[거울전쟁] 슈팅 장르를 일으킬 수 있을까? (8984) 리뷰 및 후기

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*게임이름: 거울전쟁(부제-신성부활)

*장르: 3D MMORPG(슈팅)

*개발사/퍼블리셔: L&K로직/L&K로직

*정식서비스: 2012년 8월 14일

*홈페이지: http://www.mirrorwar.co.kr/

 

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과거에 비해 현재는 꽤 다양한 장르가 폭넓게 인기를 끌고 있다. 이에 유저의 입장에서는 자연히 그 선택권이 매우 넓어짐은 물론이고 다양한 재미를 얻을 수 있는 환경이 된 것이다. 그러나 여전히 소외 받고 천시(?) 받는 장르가 있었으니 바로 "슈팅" 장르다.

많은 시간이 지났어도 여전히 비인기 장르 중에서도 비인기 장르로 인식 되고 있는 슈팅은 그간 극소수의 게임들이 등장해 간신히 명맥을 유지하는 수준이었는데 그나마도 하나 같이 철저히 외면 받는 상황을 맞이 한다. 몇 년 전 모 게임은 오픈베타서비스를 한달도 채 채우지 못하고 전격적으로 철수하기도 했다. 현재는 몇몇 게임만이 있는 듯 없는 듯 하며 서비스가 유지 되고 있는 상황이다.

그 가운데 아주아주 "용감한 게임" 이 하나 등장한다. 바로,

"거울전쟁-신성부활"

암울한 슈팅 장르에 당당히 도전장을 내민 채 나타난 것이다. 많은 게임들이 실패를 했고 그 때문에 시장성이 낮다며 더이상 도전을 꺼려 하던 그 장르를 구원해 줄 "히어로" 가 마침내 등장한 것이다. 이 리뷰에서는 이 겁 없는 히어로에 대한 "장점과 단점" 을 명확히 구분하고 또 가장 중요한 "앞으로의 전망" 에 대해서 다뤄볼까 한다.

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이 게임은 겉보기에도 심상찮은 게임이 아니다. 무슨 말인가 하면, 나름 "뿌리 깊은 게임" 이라는 것이다. 슈팅 게임임에도 불구하고 탄탄한 세계관과 스토리를 갖춘 원작 게임이 존재하기 때문이다. 2000년 대 초반에 나왔던 동명의 게임인 "거울전쟁(은의여인)" 이 그것인데 특이하게도 장르가 RTS 이다. 스타크래프트와 비슷한 시뮬레이션 류 게임인 것이다.

 

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이 거울전쟁(은의여인) 또한 동명의 판타지 소설을 바탕으로 나온 게임이었기에 당시에도 탄탄한 세계관, 스토리 등의 내용으로 주목을 받았던 게임이다. 많은 시간이 흘러 그 계보를 지금의 거울전쟁이 잇게 된 것이다. 그것도 비행 슈팅 장르로써 말이다.

하지만 굳이 왜 하필 비행 슈팅일까? 라는 물음이 자연스럽게 이어진다. 그냥 무난한 RPG로 만들어도 될 텐데 말이다. 그래서 혹시나 이 게임 개발사의 대표이자 소설 원작자인 "남택원 대표" 의 인터뷰 내용이 있지 않을까 해서 찾아 보았다. 도대체 왜 하필 비행 슈팅 장르로 게임을 만들었는지 너무 궁금했기 때문이다.

 

"언제부터인가 슈팅 게임은 마니아들을 위한 게임이 되어 버렸습니다. 제가 보기에는 라이덴 이후에는 누구나 쉽게 즐겼던 슈팅 게임의 맥이 사라졌다고 봅니다. 저는 클래식 슈팅 게임의 맥을 온라인으로 표현하고 싶습니다"

"요즘 슈팅 게임들은 예전의 슈팅 장르의 특성을 계량한 형태에서 크게 벗어나지 못하고 있습니다. 자연스럽게 다양성도 떨어졌고 더 어려운 게임을 찾는 마니아들만 남게 됐죠. 화면을 가득 덮는 탄막 슈팅은 마니아 밖에 남지 않은 슈팅 게임 시장의 모습을 단편적으로 보여주는 결과입니다"

-게임동아와의 인터뷰 중 일부 발췌-


인터뷰 내용들을 대충 훑어 보니. 대표 자신의 첫 게임 입문을 슈팅 게임으로 시작했던 추억 및 현재 슈팅 장르의 끝 없는 침체를 보는 심경 그리고 새로운 시장 개척에 대한 도전 정신 등이 결합되어 이 거울전쟁이라는 슈팅 게임이 등장한 걸로 보인다. 모르긴 몰라도 그냥 무턱대고 도전한 것처럼 보이지는 않는다. 뭔가 소박한 것 같으면서도 거창한 포부가 느껴졌다.

