[메이플스토리] 캐주얼 횡스크롤 RPG의 지존 (9145)

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*게임이름: 메이플스토리

*게임장르: 캐주얼 횡스크롤 RPG

*정식서비스: 2003년 4월 29일

*개발사/퍼블리셔: 위젯/넥슨

*홈페이지: http://maplestory.nexon.com

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▲귀엽고 깔끔한 그래픽

나온 지 10년 가까이가 되는 게임이지만 전체적으로 귀엽고 깔끔함이 돋보이는 그래픽을 보여 준다. 게임성이 바탕이 되긴 했겠지만 오랫동안 인기게임으로 자리잡고 있었던 원동력이 바로 이 그래픽이 아닐까 하는 생각을 한다. 남녀노소 할 것 없이 누구에게나 부담감 없이 다가설 수 있는 게 강점인 듯 하다. 고품질의 3D게임은 겉으로 보기에는 화려해 보여서 좋을진 모르지만 막상 접해보면 복잡하고 어렵다고 느끼는 유저가 많은 편인데 이 게임의 그래픽은 그런 점이 없다는 것이다.

아는 사람은 알겠지만 이 게임은 전세계 약 60여개국에 진출한 걸로 알고 있는데 내가 봤을 땐 해당 국가의 유저들에게 그래픽 부분에서 많은 호감을 받은 점이 진출에 가장 유효하게 작용하지 않았을까 추측해 본다. 게임성이나 기타 등등의 요소는 일단 제쳐두고라도 귀엽고 깔끔한 그래픽에 매료되어서 일단 해보고 싶은 마음이 들지 않았을까 한다. 

물론 이 같은 그래픽이 무조건 장점만 있는 것은 아니다. 저연령층에 유독 어필을 하는 탓인지 이 게임의 유저 상당수는 저연령층이다. 그래서 현재 "초딩게임" 의 대표주자로 다소 불명예스러운 낙인이 찍혀 있는데 성인유저도 적지 않게 플레이를 하며 하드 유저의 대부분은 성인 유저임에도 이 같은 낙인은 불합리한 측면이 있다. 개인적으로 그 부분이 좀 아쉬울 따름이다.

어쨋거나 아직도 이 게임의 그래픽은 먹히고 있고 또 앞으로도 오랫동안 먹힐 듯 하다. 그간 이 게임을 잡겠다며 등장했던, 화려하기만 한 3D 그래픽을 들고 나타났던 경쟁작들은 결국엔 대부분이 금새 사라졌는데 반해 이 게임이 오랫동안 꾸준한 인기를 유지하는 걸 보면 적어도 횡스크롤 게임만큼은 귀엽고 깔끔한 그래픽이 대세라는 걸 증명하는 듯하다.

GOOD - 아직도 경쟁력있는 귀엽고 깔끔한 그래픽

BAD - 초딩게임의 낙인

 

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각종 배경의 맵에 각기 알맞는 BGM이 적절하게 배치되어 있다. 오랜 기간 서비스를 해오면서 많은 맵이 생겨났는데 그 만큼 많은 BGM 또한 생겨난 듯 하다. 그런 BGM을 일일이 제작했다는 것을 새삼스레 떠올려 보면 좀 대단하다는 생각이 든다. 일일사냥에 집중하다 보면 정말 존재감이 없는 게 바로 BGM인데 정작 어느새 귀에 들리는 BGM은 그렇게 좋을 수가 없다.

게임플레이에 직접적으로 영향을 주는 게 바로 스킬 효과음이다. 스킬 사용에 의존하는 비교적 단조로운 액션의 이 게임에서 그나마 액션감을 살게 해주는 게 이 스킬 효과음이기 때문이다. 각 스킬마다 고유의 효과음이 존재하며 또 타격 시에도 다소 경쾌하기까지 한 효과음이 존재해 너무 반복적이어서 쉽게 지루해질 수 있는 사냥을 좀 더 오래 지속할 수 있게 하는 효과가 있는 것 같다.

