[사이퍼즈] 장점과 단점이 명확한 AOS 게임 (19468) 리뷰 및 후기

 

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"리그오브레전드" (이하 롤)가 초강세를 보이고 있는 AOS 시장에서 그나마 독자적인, 고유의 영역을 차지해 인기를 유지하고 있는 게임이 있다. 바로 "사이퍼즈" 다. 롤과는 큰 틀에서는 같은 장르 소속의 게임이지만 세부적으로 들여다 보면 플레이 스타일이라든가 분위기 등 차이점도 적지 않은데 그런 차이점이 롤의 시장 지배에도 불구하고 꾸준히 인기를 모으며 살아남아가고 있는 비결이 아닐까 생각을 해본다. 이 리뷰는 바로 그러한 점을 중점에 두고 다뤄보고자 한다.

사이퍼즈와 X맨의 연관성?

인간들과는 다른 특수한 능력을 가진 이들이 나타나 자신들의 안전, 이익 등을 위해 서로 세력을 규합해 전쟁을 치른다는 것이 사이퍼즈의 세계관, 스토리이다. 현실 세계를 기본으로 하면서도 판타지가 가미되었다. 언뜻 보면 X맨과 오버랩되는 부분이 많은데 특히나 사이퍼즈에 등장하는 능력자들은 X맨의 돌연변이들을 쉽게 연상하게 한다. 예를 들어, 사이퍼즈에 등장하는 중심 능력자 중 한명인 루이스나 토마스 같은 경우엔 얼음, 냉기 등을 자유자재로 사용하는데 이는 X맨의 아이스맨과 흡사하다.

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X맨의 "아이스맨"

 

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사이퍼즈의 "루이스"

"어느날, 특별한 능력을 가진 아이가 태어났다"

내가 이 부분에서, 뭐 X맨과 비슷한 이미지가 연상된다고 해서 표절이니 모방이니 하는 부정적 의견을 내보이려고 하는 건 아니다. 단지, X맨이라는 유명한 시리즈와 닮은 부분이 있기에 낯설지 않다는 점을 말하고 싶을 뿐이다. 물론 사이퍼즈 세계관의 모티브를 X맨에서 가져왔을 개연성은 충분히 엿보인다. 사이퍼즈의 능력자나 X맨의 돌연변이나 그들이 초능력을 얻게 된 근본적인 이유에 대해선 구체적인 설명이 결여돼 있다는 점에서 공통점이 있다. 특히나 X맨에 비해선 그 깊이가 얕을 수밖에 없는 사이퍼즈의 세계관에서는 "어느날 특별한 능력을 가진 아이가 태어났다" 라는 식으로 얼버무리고 있는 점이 인상적이다.  그렇다고 그런 거에 대해서 비판할 생각은 전혀 없다. 원래 "판타지" 라는 게 "근본"에 대한 개연성이 좀 부족해야 맛이 아니겠는가? 이야기의 중심부를 이루는 부분을 기준으로, 전체적으로 탄탄하기만 하면 되는 것이다. X맨의 팬들도 돌연변이의 초능력에 환호하는 것이지 그들의 탄생 배경에 대해 환호하는 건 아니지 않나?

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시작은 다소 얼렁뚱땅~

"시작" 의 개연성은 좀 부족했지만 어찌됐거나 능력자들이 본인의 능력을 활용해 서로 전쟁을 벌인다는 내용은 나름 흥미진진하다. X맨의 돌연변이들도 인간에 우호적인 돌연변이와 적대적인 돌연변이들이 서로 나뉘어 대립을 하고 있는데 이 또한 어느 정도 공통점을 가지고 있음을 알 수 있다. 이는 X맨에서 모티브를 가져왔음을 확신할 수 있는 부분이 될 수도 있겠다.

X맨의 영향을 받았다고 평가절하할 수는 없다.

 X맨의 영향을 받았을 개연성이 크긴 하지만 이 때문에 사이퍼즈란 게임을 평가절하하는 것엔 동의할 수 없다. 사이퍼즈는 분명 새로운 것을 창조했기 때문이다. X맨의 돌변변이와 비슷하지만 독창적이고 개성있는 "능력자" 라는 캐릭터들을 창조해냈고 또한 이들을 AOS 장르에 완전히 녹아들게 하고 활약하게 했다. 또한 이 능력자들은 사이퍼즈의 전체적인 게임 배경과 맞물려 판타지이면서도 (실제 배경은 20세기 초이지만)"SF" 적인 느낌도 물씬 풍겨 색다른 분위기를 연출하고 있다. 타 게임들에선 느낄 수 없는 부분이다.

같은 장르의 롤 등 타게임과 비교해봐도 "분위기" 의 차이는 극명하다. (그래픽의 차이도 있겠지만) 타게임들이 그냥 흔히 보아왔던 그저 그런 분위기, 느낌, 캐릭터이지만 사이퍼즈는 나름 신선하다는 것을 알 수 있다. 이것들이 글의 맨 앞부분에서 언급했던 "차이점" 이다. 아니 단순히 차이점이 아닌 "강점" 이라고 해도 무리는 아닐 듯 하다.