 

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기본적으로 해방군, 흑마술파, 악령군 이 세가지 세력이 서로 공존을 하며 대결구도를 만드는 게 이 게임의 주 내용이다. 따라서 큰 틀에서 그에 따라 게임이 진행 되고 또 그 안에 크고 작은 이야기들이 숨겨져 있다. 따라서 대부분의 게임 진행은 잘 짜여진 스토리를 따라서 이루어진다. 주로 메인 퀘스트를 통해서 주요 이야기를 따라가며 사이사이 일반 퀘스트를 통해서 소소한 이야기들을 접하는 식이다.

곳곳에 이벤트 영상이며 스토리가 듬뿍 담긴 NPC와의 대화들은 이 게임이 "내용있는" 게임이라는 사실이 새삼스럽게 확인시켜 주고 있다. 게임 내의 스토리를 음미하고 있다 보면 이 게임이 슈팅 게임이라는 것을 순간순간 까먹기도 했다. 보통의, 일반적인 온라인게임들이 궁색하고 설익은 이야기로 게임을 포장하려 한다면 금새 밑천이 드러난다. 깊이가 없기 때문이다. 내가 왜 이 몬스터를 잡아야 하지 왜 이 곳으로 가야 하지 하는 단편적인 물음에도 쉽게 답을 해줄 수가 없다.

 

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하지만 이 게임은 특유의 이야기로, 던전을 돌아도 그 안에서 슈팅을 해도 충분한 개연성을 만들어 주기에 유저는 항상 자신이 무엇을 하고 있는지 왜 하고 있는지 파악할 수가 있다. 단지 "내용없는" 슈팅이었다면 무얼하든지 단순히 경험치를 얻고 아이템을 얻는 행위 그 이상 그 이하도 아니게 될 뿐이었을 텐데 그 "이야기" 는 모든 것에 의미를 부여하는 중요한 역할을 하게 된 것이다.

다만, 이 가운데서도 쉽게 간과할 수 없는 약점도 존재한다. 스토리나 세계관 같은 것엔 전혀 관심이 없고 오로지 단편적인 것들 즉, 레벨업이나 득템 같은 것들에만 신경을 쓰는 유저로 하여금 이 게임의 풍성한 "내용" 에 관심을 가지게 할 만한 장치가 그리 눈에 띄지 않는다는 것이다. 게임 진행에서 중요한 맥락을 보여주는 이벤트 영상이 떠도 귀찮으면 스킵하면 그만이고 깊이 있는 내용이 담긴 대화가 이어져도 스킵하면 그만이다. 유저의 귀차니즘을 극복할 무언가가 보이질 않는다.

이전 게임들이 보여줬던 "게임과 유저 간의 소통 부재" 가 이 게임에서도 여지 없이 나타나는 것이다. 그나마 대충대충 해도, 눈치가 없어도 대략의 이야기를 자연스럽게 알 수 있게끔 노련하게 진행을 하고 있지만 그것도 어디까지나 "수박 겉 핥기" 이다. 아무 좋은 내용을 담고 있어도 그걸 봐주는 유저가 없다면 무슨 소용이 있을까? 이 게임이 앞으로 풀어야 할 숙제인 것 같다.

이제 본격적으로 가장 중요할 "슈팅" 에 대해서 알아보자.

 

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이 게임을 사전 정보 없이 접했다면 캐릭터가 첫 등장하는 마을에서 신성한 충격을 받을지도 모른다. 그냥 영락없는 일반 3D RPG의 모습과 다를 바 없기 때문이다. 여타 게임의 마을배경과 별 다를 바가 없는 마을에 캐릭터 스타일 또한 별 다를 바가 없어서 이 게임이 슈팅 게임이 맞나 하는 의구심이 들지도 모른다.

하지만 본격적으로 던전에 진입하게 되는 순간, 슈팅 게임의 정체성을 보여준다. 과거 오락실 게임에서 쉽게 볼 수 있었던 "종 스크롤 혹은 횡 스크롤" 의 방식으로 게임이 진행된다. 이런 진행 방식으로 쭉 앞으로 나아가면서 몬스터를 잡고 나중엔 보스몬스터를 잡고 보상을 받는 방식이다. 중간 중간에 과거 오락실 게임들처럼 탄을 강화시키는 아이템이라든지 HP를 회복시켜 주는 아이템 같은 것도 등장해 향수를 느끼게 한다.