전체적으로 동화적인 게임 분위기의 맞는 적절한 사운드를 들려 주는 것 같다. 스킬 효과음이나 타격음 같은 경우 너무 그 느낌이 무겁다면 오히려 게임 분위기와는 이질적이 되어서 어색할 수도 있는데 그렇지 않고 적당하다고 생각한다.

GOOD - 다양한 BGM과 적절한 효과음

BAD - 특별히 뛰어난 점은 없다.

 

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다양한 스타일의 캐릭터가 즐비하다. 먼저 개별적인 캐릭터를 다루기 보다는 유형별로 캐릭터를 묶은 카테고리를 먼저 봐야 한다.

개국공신(?)인 모험가

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▲ 모험가 직업군의 전사 캐릭터

이 게임이 처음 등장했을 시에 선보였던 직업군이다. 전사, 마법사, 궁수, 도적으로 시작해서 후에 해적이 추가되었다. 다른 직업군의 기초가 되는 직업들로써 후에 등장한 다른 강력한 직업들에 밀려 설움을 받고 있기도 하다.

모험가 직업군의 각 직업의 특화 버전, 시그너스 기사단

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▲ 소녀시대가 모델로 홍보했던 시그너스 기사단

모험가의 각 직업들을 기사단 컨셉으로 특화시킨 직업이다. 기본적으로 모험가 직업과 비슷하지만 고유의 독특한 스킬을 추가시켜 차별화시켰다. 개인적으로 소녀시대가 시그너스 기사단을 컨셉으로 모델로 등장한 게 인상이 깊었다.

프리미엄 버전의 영웅

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▲ 영웅 직업군의 에반, 이때 본격적으로 밸런스 논란이 시작

기존 직업군의 캐릭터와는 차별화를 가지는 강력함을 가지는 직업으로 등장했다. 영웅이라는 이름답게 강력함을 물론이고 다른 패턴을 가지고 기존 직업과 차별을 뒀다. 프리미엄 버전의 캐릭터라 한때는 아무때나 생성하지 못하는 직업이기도 했다. 이 직업부터 본격적으로 캐릭터 간 밸런스 논란이 불거졌던 걸로 본다.

전설로만 전해지다 등장한 레전드

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▲ 레전드 직업군의 메르세데스, 밸런스 논란의 정점에 서 있다.

가장 최근에 업데이트된 직업이다. 이름에서 풍기는 포스답게 이전 직업에서 보지 못한 패턴과 강력함을 보여 준다. 지나친 강력함으로 인해 유저들 사이에 밸런스 논란이 극에 달해 있는 상황. 더이상 밸런스 따위는 신경을 안 쓰는 것 같다라는 얘기도 들린다.

이렇게 다양한 직업군에 다양한 직업들이 존재한다. 비록 정통 횡스크롤에서 보여줄 수 있는 부분은 꽤 제한적이어서 모든 직업들이 완전한 차별화를 이루는 것은 아니지만 기본적으로 비슷한 가운데서도 각자의 독특한 특성 및 스타일 등을 보여주고 있어서 골라서 하는 맛이 있는 편이다.

다만 새로운 캐릭터를 등장시킬 때마다 흥행을 너무 의식하는 듯 밸런스를 무시한 듯한 능력을 보이는 것은 아쉬움으로 남는다. 유저들은 대체적으로 개성보다는 강력함에 끌려 강한 캐릭터에만 몰리는 경향이 강하기 때문이다. 그러면 개성있는 캐릭터 풀이 아무리 넓어도 아무 의미가 없게 되는 것이다.

GOOD - 이미 다양한 캐릭터 풀 그리고 앞으로 등장할 캐릭터에 대한 기대감

BAD - 점점 더 강해지는 새 캐릭터들. 기존 캐릭터는?

