적은 있습니다.


한국 시장의 블리자드 신드롬은 오버워치로 계속 이어지고 있습니다.



서든.jpg

3. 오버워치 대항마 "서든어택2" 의 몰락

2016년 7월 6일에 출시한 "서든어택2" 는 개발비 300억을 들인 게임답게 출시 전부터 "오버워치" 의 대항마로 꼽혔습니다.

전작인 "서든어택1" 의 무시못할 후광 효과와 더불어 개발비 300억의 위엄은 당시 시장에 엄청난 돌풍을 일으키고 있던 오버워치를 단숨에 잠재워버릴 것 같은 기세였습니다.

물론 언론플레이로써는 그랬었죠.


하지만 막상 실체를 드러낸 이 게임은 출시하자마자 온갖 비아냥에 시달리기 시작합니다.

시대에 뒤떨어진 그래픽은 둘째치고 300억 개발비의 게임이 맞는지 의심스러운 조작감, 완성도, 게임성 등등 뭐하나 유저들의 눈높이를 맞춰주는 것을 찾기 힘들 정도의 수준이었습니다.

그나마 정말 예쁘게 나온 여성캐릭터가 남성 유저들에게 눈요기를 시켜주며 이 게임의 존재 가치를 어필하는 듯 보였습니다.


하지만 그마저도 지나친 성상품화라는 비판을 받으며 이 게임은 뭐하나 특출난 점이 없는, 개발비만 대작인 게임으로 전락해버리고 맙니다.

그래도 들인 돈이 있으니 꾸역꾸역 서비스를 이어나가고자 한 걸로 보였지만 이 게임에 대한 비판이 점차 게임사에 대한 이미지까지 악영향을 끼치는 상황에 이르자 전격적으로 서비스종료를 선택하게 됩니다.

9월 29일에 서비스 종료를 했으니 약 3달 가량 버틴 셈입니다.


단순히 300억만 날린 게 아닌, 사실상 서든어택이라는 네임밸류에까지 큰 손상을 입혔으니 피해는 그 이상일 듯 합니다.



파이널.jpg

4. 희귀한 정액제 게임 "파이널판타지14" 의 생존

작년인 2015년 8월에 국내에 정식 서비스를 시작했던 "파이널판타지14".

이 게임이 주목을 받은 건 단순히 파이널판타지라는 명작시리즈때문만은 아니었습니다.

바로 "정액제" 라는 정공법으로 정식서비스를 시도했기 때문이었습니다.

국내 시장에선 리니지를 비롯한 정말 극소수의 게임들만이 채택해 간신히 명맥만 유지해오고 있는 과금제인지라 이 게임의 시도는 나름 신선한 충격이었죠.


그 때문에 개인적으론 이 게임의 향후 전망을 그다지 안좋게 봤었습니다.

아무리 유명한 시리즈의 게임일지라 하더라도 시장 환경상 오래 버틸 수 없을 거라고 봤습니다.

심하면 1년도 못 버틸 수도 있다고 봤죠.


하지만 올해 1주년을 넘겼습니다.

나름 견실한 게임성 및 꾸준한 업데이트, 무지막지한 과금이 필요없는 정액제에 호의적인 충성 유저 등이 이 게임의 건재에 큰 역할을 하는 것으로 보입니다.

물론 정액제의 특성상 신규 유저 유입에 의한 서비스 동력은 시간이 갈수록 더욱 더 약화될 것이기에 향후 전망도 그렇게 좋게 보진 않습니다.


그래도 주목해볼만 게임임에는 틀림이 없습니다.

꾸준히 서비스될 수 있을지 흥미롭게 지켜보겠습니다.



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5. 5년 만의 첫 CBT를 치룬 "리니지이터널" 의 불안한 모습

"리니지이터널"은 리니지1,2에 이은 리니지 시리즈의 후속작으로써 지난 2011년 지스타에서 게임의 존재를 처음으로 알린 이후 유저들 간만 보다가 드디어 2016년 12월 첫 CBT를 진행했습니다.

첫 공개 이후 무려 5년 만의 일입니다.

이 게임을 기다렸던 유저들에겐 그야말로 사건이었죠.


하지만 테스트 후 유저들의 반응은 당초 기대와는 달리 열기가 다소 식었습니다.

5년이나 기다리게 한 만큼의 모습은 아니었다는 것이죠.

이에 개발사인 엔씨소프트의 주식이 큰 폭으로 떨어지는 해프닝까지 있었습니다.


개발자의 인터뷰를 보니 이번 CBT 기준으로 개발진척도가 50% 가량이 된다고 하는데 5년이라는 기간은 절대 짧지가 않은데 그동안 무엇을 했는지 의문입니다.

또한 곧 정식 출시를 기대한 유저들에게 다시 한번 실망을 안겨줄 것 같습니다.

개발진척도가 이제 50% 라면 사실상 2017년 상반기엔 정식 출시가 어려울 것으로 보이기 때문입니다.


많은 유저들이 2017년 최고의 기대작 중 하나로 꼽고 있는 게임인데 어떤 상황이 전개될지 솔직히 개인적으론 불안합니다.

<끝>


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