 

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거창한 조작법을 예상했던 유저에게는 예상 외로 쉽고 간단한 조작법에 안도감을 준다. 마을에서 보여줬던 이미지는 영락없는 3D 게임이었지만 막상 던전에서 보니 직관적인 게임 진행 방식에 쉽고 간단한 조작법까지 더해지니 게임 적응에 대한 부담감이 대폭 줄어들게 되는 것이다.

과거 몇몇 슈팅게임들이 3D 비행 슈팅을 들고 나왔는데 그러다보니 자연스럽게 조작법까지 어려워졌다. 3D 환경 자체도 적응하기 힘든데 조작법까지 쉽지 않으니 자연히 매니아게임으로 전락하게 되어 폭넓은 인기를 얻기란 쉽지 않게 되는 건 어찌보면 당연한 것이었다.

거울전쟁은 그 부분을 파고 든 것 같다고 보면 되겠다. 쓸데없이 유저에게 부담감을 주기 보다는 먼저 최대한 접근 장벽을 낮춰 유저로 하여금 게임에 녹아들게 한 것이다. 그 때문에 택한 게 많은 이들에게 익숙한 오락실 "횡스크롤, 종스크롤" 일 것이다. 또 진행 방식이 단순하니 자연히 조작법도 단순해지면서 절대 어렵지 않은 게임으로, 매니아 게임이 아닌 대중성 있는 게임이 된 것이다.

 

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이 게임의 슈팅이 단지 보기 편하고 조작법이 편하기만 했다면 이 게임을 더이상 볼 것도 없이 이전 슈팅 게임들의 불운한 전철을 밟을 것이라고 확신했을 것이다. 하지만 그렇지 않다. 그냥 그렇지 않은 정도가 아니다. 솔직히 말해서 많이 놀랐다.

정확히 이 게임의 장르는 "슈팅 RPG" 이다. 때문에 기본적으로 슈팅 게임의 면모가 크게 눈에 띄지만 이 게임을 심층적으로 들여다 본다면 금새 뼛 속까지 RPG 임을 알 수가 있다. 고로 당연히 성장의 개념을 대표하는 "레벨 시스템" 이 존재하는데 여타 RPG와 똑같다. 사냥을 하면서 경험치를 얻고 일정 경험치가 모이면 레벨업을 하는 방식이다. 그리고 레벨업을 할 때마다 해당 캐릭터가 가지고 있는 스킬의 성능을 향상시키거나 새로 배울 수 있게 하는 스킬포인트를 얻는다. (스탯포인트도 있지만 자동으로 사용됨.)

 

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중요한 건, 바로 스킬이다. 스킬들이 "스킬트리" 의 형태로써 이 스킬 저 스킬마다 서로 연관이 되어 있는데 이게 왠만한 RPG의 어설픈 스킬트리보다 훨씬 체계적으로 잘 짜여져 있다. 이를 보고 놀란 것이다. 첨엔 그냥 슈팅 게임에 스킬이 있으면 뭐 대충 레벨 별로 정리나 해놓은 수준이겠지 생각을 하고 있었지만 자세히 보니 생각보다 훨씬 수준이 높은 것이었던 거다.

스킬 하나하나의 면모도 절대로 허접하지 않았다. 아니 수준이 높았다. 이 게임 환경에 맞게 하나하나 다양하고 독특하게 만든 게 인상적이었다. 그것도 스킬 수가 적은 것도 아니고 꽤 많았으며 또 각 캐릭터 저마다의 개성이 묻어나기까지 했다. 대충 편하게 비슷한 스킬들로 묶어서 편하게 작업을 할 수도 있었을 텐데 말이다.

내가 너무 극찬을 하는 게 아닐까 하는 분도 있을 것이다. 하지만 결코 아니다. 물론 처음 기대치가 다소 낮았던 점이 반영됐을 수도 있지만 객관적으로 보나 주관적으로 보나 이 게임의 스킬시스템은 여러모로 잘 만들었다고 확신한다. 충분히 칭찬할 만하다는 것이다.

