2017년 전반기, 게임계 이슈 및 상황 정리 (3847)

2017년 전반기의 게임계 이슈 및 상황에 대해 한번 정리해봤습니다.

글쓴이의 주관적인 의견이 다수 들어간 점 감안하시고 보시면 되겠습니다.


온라인게임계의 대작실종


모바일게임의 기세에 밀려 전반적으로 침체기에 빠져 있는 온라인게임이지만 그간 꾸준히 주목받을 만한 대작 게임이 하나둘 나와 명맥은 유지하고 있었습니다.

2015년 전반기엔 "검은사막"(오픈은 2014년 12월), 2016년 전반기엔 "블레스"가 등장하며 그런 역할을 했었죠.


하지만 2017년 전반기엔 딱히 그런 역할을 해줄 대작 온라인게임이 눈에 띄지 않았습니다.

당초 기대를 모았던 "리니지이터널"이나 "로스트아크" 같은 게임은 별다른 소식을 가져다주지 않았고 모바일게임 쪽에서나 이슈가 생산되었을 뿐 온라인게임계는 그저 조용했다고 보면 되겠습니다.


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물론 아예 없었던 건 아닙니다.

중견 게임사인 웹젠의 "뮤레전드"가 출시됐었죠.

1세대 3D RPG의 선두주자 "뮤"의 후속작으로 등장한 이 게임은 왠일인지 이슈가 되지 못했습니다.

얼핏 생각해보면, 뮤라는 이름값만 해도 충분히 이슈몰이를 했을 텐데 그러지 못한 건 홍보가 미약했고 또 게임성 및 완성도가 기대에 못미쳤기 때문이었습니다.

그렇게 뮤레전드는 게임계에 별다른 영향을 주지 못한 채 미풍에 그치고 말았습니다.


레볼루션의 흥행 돌풍


2017년 전반기 게임계의 최고 및  최대 이슈는 바로 "레볼루션"이었다는 것에 이의를 제기하는 분은 아마 없을 것이라고 봅니다.

2016년 12월에 정식 출시를 한 이래 돌풍을 일으켜 한달 매출만 무려 2,000억을 돌파해 게임계에 센세이션을 일으켰었죠.


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PC온라인게임인 "리니지2"의 IP를 활용한 이 게임은 전체적인 스케일은 물론이고 퀄리티, 게임성까지 갖춰 단순히 매출만 높은 게임이 아닌 모바일게임의 새 이정표를 세웠다고도 평가를 받습니다.

이 게임의 개발사인 넷마블은 레볼루션의 강력한 흥행에 힘입어 주식시장에 성공적으로 상장까지 하기도 했습니다.


확률형 아이템 자율 규제 개선안


올해 초, 확률형 아이템 자율 규제 개선안이 본격 논의 및 법안 발의에 들어가자 게임업계는 술렁거렸습니다.

자율규제라는 말에서 다들 추이를 예상했었듯이 그간 사행성 아이템은 오히려 더 기승을 부리고 그저 돈만 빨아먹는 게임의 양산을 촉발시켜 게임의 발전을 저해하는 상황까지 이릅니다.

사실상 있으나 마나한 규제안이었던 것이죠.


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하지만 이번 개선안은 세세한 정보 표기의 강제, 게임사의 꼼수 방지 등 이전보다 더 강화된 내용을 담고 있어서 부작용 해소에 어느 정도 역할을 할 것이라는 기대감이 있습니다.

물론, 이 개선안이 정착하기엔 현실적으로 어려움이 있다거나 좀 부족하다는 등의 의견이 있는 것도 사실이나 일단 한단계 진보했다는 점에서 긍정적으로 평가할 수 있을 것 같습니다.

개선안은 7월 1일부터 정식 시행 중입니다.


오버워치의 기세 약화


작년 출시한 후, 오랜 기간 국내 게임계의 왕좌를 지켜왔던 롤을 끌어내리고 왕좌에 오르는 등 깜짝 돌풍을 일으켰던 "오버워치".

이후에도 롤과의 양강구도를 이뤄내며 꾸준한 인기를 얻어 출시 일년이 갓 넘은 현재에도 인기 게임으로 군림하고 있습니다.


하지만 초기에 비해선 힘이 많이 빠진 모양새입니다.

여전히 최고 인기 게임 중 하나이지만 롤에게 왕좌를 다시 내준 지 오래이고 또 그 차이가 점점 벌어지고 있습니다.

PC방 점유율만 보더라도 롤과의 차이가 많이 벌어져 있는 상태입니다.


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역시 롤은 롤이라고 찬양을 해야할지 금새 힘이 빠져버린 오버워치를 비웃어야 할지 모르겠습니다.


레볼루션에 이어 리니지M의 흥행 돌풍


게임계엔 레볼루션말고도 또 하나의 강력한 이슈가 하나 있었죠.

바로 모바일게임인 "리니지M"의 출시였습니다.

초장수 온라인게임 "리니지1"을 근간으로 하는 이 모바일게임은 출시도 전부터 레볼루션의 후광으로 엄청난 이슈몰이를 하게 됩니다.