 

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캐주얼 횡스크롤 게임이고 주로 몬스터를 몰아서 잡는 경향이 강한 게임이라 타격감은 그다지 돋보이지 않는다. 타격감이 나쁜 건 아니지만 레벨업을 주 목적으로 하는 사냥터에서는 왠만하면 몬스터를 오로지 스킬로 한두방으로 처리하는 게 일반화가 되어 있는 터라 타격감을 느낄 겨를이 없다. 그냥 단순반복 사냥으로써 몬스터를 죽이는 것에만 집중하는 탓이 큰 것 같다.

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▲ 데미지의 향연

그래도 타격감을 논하자면 이 게임의 타격감은 스킬 타격음과 데미지 도트에 많이 의존하는 것 같다. 스킬이 적중했을 때만 유독 도드라지는 타격음으로써 유저가 타격했음을 느끼고 또 그와 동시에 데미지 도트가 뜨면서 그 느낌이 심화된다. 개인적으로는 예전에 도적 캐릭터를 했을 때 "세비지블로우" 라는 스킬을 참 좋아했다. 이 스킬로 몬스터를 타격했을 때 총 6방의 타격이 이뤄지는데 이 6방의 타격음이 경쾌한 멜로디처럼 들려 느낌이 아주 좋았다. 그리고 그와 동시에 뜨는 6개의 데미지 도트를 보는 그 기분이란.

타격감에 대한 만족도는 좀 고민을 많이 했는데 "보통" 으로 해도 충분할 것 같다. 횡스크롤 게임에서 보이는 한계점도 보이긴 하지만 이 정도면 기본 이상은 한다고 생각하기 때문이다. 특히나 소홀할 수도 있는 타격음에 의외로 꽤 신경을 많이 쓴 부분이 보인다.

GOOD - 2D 횡스크롤 게임치고는 수준급

BAD - 단순 반복 사냥으로 인한 체감도 저하

 

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▲ 몬스터카니발

역시나 오랫동안 서비스를 지속하고 있는 게임답게 비교적 많은 컨텐츠들을 갖추고 있다. 주요 컨텐츠로는 인스턴스 던전 형식의 파티퀘스트와 몬스터파크, 경쟁모드로 승패를 겨루는 몬스터카니발, 강력한 몬스터를 상대하면서 한층 한층 오르는 무릉도원, PVP컨텐츠인 대난투 등 다양한 컨텐츠가 존재한다.

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▲ 무릉도장

사실 이 게임의 서비스 초기에는 컨텐츠라고 할 만한 게 전혀 없었다. 오로지 필드에서 몬스터를 사냥해 경험치 얻고 아이템 얻는 게 전부였던 시절이었다. 그러다 점차 단순 반복 사냥의 한계가 드러나면서 새로운 즐길거리가 필요했는데 이를 다양한 스타일의 컨텐츠로서 해결한 것이다.

일단 유저는 단순히 사냥 말고도 다양한 즐길거리가 있어서 선택의 폭이 꽤 넓어졌다. 필드 사냥을 하다가 지루하다 싶으면 괜찮다 싶은 컨텐츠를 찾아가 즐기면 된다. 게다가 보상도 쏠쏠해서 각 컨텐츠를 돌아가면서 즐겨도 왠만하게 빡쌘 사냥을 하는 것보다 더 효율이 좋기도 하다. 특히 필드 사냥으로는 얻을 수 없는 특수한 아이템 등을 얻을 수 있어 그 자체로도 중요한 동기부여가 되기도 한다.

하지만 대체적으로 시간이 흐르면서 이들 컨텐츠도 지속적으로 재미를 주진 못하는 현상이 생기면서 단순히 경험치와 아이템 만이 목적이 되어버린 소모성 컨텐츠가 되어 버린다. 그냥 레벨업하기 위해 지겨워도 쭉 하고 아이템 얻기 위해 지겨워도 쭉 하고. 자체의 재미를 찾기 보다는 경험치와 아이템을 위한 수단으로써 그 의미를 찾는다는 것이다.