하지만 단점 없는 게임은 없어서 스킬시스템에도 단점은 있다. 각 캐릭터들의 스킬은 모두 각기 고유의 3가지 스타일로 나뉜다. 이렇게 나뉘는 것조차 서로 연관이 되어 있다는 점은 매우 인상적이지만 역시나 시간이 흐를 수록 다수의 유저들이 선호하는 스킬트리가 존재하는 것 같다. 곧 유저들의 스타일이 획일화가 되는 것이다. 물론 타 게임의 어설픈 스킬시스템보다는 훨씬 낫기에 그렇게 도드라지는 건 아니지만 그런 단점이 존재하는 것 자체가 좀 아쉽긴 하다.

 

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앞서도 말했지만 마을을 제외한 기본 게임 진행(사냥 및 전투) 은 과거 오락실의 횡스크롤 혹은 종스크롤 방식이다. 그러다 보니 자연히 기본 조작법도 매우 쉽다. 기본적으로 "좌,우,상,하" 의 이동키와 "주무기, 보조무기" 의 공격키만 있으면 플레이가 가능하다. 그나마 주무기와 보조무기는 한가지 키로 동시에 사용할 수 있는 기능이 있기에 부담은 더욱 줄어든다.

거기에 해당 캐릭터의 고유 스킬을 사용할 수 있는 여러 단축키를 사용한다. 이는 여타 게임들의 경우와 마찬가지로 키보드 설정으로 자신이 원하는 키로 설정할 수 있기에 이미 익숙할 것이라서 게임 적응엔 아무 장애가 안 될 것이다.

횡스크롤 혹은 종스크롤 슈팅의 특성상 게임 진행은 자동으로 이루어지기 때문에 유저는 이동키로 몬스터의 공격을 피하면서 공격키와 스킬키를 통해서 몬스터를 잡기만 하면 된다. 별도의 액션이 필요 없기 때문에 액션 게임에 비해선 매우 간편하고 쉬워 금방 적응이 될 것이다.

 

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물론 이 게임은 "탄막 슈팅" 이다. 내가 탄을 쏘기도 하지만 적도 엄청나게 쏴댄다. 특히나 레벨업을 통해 좀 더 난이도가 높은 사냥터에 진입을 하게 되면 그만큼 "탄막의 난이도" 도 상승하게 된다. 이에 다소 컨트롤이 처지는 유저들은 어려움을 겪을 수 있는데 그걸 대비한 것인지 이 게임은 적절히 대비하고 있다. 바로 점프키를 사용할 수 있는데 탄을 점프로 뛰어 넘을 수 있게 한다. 그만큼 탄막에 대한 체감 난이도를 낮춰주는 효과를 준다. (물론 점프키가 안 통하는 것도 있다.) 또 각 캐릭터들마다 몬스터의 탄환을 무력화시키는 스킬들도 존재하기 때문에 숙련만 잘 되어 있다면 그리고 파티플레이를 한다면 생각보다 쉽게 극복할 수가 있다.

이도저도 안 된다면 "동전" 을 쓰면 된다. 이 게임도 모 게임처럼 오락실의 향수를 느낄 수 있게 한 의도였는지 뭐였는지 몰라도 게임 상에서 죽어도 다시 부활해서 바로 이어가기를 할 수 있는 아이템이 있다. 그걸 사용해서 계속해서 플레이를 하면 된다. 물론 당연히 이런 아이템은 유료아이템과 연관이 되어 있어서 막무가내로 사용할 순 없을 것이다.

탄막의 딜레마

여기서 탄막에 관한 이 게임의 문제점과 딜레마를 좀 짚고 넘어가야겠다. 일단, 캐릭터 간 밸런스가 완벽하진 않기에 캐릭터 간의 체감 난이도 차이가 분명 있다. 어떤 캐릭터는 강력한 공격력이나 특수한 스킬로 탄막에 노출될 상황을 그만큼 적게 만드는 반면 어떤 캐릭터는 이도 저도 안 되서 피격될 확률이 상대적으로 높아지는 상황이 발생한다. 이는 특정 캐릭터로의 쏠림 현상을 발생시킬 수 있기에 문제가 될 수 있다.

그리고 게임진행 초반엔 난이도를 쉽게 맞춰줘도 그런가 보다 하고 유저들은 넘기겠지만 게임진행 거듭될 수록 뭔가 높은 난이도를 요구하게 된다. 계속해서 쉬우면 너도 나도 똑같은 플레이에 아무 재미가 없으니까 말이다. 다른 유저와도 전혀 차별화도 안 되고. 때문에 자연스럽게 난이도를 높여야 되는데 여기에 또 문제가 도사리고 있다.

