[던파] 횡스크롤 액션 RPG의 대부 (22599)

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*게임이름: 던전앤파이터(Dungeon&Fighter)

*게임장르: 온라인 횡스크롤 액션 RPG

*정식 오픈: 2005년

*개발사/퍼블리셔: 네오플/넥슨

 

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▲ 당초 많은 이들이 성공 가능성을 아주 낮게 점쳤었다.

이 게임이 2005년 당시 오픈했을 때만 해도 게임성이나 기타 다른 것들은 둘째치고 그래픽 관련해서 우려의 목소리가 컸다. 한마디로 정리하자면 "시대에 역행하는 그래픽이다." 라는 것이었다. 과거 오락실, 아케이드 액션의 향수를 불러 일으키겠다는 의도 아닌 의도는 좋은 쪽으로만 봐서 긍정적이라고 할 수는 있었겠지만 이미 꽤 품질 좋은 3D 게임이나 깔끔한 2D 게임들이 나오고 있는 상황에서 그러한 그래픽을 들고 나왔다는 건 분명 마이너스 요소가 명확했다. 시대에 역행한다는 비판이 나온 것이 무리는 아니었던 셈이다.

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▲ 귀엽고 깔끔한 그래픽의 "메이플스토리"

이 게임이 등장하기 2년 전에 이미 등장했던 같은 2D 횡스크롤 RPG 장르의 "메이플스토리" 와 비교해봐도 그러한 비판이 꽤 설득력을 가지고 있었다는 것을 알 수 있었다. 비록 게임 스타일은 확연하게 다르지만 귀엽고 깔끔한 메이플스토리의 그래픽은 남녀노소에 어필하며 꾸준한 인기몰이에 한 몫을 한 게 사실이었다. 반면에 이 게임의 그래픽은 "오락실의 향수" 에 어필한다는 것을 감안한다고 해도 투박하고 깔끔하지 못하며 칙칙하기까지 한, 그래픽만 놓고 본다면 메이플스토리와는 완전 정반대의 수준이었다.

하지만 당초 그래픽때문에 별 인기를 끌지 못할 것이라는 많은 이들의 우려와는 다르게 뚜껑을 열어 제낀 결과 유저들은 그래픽보다는 게임성 자체에 주목을 하기 시작하면서 서서히 게임이 인기를 끌기 시작한다. 그래픽에서 깎아먹은 점수를 게임 자체의 신선함 및 재미에서 상당량 만회한 것이다. 게임은 그래픽이 전부는 아니다라는 사실을 증명했다고나 해야 할까?

이렇게 얻게 된 인기를 바탕으로 점차 그래픽 부분에서의 약점을 보완하기 위해 꾸준히 개선을 시도한다. 내가 봤을 때 가장 대표적인 게 전체적인 색감 보완, 인터페이스 개선, 스킬 이펙트 개선 등등이다. 전체적으로 게임 배경을 화사한 톤으로 보정하면서 투박하기만 했던 인터페이스를 점차 화려하면서도 단정하게 정돈했다. 그런 가운데서도 스킬 이펙트에 관련한 개선에서는 일취월장이라고 말할 수 있겠다. 여러차례의 대규모 업데이트를 통한 작업으로 단조롭고 투박해 보였던 스킬 이펙트를 갈수록 세련되고 화려하게 변모시키게 된다.

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▲ 꾸준히 신경써온 스킬 이펙트

그 결과 현재는 마치 "횡스크롤 액션이라면 당연히 이런 그래픽이어야 맛이 있다." 라고 하는 것처럼 거부감이나 이질감이 느껴지지 않고 자연스러운 느낌이다. 그간 이 게임보다 더 좋거나 비슷한 3D 그래픽을 가진 많은 경쟁자들이 등장했다 사라져 갔다는 것을 보면, 물론 그래픽 외적인 부분도 작용했겠지만 이런 류의 그래픽이 횡스크롤 액션에는 가장 잘 어울린다는 인식을 오랜 기간 유저들에게 자연스레 주입시킨 결과가 아닐까 조심스레 추측해본다.

이런 식으로, 갑자기 얻게 된 인기에 안주하지 않고 꾸준히 자신의 약점을 보완, 개선한 부분에 대해서는 높게 평가하고 싶다. 이 게임의 사례는 "영원한 약점은 없고, 약점은 극복할 수 있다는 것" 을 보여주고 있다고 생각한다. 오로지 그래픽 하나만 믿고 등장해서 결국 외면 받는 게임들에게 경종을 울릴만 하다.