그래서 이들 컨텐츠에 대한 꾸준한 관리와 개선이 중요한데 컨텐츠를 이것저것 만들다 보면 사실상 그런 게 힘들어진다. 무분별하게 만들기 보다는 적절한 선택과 집중이 필요한 이유다. 물론 가끔씩 업데이트로 개선을 하긴 했지만 과연 근본적인 문제를 해결한 것일까 라는 의문이 든다. 언젠가 또 방치한 상태로 둘 가능성이 크기 때문이다.

GOOD - 다양한 스타일의 컨텐츠들이 즐비.

BAD - 무조건 늘리기 보단 선택과 집중이 필요하지 않을까?

 

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▲ 횡스크롤의 고전, 슈퍼마리오

이 게임의 대표적인 타이틀로는 "최초의 온라인 횡스크롤 RPG" 라는 것이 있다. 과거 오락실에서 즐겼었던 횡스크롤 게임을 과감하게 온라인게임으로 옮겨와 그것도 RPG로 탄생시킨 것은 독창성이란 측면에서 보면 높은 점수를 받을 수 있다고 생각한다. 당초 RPG로서 등장했을 때 과연 횡스크롤로 진행하는 방식에서 게임 내용을 뭘 얼마나 어떻게 보여줄 수 있는지에 대한 의문이 많았다. 게임플레이가 너무 단조롭지 않겠냐 이거다.

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▲ 온라인 RPG로 재탄생시킨 메이플스토리

하지만 그런 우려는 기우였던 셈이 됐다. 비교적 단조로워 보이는 횡방향 게임 진행 스타일은 오히려 어렵지 않고 복잡하지 않은 캐주얼 스타일을 만들어 냈고 지금에서도 볼 수 있듯이 일반 2D나 3D 그래픽에서는 볼 수 없는 독특한 스타일의 게임성을 창조했다.

처음엔 하나의 독특한 게임 진행 스타일을 가진 게임 중에 하나였지만 현재는 당당히 하나의 장르로 인식되게끔 하는 결과를 만들기도 하였다. 장점을 극대화하고 단점을 최소화한 이 게임의 성공으로 많은 후속작들이 생겨나 당당히 여러 게임 장르 중의 한 장르로서 자리매김하고 현재도 끊임없이 신작이 등장하는 중이다.

온라인 횡스크롤RPG 라는 장르를 개척한 게임인 만큼 독창성만큼은 분명 좋게 평가해도 무리가 없을 것 같다.

GOOD - 최초의 온라인 횡스크롤 RPG, 하나의 장르로써 개척.

BAD - 그 기원은 오락실 횡스크롤 게임.

 

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▲ 전설로만 전해지던 밸런스 파괴의 주인공들이 드디어 등장함.

가장 최근에 등장한 레전드 캐릭터가 등장하면서 유저들의 밸런스에 대한 불만은 더 거세지고 말았다. 기존 캐릭터와 비교했을 때 너무나 강력한 능력을 보여준 때문이었다. 자신의 캐릭터를 애정을 쏟으며 열심히 키워놨는데 느닷없이 새 캐릭터라며 등장해서는 기존 캐릭터를 무시할 만큼의 강력함을 보여 준다면 그 누가 두손들고 환영을 하겠느냐 말이다.

아무리 흥행을 위해선 새 캐릭터의 강력함이 꼭 필요했다지만 어느 정도 상식의 수준을 벗어난다면 그건 그냥 탐욕적인 상술이나 다름없다고 본다. 애초에 이런 비판을 의식하고 예상했는지, 각 직업들을 특정 직업군으로 카테고리화한 이유는 "각 직업들은 서로 다른 스타일의 캐릭터일 뿐이다" 라고 쉴드를 치고 싶은 이유에서였는지도 모르겠다.