유저들 사이에 분명 컨트롤 차이나 장비 수준의 차이가 존재하기 때문에 적당한 난이도를 맞추기 좀 애매하다. 한 쪽은 너무 쉽다고 불평하고 또 다른 한 쪽은 너무 어렵다고 하소연하기 때문이다. 그러면서 딜레마에 빠질 수가 있다. 물론 이는 RPG 요소를 갖춘 게임이라면 어느 게임이나 겪을 수 있는 부분이지만 슈팅 게임의 경우는 특성상 이 딜레마가 상대적으로 더 깊게 와닿을 수 있다고 본다.

 

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기본적으로 여타 RPG에서 흔히 볼 수 있는 직업을 갖추고 있다. 현재 공개된 "해방군" 세력에 전사, 궁수, 정령사, 성령사가 있는데 전사나 궁수는 딱 들으면 어떤 직업인지 감이 오시겠지만 정령사나 성령사는 좀 애매할 것이다. 그래서 간략히 설명하면, 정령사는 원소를 사용하는 마법사로 생각하시면 되겠고 성령사는 전투적인 역할도 하는 힐러라고 생각하시면 되겠다.

전사

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일단 전사라는 직업을 보고, 슈팅 게임에 왠 전사냐고 생각하시는 분들이 있겠다. 물론 이해한다. 나도 그랬으니까. 전사하면 딱 떠오르는 이미지는 "근접에서 피 터지게 싸우는 직업" 이다. 그래서 슈팅 게임에서 전사의 이미지를 떠올리기란 좀 어려울 수 있다. 하지만 엄연히 이 게임 직업 중 한가지이다. 전사도 당당히 슈팅 게임에서 존재할 수 있음을 이 게임이 보여주고 있다.

전사답게 검과 방패를 든다. 그리고 검을 휘두른다. 하지만 슈팅게임이라는 환경을 감안해 적당히 타협(?)을 한 듯 보인다. 검에서 "검기" 가 방출되서 나름 원거리까진 아니더라도 중거리 공격이 가능하다. 어떻게 보면 재치가 있다고도 할 수 있겠다. 그리고 방패를 사용하는데 이게 밸런스 논란을 불러일으키기까지 했었다. 일정 횟수만큼 몬스터의 공격을 무력화시킬 수 있는 능력을 기본적으로 갖고 있기 때문이다. 

또 전사의 각종 스킬들은 대체로 다이내믹한 것들이 많다. 전방으로 순식간에 돌진한다던가 점프해서 내려친다던가 하는 스킬들은 살짝이지만 액션게임의 묘미까지 느끼게 해준다. 전체적으로 타 직업에 비해 공격 사거리는 약간 떨어지지만 방어능력이 좋고 또 다이내믹한 점이 전사의 특징이라고 보면 되겠다.

궁수

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궁수는 흔히들 연상하는 것처럼 빠르고 날렵하다. 빠른 연사력이나 사거리가 무엇보다 강점이고 또 다양한 특수 스킬을 보유해서 다양한 상황에 대처하는 능력이 타 직업보다 나은 것 같다.

그리고 "자세스킬" 이라고 해서 다양한 포지션으로 변형해 전투할 수 있는 스킬이 있는데 해당 포지션마다 특정 능력을 대폭 강화하는 대신 다른 능력을 하향시키는 식으로 고유의 특징을 담고 있다. 때문에 각각의 전투 상황마다 좀 더 효율적인 자세 스킬을 사용해 전투에 임하는 등 타 캐릭터보다 좀 더 능동적인 플레이가 요구된다. 물론 귀차니즘이 동반될 수 있다는 건 함정이다.

임기응변의 캐릭터라고 불러도 될 듯하다. 겉으로는 그리 특출나게 강하지는 않지만 다양한 상황에도 모두 보통 이상은 할 수 있는 캐릭터이기에 소리없이 강하다고 볼 수도 있겠다.

 정령사

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전형적인 공격형 캐릭터이다. 강한 공격력으로 취약한 방어력을 커버하는 스타일 말이다. 마법사 형 캐릭터답게 마법을 사용하는데 모두 원소에 관련된 마법들이다. 방어적인 특수 스킬도 몇 보유하고 있지만 대부분 공격에 관한 스킬을 보유하고 있다. 기본 공격도 강한 편이다.