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▲ 얼마 전에 서비스 종료한 모 게임, 그래픽 좋다고 다 뜨는 게 아니라는 걸 보여준다.

물론 냉정하게 평가하자면, 분명 좋지 않은 그래픽인 건 사실이다. 점차 실사와 비슷해져가는 강력한 커스터마이징 기능까지 갖춘 수준 높은 3D 그래픽 게임과 상대적으로 비교한다면 확실히 시대에 뒤떨어져 있긴 하다. 이는 이 게임이 가진 허약한 기초를 감안했을 때 절대로 상대가 될 수는 없는 것이다. 하지만 앞서 언급했던 것들을 감안한다면 보통의 수준은 될 거라고 생각한다. 각 장르의 게임마다 고유한 특성이 있기 때문이다. 아직까지는 횡스크롤 RPG라면 무조건 품질 좋은 3D보다는 깔끔한 2D가 낫다고 본다.

 

GOOD - 취약한 기초 위에 꾸준한 노력으로 여러가지 살을 갖다 붙임.

BAD - 엄밀히 평가하면 확실히 최신 그래픽에는 엄청 꿀린다.

 

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▲ 세리아 방의 BGM, 개인적으로 아주 좋아함.

대체적으로 만족하는 부분이다. 게임을 막 시작하면 캐릭터가 등장하는 세리아 방에서의 BGM은 언제 들어도 산뜻하다. 오래 들어서 질릴 만도 한데 말이다. 그리고 헨돈마이어, 알프라이라 등 각 특정 마을 지역에서의 BGM 또한 적정하다. 최근에는 업데이트로 "환경음" 이라는 것이 추가되었는데 헨돈마이어 지역 같은 경우 기본 BGM 말고도 시장 분위기에 맞게 사람들의 시끌벅적한 소리 등이 추가적으로 들리게 되어 좀 더 현실성이 가미되었다. 상당히 긍정적인 시도라고 본다. 굳이 추가하지 않아도 요구하는 유저들은 없었을 텐데 말이다.

 

아무래도 액션게임이기 때문에 캐릭터의 각종 액션에 부합하는, 타격음이라든가 각종 효과음이 사운드 부분에선 가장 중요하지 않을까 싶다. 결론적으로 말하자면 일단 기본 이상이라는 평가를 하고 싶다. 캐릭터의 기본기 액션에서는 일일이 성우가 녹음을 한 목소리가 들린다. 기합소리라든가 특정 스킬의 멘트 등이 그렇다. 물론 각 캐릭터의 직업에 따라 컨셉을 잡고 녹음을 한 것이라 나름 해당 캐릭터에 잘 어울리는 편이다. 개인적으로는 격투가 직업의 기합소리가 귓 속에서 아른 거린다. 그만큼 인상적이어서 그럴까?

그 밖에 거너 직업의 총음, 탄환 피격음 등이나 폭발음 그외 각종 스킬 등의 효과음은 더하지도 덜하지도 않게 게임 환경에 맞게 적당히 잘 표현되어 있다고 평가하고 싶다. 물론 개인적인 욕심이지만 피격 상황에서 좀 더 실감나는 사운드가 있었으면 하는 바람이 있다. 하지만 그러면 오히려 게임 분위기가 무거워질 염려가 있기 때문에 자신있게 주장하지는 못하겠다.

좀 실망스러운 부분이 있다면 캐릭터 관련 사운드는 적절히 구현했다고 보여지지만 그에 반해, 상대적으로 몬스터 관련 사운드는 좀 약하지 않나 생각한다. 뭐 일부 피격시 비명소리나 둔탁한 파열음 등이 구현되어 있긴 하지만 몬스터가 사용하는 각종 스킬의 효과음등의 다이내믹함 수준은 많이 떨어진다고 본다. 그냥 구색맞추기용이라는 느낌을 받는다.

GOOD - 전체적으로 무난한, 덜하지도 않고 더하지도 않는다. 기본 이상.

BAD - 상대적으로 몬스터 관련 효과음은 수준 이하.