같은 리니지IP를 사용하는 레볼루션의 엄청난 흥행으로 자연스럽게 관심과 기대가 몰려든 탓이죠.

레볼루션의 후광 및 꾸준한 홍보 등으로 사전예약자 수는 500만 이상 달성하는 신기록을 세웠으며 지난 6월 21일 출시 후 한달 가량이 된 현재 매출액은 무려 3,000억 이상을 예상할 정도로 대흥행 기록을 세웁니다.


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하지만 이 게임에 대한 부정적인 시각도 많습니다.

원작 게임을 거의 그대로 옮겨온 것에 불과한데다 지나친 과금 유도로 모바일게임의 발전에 도움을 준 것도 없고 오히려 악영향만 끼친다는 겁니다.

현재 모바일게임 시장이 전반적인 질적 성장이 아닌 양적 성장에 지나치게 기대고 있는 게 아닌지 돌아볼 필요는 있다고 봅니다.


국산 게임의 해외 시장에서의 돌풍


유명 게임플랫폼인 "스팀"을 통해 서비스되는 두 국산 게임의 핫한 소식이 들려왔었죠.

먼저, "검은사막"은 국내에서 저평가된 우량주 신세였지만 유럽으로 진출해 인기몰이를 한다는 소식을 들었었는데 이번엔 스팀에까지 진출해 인기를 끌고 있다는 소식이 전해져온 겁니다.

게임성과 완성도치고는 국내에서의 인기가 너무 없어 아쉬웠던 게임이었는데 뒤늦게나마 빛을 보는 것 같아서 개인적으로 많이 흐뭇합니다.

이 검은사막은 국내 PC온라인게임 발전의 "오아시스" 같은 존재라고 보는데 지금보다 더 인기를 끌어서 본보기가 되어줬으면 하는 바람입니다.


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또다른 게임인 "배틀그라운드"는 심상치 않습니다.

"테라"의 개발사인 "블루홀 스튜디오"가 개발한 이 게임은 현재 동시접속자는 물론이고 매출액까지 사실상 최고 인기 게임 반열에 올라있을 정도로 핫한 게임입니다.

전세계에서 인기있는, 명실상부한 글로벌 게임이라고 할 수 있죠.

해외에서의 인기는 국내에까지 전염되고 있습니다.

PC방 점유율만 보더라도 아직 롤이나 오버워치에는 미치지 못하지만 이미 점유율 상위권에 올라있으며 꾸준한 상승세라 향후 전망이 아주 밝습니다.

요즘 PC방에 가면 점점 눈에 띄어가는 추세이기도 합니다.


국내 게임계가 침체, 편중, 포화 등으로 참 어려운 상황인데 이들 게임의 선전은 참으로 반가운 소식이라고 할 수 있습니다.

다들 응원해주세요.


길 잃은 리니지이터널

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지난 2011년 처음 모습을 드러낸 이후 꾸준히 유저를 기다리게만 하고 간을 보던 이 게임은 드디어 지난해 유저를 대상으로 테스트를 진행하게 됩니다.

하지만 호평보다는 혹평이 주를 이루고 기대감은 실망감으로 바뀌게 됩니다.

그 이후 별다른 소식없이 2017년 전반기도 속절없이 보내버립니다.


그리고 최근에 들려온 소식은 이 게임의 방향성을 뒤엎었다는 것.

그러니까 지난 테스트 때의 혹평으로 게임의 스타일에 변화를 줬다는 뜻이고 개발기간은 더욱 더 길어지게 됐다는 뜻일 겁니다.

이 게임에 한때 기대를 했었던 유저로서 출시가 또 기약없이 미뤄지게 됐다는 점에서 실망과 한숨만 나옵니다.

이 게임을 기다리고 계셨던 분이라면 일단 당분간은 기대를 버리는 게 나을 듯 합니다.

잘해봐야 올해 테스트나 한번 더할 테고 출시는 일러야 내년이 될 듯 하기 때문입니다.



사드 국면에 피해입는 국산 게임

최근 사드 국면으로 중국이 앞에서는 부인하지만 뒤로는 압력을 가해 한국에 관한 여러 부분에서 보복을 감행하고 있다는 건 다들 아실 겁니다.

이는 게임 부분도 마찬가지입니다.

최근 중국에서 허가돼 유통된 한국산 게임은 전무하다고 합니다.

그에 반해 국내에 수입되고 있는 중국산 게임은 여전히 넘쳐납니다.

여러 잡다한 게임들은 물론이고 최근엔 중국 현지에서 인기있고 대작이라는 "펜타스톰","음양사" 등의 게임을 각각 넷마블, 카카오가 수입해 서비스 중이거나 준비중이기도 합니다.


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과연 이게 정상적인 상황인지는 분명히 따져봐야할 문제라고 생각합니다.

국내 게임계의 단순 양적 성장과 더불어 돈의 논리에 급급한 현상이 아닌가 싶네요.

<끝>

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