특히, 필살기가 타 직업과 비교해 꽤 쌔다. 때문에 필살기를 일반 몬스터에 쓰는 것은 손해를 보기 쉽상이고 가능하면 아꼈다가 보스한테 쓰는 게 유리할 때가 많다. 하지만 위험하면 아끼지 말고 쓰는 게 나은 것 같다 괜히 아끼다가 목숨만 잃는 경우가 꽤 많으니 말이다. 아무래도 방어력이 취약한 캐릭터니까.

 성령사

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어쩌면 정체성 혼란을 가장 많이 겪게 되는 캐릭터일지 모른다. 스킬들이 크게 전투형과 특수형(글쓴이가 임의로 분류)으로 두가지 스타일로 나눌 수 있는데 전투형은 말 그대로 공격 스킬 위주로써 성령사가 직접적인 전투를 하기 위해 사용되고 특수형은 몬스터의 탄을 막거나 아군을 치유해주는 스킬들을 말하며 대체로 안정적인 플레이를 하거나 파티플레이시 아군을 보조해주는 역할을 하기 위해 사용한다.

스킬들의 기능이 엄밀히 구분되다 보니 성령사라는 직업을 하려면 자신이 어떻게 플레이를 해야 할지 확실히 정해야 한다. 공격적인 스킬 위주로 사용하면서 전투 성령사가 되거나 적당히 섞어서 안정적인 플레이를 하거나 혹은 치유 스킬 위주로 파티플레이를 주로 하면서 보조적인 역할에 중점을 두거나 말이다. 물론 초반에는 난이도가 쉬운 편이라서 대충 공격적으로 플레이를 해도 되지만 점차 게임 진행에 따라 난이도가 상승하기 때문에 좀 고민을 해야 할 시기가 다가온다.

그래서 어찌 보면 만능형 캐릭터고 또 어찌 보면 어중간한 캐릭터로 볼 수 있다. 결국엔 유저 본인이 하기 나름이지만 말이다.

아직 극히 일부만 공개 되었을 뿐...

아직 세가지 세력 중 하나인 해방군만이 공개 되었기 때문에 이 4가지 직업은 단지 일부분에 지나지 않는다. 후에 나머지 두 세력도 공개된다면 더욱 다양한 캐릭터 라인업이 구성될 걸로 보인다. 이 4가지 직업도 각자 개성이 뚜렷하기에 또 다른 직업들이 공개된다면 또 어떤 개성을 보여줄지 기대가 되기도 한다.

다만, 이 게임의 세계관에 의해서 각 세력은 서로 대결구도를 가지는데 과연 어떤 식으로 밸런스를 맞춰나가며 또 어떤 컨텐츠를 내놓을 지 기대만큼 걱정도 되는 게 사실이다. 유저들은 밸런스에 민감해 보통은 강한 캐릭터에 쏠림현상을 보여주기 때문에 자칫 하면 강하다고 평가 받는 특정 세력에 유저들이 몰릴 위험이 도사리고 있다. 겉보기엔 다양한 세력 및 캐릭터가 풍성해 보일지 몰라도 적지 않은 잠재적 문제점을 안고 있는 것이다.

세계관에 따른 대결구도에 의한 "컨텐츠" 또한 그렇다. 아직 나오지도 않은 컨텐츠를 가지고 뭐라뭐라 하기는 좀 그렇지만 슈팅 게임에서 과연 어떠한 방식으로 대결구도를 구현할지 기대반 걱정반이다. 게다가 양자구도도 아닌 삼자구도 아닌가? 일반 RPG처럼의 전쟁 컨텐츠를 만들 수도 없기에 슈팅의 특성을 살린 독특한 방식의 전쟁 컨텐츠가 필요할 텐데 두고 봐야겠다.

컨텐츠 얘기가 나온 김에 현재 이 게임의 컨텐츠에 대해서 알아보자.

 

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사실 출시된 지 그리 오래된 게임은 아니라 컨텐츠라고 부를 만한 게 별로 없다. 기본적으로 게임 진행에 필수적인 "사냥터"와 유저 간의 슈팅 PvP를 즐길 수 있는 "결투장" 정도밖에 없다.

사냥터에 대해선 앞에서도 설명했듯이 과거 오락실 슈팅 게임처럼 "횡스크롤 및 종스크롤" 진행 방식의 슈팅 게임으로 진행된다. 여기에 몇가지 흥미요소를 추가하고 있다.