 

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기존 컨텐츠의 생명 연장 프로젝트(?)의 일환으로 유저로 하여금 다양한 캐릭터의 육성을 유도하고 있는 중이다. 다양한 캐릭터를 육성하는 분위기를 이끌어 내게 되면 개발자의 입장에서는 기존 컨텐츠를 재활용하는 효과 및 새로운 컨텐츠를 개발할 시간을 벌게 된다. 그런데 이 같은 분위기를 이끌어 내려면 분명 다양하고 개성있는 "캐릭터 풀" 이 뒷받침되어야 가능한데 현재 이 게임 내에서 다양한 캐릭터를 육성하는 것은 상당히 일반화되어 있다는 점을 참고한다면 그 캐릭터 풀은 충분히 갖추고 있다고 봐도 무방할 것 같다.

내가 봤을 때, 이 게임의 가장 큰 경쟁력 중 하나가 바로 "캐릭터" 부분이다. 적지 않은 수의 캐릭터가 있음에도 타 게임에서 이미 봤음직함에도 각각의 캐릭터 모두 고유한 개성을 지니고 있다. 이점은 유저에게 있어서 다양한 캐릭터를 육성하는 데 중요한 동기부여가 됨은 의심할 여지가 없는 점이다.

구체적으로 보자.

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▲ 다양하고 개성있는 캐릭터들

크게 귀검사, 격투가, 거너, 프리스트, 마법사, 도적의 6개 직업군으로 나뉜다.

그리고 각 직업군은 또 각각 4개씩의 직업으로 나뉜다.(도적 직업군 2개 미구현)

이것만 해도 이미 24개의 직업이 존재한다. 이 24개의 직업이 유저 간의 호불호가 좀 나뉘긴 하지만 각각 고유의 개성을 가진지라 사실 이 게임의 유저는 잘 인식하지 못하지만 실로는 굉장한 것이다. 또 최근에는 각 직업마다 이성 캐릭터까지 구현하고 있는데 이들 이성 캐릭터는 전체적으로는 같은 직업이라 비슷하지만 개성을 담기 위해 스킬 등의 차별화를 두고 있다. 유저의 성향에 따라 남성 캐릭터와 여성 캐릭터의 선호도가 달라진다는 것을 감안한다면 사실상 24개 직업보다 더 많게 된다고 봐도 되겠다. (이성 캐릭터는 아직까진 일부 직업에만 구현)

각 직업군의 외모도 개성있게 잘 표현하고 있다.

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▲ 뭔가 있어 보이는 귀검사

귀검사의 경우 기본적인 스타일은 타 게임의 전사와 비슷하지만 이름에서 짐작할 수 있듯이 귀신이 들렸다는 컨셉을 가지고 외형에서부터 기괴한 모습을 가지고 있다. 격투가의 경우 대충 봐도 건강한 육체를 가지고 잘 싸우게 생겨 보인다. 프리스트는 좀 웃기지만, 초기에 등장했던 모습이 유저들 사이에 게이 논란을 불러 일으키면서 후에 그 모습이 상당히 바뀌었는데 지금은 훈남 성직자를 표현하고 있다. 마법사의 경우 귀여운 꼬마로 표현하면서 유저들 사이에 로리신드롬(?)을 일으키기까지 했다. 거너 같은 경우 인간이 아닌 천계에 사는 종족이라는 컨셉으로 큰 키에 늘씬하다. 그리고 가장 최근에 등장한 도적은 타 게임에서 많이 보아 왔듯이 도적이라는 직업이 기본적으로 갖는 날렵한 이미지를 그대로 표현하고 있다.

이 게임이 오랫동안 인기를 유지하고 있는 원동력이 바로 이 다양하고 개성있는 캐릭터들이 아닌가 한다. 물론 RPG 게임이라 이들 간에 밸런스 논란이 언제나 심해 항상 문제거리로 있어 왔긴 했지만 그것을 감안한다고 해도 다른 어떤 게임보다도 캐릭터 부분에 있어서 우위를 점할 것이라고 본다.

GOOD - 그 어느 게임보다 막강한 캐릭터 라인업.

BAD - 그런데 밸런스는 어떻게?