새 캐릭터마다 끊임없이 강력함을 선사해주는 바람에 초창기 개국공신인 "모험가" 직업군은 이미 구시대의 유물로 전락한 지가 오래되었다. 다른 훨씬 강력한 캐릭터가 존재하는데도 굳이 모험가 직업군을 선택하는 이는 아마 거의 없을 것이고 있다 하더라도 엄청난 애착이 있는 극소수의 유저일 거라고 생각한다.

앞으로 운영진은 어떻게 밸런스를 맞춰 나가고 혹은 어떠한 컨셉을 가지고 밀고 나갈지 심히 궁금해진다. 지금 캐릭터 직업 체계는 이미 평등한 관계가 아닌 상하계급으로 나뉘어져 있다고 봐도 무방한데 앞으로도 지금처럼 강력한 새 캐릭터를 주구장창 만들어서 유저로 하여금 그 캐릭터만 선택하도록 반강요할텐가?

GOOD - 캐릭터가 많아지는 것과 밸런스는 대체로 반비례

BAD - 이미 캐릭터 간에 극명한 상하계급 관계 형성. 어떻게 해결?

 

 

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▲ 전체적으로 적절한 인터페이스

귀엽고 깔끔한, 게임의 전체적인 그래픽, 느낌에 알맞게 무엇보다 심플한 점이 가장 마음에 든다. 가장 기본적인 HP,MP,경험치 같은 스탯을 의외로 비중있게 구성해놓은 반면 각종 기능 옵션은 대부분을 과감하게 카테고리화시켜서 화면에서 차지하는 비중을 많이 줄여놨다. 또 가능한 한 한 곳으로 몰아 넣어 통일감을 주고 있다. 이는 전체적으로 보면 깔끔하고 정돈된 느낌을 주고 자칫 각종 옵션을 군데군데 나열함으로써 어수선함을 느낄 수 있는 부분을 상당히 해소한 것이다. 어차피 주요 기능은 단축키를 많이 사용한다는 점을 감안한 것 같은데 옳은 선택인 것 같다. 자주 사용하지 않는 기능은 과감하게 비중을 축소시켜 카테고리에 포함시키는 게 맞다고 본다.

채팅창의 경우, 내가 해본 게임 중에서 가장 심플하면서도 편리한 것 같다. 그렇다고 주목도가 떨어지는 것도 아니다. 어떤 게임들의 경우 채팅창에 불필요하다고 생각되는 기능까지 포함되어 있어 왠지 복잡하고 불편하기까지 한 느낌을 받은 적이 있는 반면 이 게임은 과감하게 꼭 필요한 기능만 넣고 최대한 간소화했다. 인터페이스의 다른 부분이나 본 게임에도 잘 어울리는 편이다.

다만 아쉬운 점이 있다면 개인적으로 스킬창이 좀 작고 너무 구석에 있어 주목도가 떨어져 보인다는 것. 사냥시 스킬 비중이 굉장히 큰 게임이라는 걸 감안하면 의외다. 또 캐시샾 아이콘이 너무 크다는 거. 어차피 캐시아이템은 필요할 때만 가끔 이용하는 건데 그냥 다른 카테고리 안에 포함시키든지 아니면 좀 더 작게 만들어 다른 곳에 배치한 후 그 자리엔 새로운 카테고리를 만들어 좀 더 편의성을 증대시키는 게 낫지 않나 본다. 전체적으로 심플한 인터페이스에는 다소 이질적으로 보인다. 고것만 딱 빨간색으로 해놓은 것도 그렇고. 물론 수익성 증대와 큰 연관이 있다고 한다면 어쩔 수 없겠지만.

GOOD - 게임의 몰입에 효과적이고 깔끔한 인터페이스 구성

BAD - 스킬창이 의외로 작고 캐시샾은 좀...