사냥터

1. 오락실의 향수, 인스턴트 아이템

오락실 슈팅 게임을 해보셨으면 잘 알 거다. 특정 적기를 잡으면 비행기의 탄환을 크게 하거나 공격력을 증가시켜 주는 아이템이 나오는 것 말이다. 이를 먹으면 내 비행기가 강해져 좀 더 쉽게 게임을 진행할 수 있었다. 또 때로는 특수 아이템이 나와서 HP를 회복시켜 주거나 적기를 전멸시켜 주거나 또는 필살기를 사용할 수 있는 횟수를 늘려 주거나 하는 것도 있었다.

 

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거울전쟁도 그 오락실 게임의 묘미를 최대한 살리기 위해서 였는지 그 부분을 그대로 도입했다. 주무기와 보조무기를 강력하게 만들어주는 아이템은 물론이고 게임 특징에 맞게 HP는 물론이고 MP 회복이 되는 아이템까지 등장한다. 게임 플레이에 요긴하게 사용되는 필살기 아이템 또한 등장한다.

2. RPG 답게 몬스터를 잡으면 경험치를 준다.

사냥터에서의 모든 몬스터는 다 나의 레벨업 도구다. 즉, 모두 경험치를 준다는 뜻이다. 일반 몬스터는 그다지 많지 않은 경험치를 주지만 보스몬스터를 제거하고 해당 사냥터를 클리어하면 꽤 많은 경험치를 준다. 이를 통해 레벨업을 하게 되는 것이다.

3. 일반 아이템도 등장한다.

사냥터를 플레이하다 보면 일반 RPG에서 사냥을 하면서 득템하는 것처럼 똑같이 득템을 할 수가 있다. 장비 아이템은 물론이고 물약 같은 소비아이템 및 재료 아이템도 얻을 수 있다. 또한, 해당 사냥터를 클리어하게 되면 여느 던전형 RPG처럼 보상아이템을 몬스터를 잡았을 때보다 가득하게 안겨준다. 이는 사냥터 플레이에 대한 큰 동기부여 중 한가지가 된다.

4. 사냥터 랭킹 시스템

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모든 사냥터마다 클리어한 유저들을 대상으로 한 랭킹이 존재한다. 크게 두가지로 나뉜다. 하나는 "포인트" 랭킹 다른 하나는 "타임어택" 랭킹이다. 포인트 랭킹은 말 그대로 해당 사냥터에서 얻은 점수를 가지고 순위를 매기는 것인데 얼마나 많은 몬스터를 잡았냐, 콤보를 얼마나 했나, 몬스터로부터 피격을 얼마나 적게 당했나 등등을 종합한다. 타임어택은 아시다시피 얼마나 빨리 해당 사냥터를 클리어했나를 가지고 따진다. 이를 가지고 순위권에 들면, 해당 사냥터를 클리어할 때마다 모든 유저들이 자신의 이름을 볼 수 있게 된다. 일종의 명예 시스템인 것이다.

5. 난이도 시스템

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같은 사냥터라도 완전히 다른 느낌으로 즐길 수가 있다. 난이도를 설정할 수 있기 때문이다. 세가지 난이도, "보통, 숙련, 어려움" 으로 나뉜다. 보통은 누구나 할 수 있는, 쉬운 난이도지만 어려움은 꽤 어렵다. 하위 레벨 던전은 그나마 혼자서라도 장비가 좋으면 시간이 좀 걸려도 깨긴 깨지만 상위 레벨 던전은 파티플레이를 해도 어려워진다. 특히나 보통 난이도와는 비교할 수 없을 정도로 징글징글한 탄막을 보여 준다. 때문에 유저로 하여금 도전의식 및 동기부여를 가져다 준다. 물론 보상도 더 좋다.

사냥터의 어쩔 수 없는 한계

던전형 게임들이 늘 그렇듯이 공통적으로 안고 있는 점은 바로 "반복 클리어에 의한 식상함" 이다. 거울전쟁도 신경을 많이 쓴 듯 하지만 역시나 이를 비켜가지 못한다. 랭킹 시스템이나 난이도 시스템, 또는 아이템 파밍 등으로 유저의 동기부여를 자극하고자 하지만 이도 한계는 있는 법이다. 계속해서 반복적으로 플레이를 하다 보면 어느 순간 해당 사냥터는 식상해질 수밖에 없다.