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액션게임답게 손맛으로 표현되는 타격감이 꽤 중요하다. 크게 만족은 못하겠지만 타격음이라든가 타격시 피격시 효과음 등으로 타격감을 살리기 위한 노력이 엿보인다. 또한 미세한 경직 효과까지. 그렇지만 한계가 보인다. 2D로는 역시나 3D 비해 시각적인 효과를 주기엔 제약이 많이 따르는데 타격감이 시각적인 부분에서도 비중이 많이 차지한다는 걸 감안하면 어쩔 수 없는 한계인 것 같다. 그래도 주어진 조건 하에서는 그래도 타격감을 어느 정도는 잘 표현하고 있다고 본다.

(자료는 "사운드" 부문 참조)

GOOD - 2D 횡스크롤에서 이 정도면...

BAD - 타격감이 좋은 게임들과 비교하면 썩...

 

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상당한 기간 서비스하는 인기 게임들이 대부분 그러하듯이 인기 유지를 위해선 꾸준히 컨텐츠를 추가해야 한다. 유저들은 시간이 지날수록 항상 할 게 없다고 아우성이기 때문이다. 그들은 항상 새로운 재미를 원하기 때문이다. 이 게임의 경우도 다르진 않다. 처음엔 횡스크롤 던전 RPG 라는 다소 낯설지만 신선한 컨텐츠를 들고 나와서 상당한 어필을 했다. 그러나 시간이 지날수록 유저들의 컨텐츠 소비 속도를 따라갈 수도 없고 던전 하나 가지고는 다양한 욕구를 충족할 수 없음은 당연한 것이었다.

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 ▲ 가장 기본적인 컨텐츠인 일반 던전들, 초기에는 어려웠지만 시간이 흐를수록 상당히 쉬워졌다.

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▲ 극한의 제단은 고레벨의 하드 유저를 겨냥한 컨텐츠 

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▲ 마을 내에서의 PVP인 "싸우자"

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▲ 고전 컨텐츠인 "결투장" 

 

그 결과 기존 던전에서 업그레이드된 고대던전, 이계던전 등이 등장했고 초기부터 있었던 결투장, 도전이라는 컨셉을 가지고 매 층을 올라가 싸우는 사망의탑과 그 후속탑들. 그리고 매주 특정 요일에만 진행하는 이벤트성 컨텐츠인 마을침공이나 세력전 등이 등장했다. 그 밖에 싸우자, 전쟁지역 등등 다양하다.

이렇게 유저들의 다양한 욕구를 충족한다는 명분하에 다양한 컨텐츠들이 등장했는데 정작 의욕만 앞선 것일까? 내가 봤을 때 일단 물량만 늘려놨지 그에 수반되는 해당 컨텐츠에 대한 지속적인 관리 및 개선이 기대만큼 잘 안 되는 것 같다. 일부 컨텐츠만 좀 신경을 쓰는 듯 다수의 컨텐츠는 손을 놓은 듯하다.

대표적으로 이벤트성 컨텐츠인 마을침공을 보자. 마을에 몬스터가 쳐들어와서 유저가 이들을 무찌른다는 컨셉의 마을침공은 개발자들이 어느 타 게임에서 잘 캐치를 하긴 한 것 같다. 컨셉 자체는 매우 흥미롭기 때문이다. 그런데 별다른 비전이나 계획을 애초에 갖고 있진 않은 것 같다. 단순히 몬스터 클릭해서 잡고 끝. 어느 정도 잡으면 코인 몇개 주고 끝. 현재 이 마을침공에 참여하는 유저들은 대부분이 코인 없어서 헤매는 서민 유저들뿐이다. 재밌어서 참여하는 유저는 단 한명도 없을 것이다.

 

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▲ 컨셉은 흥미롭지만 대단히 단조로운 "마을침공"

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▲ 이용하는 유저가 없어 하나있는 패널티마저 없어지는 촌극이...

사정이 이러할진데 이 컨텐츠의 공개 이후로 별다른 개선을 하지 않고 있다. 한마디로 그냥 방치하고 있다는 것이다. 며칠에 한번만 할 수 있다는 나름 특수하다는 컨텐츠를 내팽개쳐놓고 있는 것이다. 그동안 고작 한 것은 마을침공 방어 실패시에 유저들에게 부여했던 패널티를 없앤 것 뿐이다. 그 패널티를 없앤 과정이 너무 웃기다. 그 패널티는 일정 시간동안 마을 내의 NPC 기능을 사용할 수 없는 것이었는데 하도 참여하는 사람이 적다 보니 항상 실패를 하게 되고 마을침공이 있는 시간이면 항상 NPC 기능 이용이 불가하게 된 것이었다. 이에 유저들의 불만이 이어지고 결국엔 패널티를 아예 없애버린 것이었다.