 

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▲ 단순히 특정시간에 접속하는 것만으로 아이템을 주는 소소한 이벤트부터

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▲ 한창 가을철을 맞아 게임 상에서도 운동회 이벤트를 개최~

이 게임의 고객서비스에 관한 부분 중 가장 인상 깊은 건 바로 "이벤트" 부분이다. 거의 언제나 크고 작은 이벤트를 항상 하는 것 같다. 게임 내 하나의 컨텐츠라고 느껴질 정도로 각종 이벤트가 꾸준히 진행되는데 다소 단순 반복적인 사냥의 비중이 높은 게임이라는 점을 감안했을 때 꽤 좋은 정책이라고 본다. 단순 반복적인 플레이는 금방 질릴 수가 있는데 각종 이벤트는 이를 보완해 게임에 대한 동기부여를 새롭게 해주기 때문이다. 이런 추세는 앞으로도 쭉 이어질 듯.

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▲ 대표적 사행성 유료 아이템인 "부화기", 사용하면 게임 내 아이템 중 무작위로 얻을 수 있다.

캐시아이템 부분은 좀 우려스럽다. 분별력이 다소 떨어지는 저연령층의 비중이 상당한 게임인데도 복불복 뽑기식의 사행성 아이템이 존재한다는 건 과연 상도덕이라는 게 있나 싶을 정도다. 이는 충분히 심한 비판을 받을 만한 사안이라고 본다. 안 그래도 이 게임은 저연령층의 유저의 무분별한 캐시 충전에 이은 캐시 사용으로 논란이 됐던 적도 있는데 이건 아니지 싶다. 차라리 다른 유료 아이템 모델을 찾으라고 권하고 싶다. 인기게임답게 건전한 게임 문화 환경에 일조를 했으면 하는 바람이다.

그 외에는 전체적으로 인기 게임답게 업데이트도 꾸준하며 별다른 문제없이 안정적으로 운영되고 있다. 인기게임에 숙명적으로 발생하는 해킹 부분이나 고객 민원 관련은 대부분의 게임과 비슷한 양상이며 크게 다를 건 없으므로 적당히 넘어가도록 하자. 이 게임이 그런 부분들에 대해서 아예 손을 놓고 있는 것도 아니고 노력을 기울이지 않는 것도 아니니 말이다.

GOOD - 전체적으로 안정적이고 적극적인 느낌.

BAD - 인기게임들이 숙명적으로 안고 갈 문제점들.

 

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애초에 특이한 스타일로 주목을 받긴 했으나 그 성공 가능성은 다소 회의적이라고 평가받았었던 이 게임이 오랜 서비스 기간을 거쳐 현재는 국내에서 절대적 인기를 얻고 있으며 그것도 모자라 많은 나라에 진출해 세계적으로도 인기를 얻고 있다는 점은 하나의 신화라고 평가해도 지나친 평가는 아닐 것 같다.

아직도 유저들에게 어필할 수 있는 귀엽고 깔끔한 그래픽이나 꾸준히 확장되는 다양한 캐릭터 및 컨텐츠 그리고 꾸준한 이벤트와 업데이트로 대표되는 적극적인 운영 등은 앞으로도 오랫동안 더 서비스가 지속될 수 있는 원동력이 될 거라고 생각한다.

물론 이 같은 생각은 앞서서 고객서비스 부분에서 언급했던 사행성 아이템 부분을 건전한 방향으로, 전향적으로 수정한다는 전제 하에서 한 생각이다. 또 초딩게임의 이미지는 아무래도, 어쩔 수 없이 최대약점으로 쭉 남을 것 같다는 생각이다. 전체적인 만족도는 "좋음" 으로 평가해도 충분할 것 같다.

GOOD - 현재 혹은 훗날 신화로서 평가될 가능성이 높다.

BAD - 사행성 아이템은 자제하라. 초딩게임 이미지의 덫.

 

 

 

 

 

 

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