게다가 어쩔 수 없이 이 게임도 만렙 제한이 있다. 유저들의 컨텐츠 소비 속도를 따라가지 못하는 것이다. 때문에 만렙 사냥터 또한 처음엔 꽤 어려운 난이도로 유저들의 시선을 붙잡고 동기부여를 주지만 시간이 흐를 수록 점차 정복되어 더이상의 신선함을 줄 수가 없게 된다. 안타깝지만 이는 고질적인 문제점으로 남을 것이다. 가장 간단한 방법은 새로운 사냥터를 열어 만렙 제한을 해결하는 것이지만 그게 말처럼 쉬운 건 아니기 때문이라서.

 

결투장

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처음 이 게임에 결투장이 생긴다고 했을 때, 그냥 유저끼리 같은 사냥터를 얼마나 더 빨리 클리어하나를 경쟁하는 방식일 줄만 알았다. 일반 RPG에서의 피 튀기는, 그런 건 예상하지 못했다. 하지만 예상을 뒤엎고 유저가 직접 대결을 펼치는 방식이었다.

 

 

서로 육성한 캐릭터를 가지고 기본 공격이든 스킬이든 일단 다 동원해 적을 공격해 쓰러뜨리는 방식이다. 몬스터만 잡다가 유저를 상대로 컨트롤 대결을 하게 되니 분명 또다른 새로운 재미를 느낄 수가 있게 된다. 좀 더 생각하는 플레이를 하게 되고 그만큼 컨트롤 실력도 늘게 된다.

 

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하지만, 사람이 없다. 결투장에 사람이 없다. 외면 받고 있는 것이다. 일단 보상 같은 게 없어서 그런 것 같다. 결투장을 하느니 차라리 사냥터를 돌아서 아이템 파밍이나 하자는 유저들이 많은 것 같다. 또한, 캐릭터 간 밸런스가 썩 좋지 않은 것 같다. 그나마 팀전이면 괜찮을 텐데 개인전 같은 경우 답이 없다. 그리고 대전하는 유저마다 레벨이나 장비 수준이 다 같을 순 없기에 일정 수준의 보정 시스템이 필요한데 그 보정이라는 게 HP 등 일정 부분에만 한정된다. 그러다보니 보정으로 커버가 안 되는 여러 수준 차이는 흥미를 반감시킬 수 있다.

보완을 철저히 해야 할 것 같다. 기본적으로는 꽤 괜찮은 컨텐츠 같은데 유저들의 외면을 받고 있다는 건 문제점이 생각보다 크다는 것을 뜻한다. 사냥터의 한계점을 커버하기 위해 타 컨텐츠들이 필수적으로 필요한데 그나마 있는 이런 컨텐츠가 외면을 받으면 크게 곤란하다

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솔직히 막 오픈 당시엔 경품 이벤트도 하고 여타 게임에선 볼 수 없는 게임성을 가진 게임이라 유저들의 호기심을 끌었는지 꽤 인기가 있었으나 현재는 좀 사그라든 느낌이다. 물론 특유의 게임성 때문인지 충성도 높은 유저들은 여전히 자리를 지키고 있기는 하나 현재로 봤을 땐 이 게임의 앞날이 조금은 불안해 보이는 게 사실이다. 한창 유저가 접속할 시간인 오후9시 경, 결투장에 사람이 없어서 플레이할 수 없다는 건 비단 컨텐츠 자체의 문제만은 아닐 것이다.

그동안 신통치 않은 성적을 보여 줬던 슈팅 장르의 게임들을 보아왔으면서도 불확실한 성공 가능성만을 보고 당당히 뛰어든 그 패기는 정말 높이 살 만 하지만 슈팅 게임이 가지는 한계를 극복하기에는 완전하지는 않아 보인다. 물론 게임성 자체는 기대 이상이고 객관적으로 봐도 여러모로 꽤 퀄리티가 있기에 가능성만큼은 충분하지만 앞으로 다시금 인기몰이를 할 카드가 마땅찮아 보이는 건 아쉬운 부분이다.

그간 실패를 맛 봤던 슈팅 게임들의 패턴을 보면, 처음엔 그래도 신작프리미엄을 안고 꽤 인기몰이를 하지만 점차 내리막을 걷다가 반등 한번 못하고 사라지는 경우가 대부분이었는데 거울전쟁이야 게임성은 충분하니 그러지는 않겠지만 매니아 게임으로 인식이 박힐 가능성은 염두해둬야겠다. 슈팅 게임이 워낙 비주류 장르이기 때문이다. 개인적으로 슈팅 장르가 인기를 끌기를 바랬기에 거울전쟁이라는 게임이 성공하길 바랬으나 상황은 그렇게 녹록치 않은 것 같아 여러모로 아쉬울 뿐이다.

<끝>

 
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