다양한 컨텐츠? 좋다. 하지만 무분별한 확장은 좀 문제가 있다고 본다. 최소한 지속적인 관리가 가능한 수준에서 늘려야지 무턱대고 만들어 놓고 방치해 놓으면 그게 제대로 된 운영이라고 할 수 있는가? 뭐 유저보고 그냥 입맛에 맞는 거 대충 골라서 해라 이건가?

GOOD - 다양한 컨텐츠들. 골라 하는 재미가 있다.

BAD - 적어도 최소한의 관리는 해야 할 거 아닌가...?

 

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이 부분에 대해선 고민을 좀 많이 했다. 뭐 어떻게 평가해야 되지? 사실 이 게임이 본격적으로 온라인게임에 횡스크롤 액션 을 정착시킨 건 맞다. 이미 그 전에 같은 횡스크롤 게임인 메이플스토리가 등장해 인기를 끌고 있긴 했지만 엄밀히 말하면 메이플스토리는 액션게임과 거리가 멀다. 대체로 단축키에 의한 단순한 스킬 난사가 기본이며 별다른 컨트롤이 필요하지 않기 때문이다. 뭐 그런 쉬운 조작법이 인기의 한 원동력이 됐긴 하지만.

그에 반해 이 게임은 확실한 액션을 선보였다. 단순히 단축키 사용에 의한 단조로운, 쉬운 액션을 강조하던 횡스크롤 류 게임에서 커맨드 사용을 기본으로 한 다양한 컨트롤을 요구하는 게임으로 등장했다. 과거 오락실에서 맛보았던 횡스크롤 액션 게임의 적절한 계승이었다고 본다.

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▲ 오락실 횡스크롤 액션의 지존, "던전앤드래곤2"

문제는 그런 오락실 횡스크롤 액션류 게임과 너무 비교되는 나머지 과거 유명한 오락실 게임이었던 "던전앤드래곤" 등 많은 유명 게임들의 아류작으로 폄하되기도 했다. 또한 각종 캐릭터 모션이라든가 이펙트는 특정 유명 게임을 노골적으로 모방했다는 비난을 듣기도 했다. 이에 개발진에서 오마주 드립으로 쉴드를 친 경우도 있었다. 이는 독창성 부분 한가지를 놓고 본다면 분명 치명타가 될 수도 있는 부분이었다. 이 게임을 하는데 자꾸 다른 어떤 게임이 자꾸 오버랩된다면? 좋은 영향만이 있을 리는 없을 것이다.

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▲ 오락실의 코인을 그대로 온라인에 적용한 기발한 아이디어

하지만 이건 충분히 감안을 해야 한다. 바로 "온라인화" 말이다. 물론 이 게임은 오락실 게임을 모티브로 많은 영향을 받긴 했어도 온라인게임과는 환경적으로 많이 다를 수밖에 없음을 간과해서는 안된다. 온라인게임으로 옮기는 동안의 그 수많은 과정을 감안해야 한다는 것이다. 오락실 게임을 그대로 온라인으로 옮긴다고 성공하는 게 아니지 않는가? 지속성과 다원화의 특성을 가지는 온라인게임의 특성에 맞추고 RPG로의 재창조 작업을 놓고 본다면 과거 게임과의 직접 비교는 상당한 무리수라는 것을 깨달을 수 있다.

타 게임들의 장점들을 적당히 끌어서 잘 현지화(?)시킨 이 게임을 구체적으로 뜯어 보면 독창적인 부분은 솔직히 많지 않다. 하지만 전체적으로 봤을 땐 하나의 독창적인 게임이라고 생각한다. 사실상 온라인 횡스크롤 액션 RPG라는 새롭다면 새로운 하나의 장르를 개척하고 또 현재에 이르면서 여전히 최고 인기 게임 중에 하나로 자리매김하고 있는 것은 단순히 모방만 했다면 결코 이룰 수 없는 거라고 생각한다.

GOOD - 모방을 모아서 하나의 독창적인 완전체로 탈바꿈.

BAD - 글쎄...하나하나 뜯어 보면 독창적인 부분이...

 

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이 게임에서는 캐릭터 밸런스 관련 논란이 언제나 진행형이다. 다양하고 개성있는 캐릭터 라인업은 게임의 인기를 유지하는데 분명 큰 역할을 하고 있지만 역시나 그 많은 캐릭터의 밸런스를 불만이 없도록 맞추고 유지한다는 건 사실상 불가능에 가까운 게 현실이다. 그간 크고 작은 업데이트를 통해서 밸런스 조정 작업을 실시해왔고 또 여전히 예정에 있지만 글쎄다 솔직히 별 기대는 하지 않는다. 밸런스 조정 작업을 하고 나서 한동안은 잠잠하다가 시간이 조금 지나면 곧 캐릭터 간의 희비가 엇갈리는 상황이 찾아왔기 때문이다. 이는 항상 반복되어 왔다.

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▲ 또 밸런싱 작업이 예정되어 있다.

6개의 직업군, 총 24개의 다양하고 개성있는 직업들의 밸런스를 맞춘다는 게 가능할까? 애초에 불가능하다. 단순히 비경쟁적인 던전 컨텐츠 같은 경우 캐릭터 간의 밸런스는 단순 수치나 눈짐작으로만 가늠할 뿐이지만 캐릭터끼리 직접 맞대결을 해 밸런스가 생명인 결투장 같은 컨텐츠의 경우 항상 논란에 시달려 오기도 했다.

결론적으로 말하면 캐릭터의 밸런스만을 놓고 봤을 땐 최악이라고 말할 수 있겠다. 다양하고 개성있는 캐릭터로 인해 유저들에게 다양한 선택권과 재미를 제공을 했지만 그만큼 그림자가 있었던 것이다. 숙명적인 명과 암이라고 규정하겠다. 다른 건 몰라도 캐릭터 밸런스 문제만큼은 이 게임의 유저라면 숙명으로 받아들이고 게임을 즐겨야 한다고 말하고 싶다.

GOOD - 수많은 캐릭터의 밸런스에 대해 불평하는 건 어쩌면 무의미

BAD - 화려한, 최상급의 캐릭터 라인업에 가려진 최악의 밸런스

 

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짧지 않은 시간동안 인기게임으로 군림하면서 정말 꾸준히 업데이트를 통해 많은 곳을 보완하고 개선한 게임이다. 그 중 한가지가 인터페이스인데 사실 인터페이스에 대한 개선은 필수적이었다고 봐야 할 것이다. 초기의 칙칙하고 투박한 인터페이스는 유저의 게임에 대한 나쁜 첫인상을 주는 요소 중에 하나였는데 개선을 거듭하여 현재는 꽤 심플하고 세련된 모습을 변모하였다. 게다가 온라인게임이 오랫동안 서비스를 하게 되면 당연히 각종 많은 기능 등이 생겨나게 마련인데 이를 감당하려면 인터페이스의 개선은 불가피한 측면이 있기도 하다.

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▲ 심플하면서 세련된 인터페이스

개인적으로 현재의 인터페이스에 상당히 만족한다. 일단 화면의 하단 좌우 HP,MP게이지바와 아이템 단축창 및 스킬 단축창을 아주 직관적이고 심플하게 잘 배치해놨다고 본다. 그리고 가운데에는 각종 옵션을 이미지 카테고리로 묶어 놓았는데 복잡하지 않고 심플하게 한 것 같다. 어떤 게임을 보면 각종 옵션을 무조건 클릭하기 쉽게 한답시고 마냥 늘어 놓았는데 이는 오히려 조잡해 보일 수도 있다.

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▲ 뭐이리 숫자가 많노...

다만 수많은 기능과 수치가 생김에 따라 발생하는, 어쩔 수 없이 복잡해질 수밖에 없는 부분은 숙명적 한계로 다가온다. 특히 다양한 옵션이 생김에 따라 익숙해지지 않으면 이용에 어느 정도 혼란이 있을 수밖에 없다. 또 캐릭터에 관한 각종 수치가 추가됨에 따라 좀 어수선해진 감이 있다. 초보 유저에게 있어선 하나의 장벽이 될 수도 있다. 이는 비단 이 게임만의 문제는 아닌 것 같다. 쉽고 단순한 게임들이 깜짝 인기를 얻는 경우가 괜히 있는 것은 아닌 듯 하다.

GOOD - 전체적으로 직관적이고 심플하다.

BAD - 게임이 복잡해져 감에 따라 인터페이스 개선만으론 어쩔 수 없는 한계.

 

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이 게임만큼 고객서비스에 대해 논란이 많은 게임도 많지 않을 것 같다. 어찌 보면 인기게임의 숙명인 것 같기도 하고.

과거 큰 문제가 됐던 보안 및 해킹 사건이나 각종 점검 연장 관련 문제 등에서부터 유저들 사이에 이 게임의 고객서비스에 관한 불만이 본격적으로 시작이 됐던 것 같다. 어찌 보면 기술적 한계에 의한 어쩔 수 없는 문제라고 운영진 측은 항변할 수는 있겠으나 유저들은 이들의 안이한 준비 및 대처에 관해 문제를 삼는 것이라고 본다. 해킹 사건만 하더라도 문제가 크게 불거지자 뒤늦게 대책을 내놓고 유저들에게 양해를 구하는 등 미숙한 대처를 했었다.

최근에는 막장 캐시템 논란이 불거졌었다. 게임 내 밸런스를 크게 해칠 수 있는 캐시아이템을 많은 유저들이 거부감을 표시했음에도 판매 강행을 했었는데 이는 인기게임이라는 타이틀 하나 믿고 배짱 부리는 거라고밖엔 보이질 않는다. 이에 실망한 상당한 유저들이 게임을 떠났거나, 남았어도 게임에 대한 신뢰나 애착을 거뒀다. 민심을 배반한 결과다. 아직도 게임이 망하네 마네 하는 유저들이 보이는 것은 그 후유증이 끝나지 않았다는 걸 보여준다. 어떻게든 만회를 해야 할 걸로 보인다.

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▲ 최근에 있었던 2011 던파페스티벌

이벤트 부분은 높게 평가하고 싶다. 오프라인 이벤트인 던파페스티벌 같은 건 정말 높게 평가한다. 그외에도 게임 내에서 꾸준히 자주 크고 작은 이벤트를 진행하는 편이다. 그 가운데서도 재탕 삼탕이 아닌 신선한 것도 선보이고 말이다. 이는 기본적인 게임 플레이 자체에 시간이 지나면 식상해질 수 있는 부분을 적당히 새 활력소가 되어 상쇄하는 역할을 하게 된다. 집 나갔던 며느리를 돌아오게 만들 수도 있다.(?) 개인적으로는 매주 새 이벤트를 기대하면서 플레이를 하고 있는 중이다.

GOOD - 각종 이벤트의 수준은 가히 최상급

BAD - 각종 미흡한 대처, 막장 캐시템 논란 등등

 

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적지 않은 시간동안 이 게임을 즐겨 오면서 많은 애착이 든 게 사실이다. 그래도 평가만큼은 최대한 냉정하게 하려고 노력했는데 제대로 됐는지 잘 모르겠다. 전체적인 만족도를 말하자면 일단 "좋음" 을 주겠다. 이래저래 말도 많고 사건사고도 많은 게임이지만 아직까지도 높은 인기를 구가하고 있다는 건 그만큼 경쟁력이 충분한 게임이라는 반증아니겠는가? 또 그간 수많은 경쟁작들이 나타났다 사라지곤 했는데도 아직도 최고의 자리에 있음을 볼 때 게임성 하나만큼은 의심할 여지가 없다고 본다.

허나 막장 캐시템 논란이 불거졌듯 앞으로 또 어떤 캐시템이 나와서 게임성을 해치게 될지 심히 걱정스러운 게 사실이다. 더이상 이 게임이 망가지는 모습은 보고 싶지 않을 뿐이다. 수익성을 좀 개선하겠다고 게임성을 갉아 먹는 일은 그만하고 내실을 다지는 일에 좀 더 주력했으면 하는 바람이다. 지금까지 서비스해 온 기간보다 더 오래 지속될 수 있는 게임이라고 생각하기 때문이다.

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GOOD - 앞으로 더 오랜 기간 지속될 수 있는 경쟁력을 갖춘 게임.

BAD - 유저를 의식해라.

 

 

 

 

 

 

 

 

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