시장지배자의 무기, "쿼터뷰"

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보다 넓은 시야를 통해 전략을 논하는 롤의 "쿼터뷰"

현재 AOS 장르의 대세는 "쿼터뷰" 방식이다. 왜냐? 이유는 간단하다. 시장 지배자의 위치에 있는 롤이 바로 쿼터뷰 방식이기 때문이다. 사이퍼즈의 3D 보다는 유저가 보다 넓은 시야를 확보할 수 있기 때문에 전략과 컨트롤의 적절한 조합이 중요한 AOS 장르에서 선호를 받고 있는 것 같다. 또한 3D에 비해서 비교적 복잡하지 않고 부담스럽지 않은 시점도 한 이유가 되겠다.

사이퍼즈의 태생적 한계?

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제한적인 시야의 사이퍼즈 

이에 관련해 사이퍼즈의 3D는 롤의 쿼터뷰와 비교해 확실하게 드러나는  단점이 있다. 바로 "시야의 제한" 이다. 유저가 캐릭터의 주변을 모두 관찰할 수 있는 롤의 쿼터뷰에 비해 사이퍼즈의 3D는 유저의 시야는 캐릭터의 시야에 국한된다. 캐릭터의 시야 능력 밖은 볼 수가 없는 것이다. (기본적으로 백 뷰이기 때문에 일부는 가능) 이 때문에 교전 시 전체적인 상황을 한 눈에 보면서 전략적인 판단을 하기란 비교적 어려운 편이다. 전략적인 요소를 중요시하는 AOS 장르에선 좀 안타까운 부분일 수도 있는데 쿼터뷰 방식의 전략 시뮬레이션 게임이 모태가 된 게 AOS 장르이기 때문에 애초에 그와 다른 시점인 사이퍼즈엔 태생적 한계였을지도 모르겠다.

태생적 한계를 긴장감으로 극복하다.

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적이 어디서 나타날지 모르고 어디서 공격을 해올지 몰라서 항상 긴장을 해야 한다. 

하지만 그게 단지 단점일 뿐이라고 하는 것도 무리는 있다. 사이퍼즈의 3D가 주는 게임의 긴장감은 쿼터뷰 그 이상이기 때문이다. 어느 방향에서 적과 마주칠지 모르기 때문에 항상 제한된 시야를 최대한 활용해야 하는데 캐릭터 주변의 일점 범위의 시야를 항상 확보하고 있는 쿼터뷰에서는 다소 느끼기 어려운 긴장감이다. 이는 서든어택 같은 FPS 장르를 염두해 두고 사이퍼즈라는 게임을 개발한 것이 아닐까 하는 생각도 들게 한다. 평면적이어서 다소 긴장감을 느낄 수 없는 쿼터뷰보다는 돌출 상황이 잦을 수밖에 없는 3D로 긴장감을 극대화해 이를 게임의 재미로 연결시켜보려는 의도를 가졌던 게 아닌가 한다. FPS가 바로 그러한 점때문에 큰 인기를 얻었기 때문에 AOS 장르에 이를 도입한 건 무리한 시도라고 보지는 않는다. 오히려 발상의 전환으로 인한 신선한 시도였다고 생각을 해본다.

액션성, "좋은 것도 아니고 나쁜 것도 아니여~"

AOS 시장 환경을 봤을 땐 장점이라고 할 수는 없는데 그렇다고 또 마냥 단점이라고도 할 수 없는 부분이 바로 "액션성" 이다. 내가 사이퍼즈를 봤을 땐 참 난감한 부분이 이 액션성이다. 이 액션성때문에 사이퍼즈가 롤의 기세에 눌리게 됐다고 보기도 하지만 역설적으로 이 액션성 때문에 롤의 기세 아래서도 사이퍼즈가 살아남는 이유가 됐다고 보기도 한다. 애매하다.

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"손맛" 이 다른 말로 "장벽" 이 될 수도 있다.

정적인 "롤" 과 동적인 "사이퍼즈"

기본적으로 3D 에다 많지 않은 스킬이지만 다양한 캐릭터들이 맞물려 다양한 상황 연출을 할 수 있기에 사이퍼즈의 액션성은 롤과 비교했을 때 상당히 두드러진다.  아무리 캐릭터들이 돌아다녀도 시점때문에 비교적 정적인 느낌이 강할 수밖에 없는 롤과 비교하면 차이는 극명하다. 모르는 사람들은 두 게임이 같은 장르 게임인지 전혀 눈치를 못 챌 정도다. 이렇게 사이퍼즈의 액션성은 게임 자체를 상당히 다이내믹하게 만들어 준다.

초보자에겐 하나의 장벽이 될 수도...

하지만 이런 다이내믹함이 마냥 좋은 것만은 아니다. 긴장감과 다양한 액션은 게임의 주 활력이지만 이는 유저로 하여금 "컨트롤" 에 대한 부담을 주게 된다. 물론 컨트롤 자체도 하나의 재미이기 하지만 이게 어느 정도 수준을 넘어서면 초보자에겐 하나의 장벽이 될 수도 있기 때문에 문제가 된다. 실제로 사이퍼즈란 게임이 다소 "매니아적 게임" 의 이미지가 덧씌워져 있기도 한데 이는 이 게임의 컨트롤이 비교적 어려운 것이 한 몫 했다고 나는 보고 있는 중이다. 초보자가 게임에 적응할 수 있게 되는 일정 숙련 기간을 예상해 보았을 때, 의심할 여지없이 사이퍼즈가 롤보다 더 오래걸릴 것이라고 본다. 그나마 컨트롤에 재미를 느낀 유저라면 다행이지만 부담을 느낀 유저라면 금새 이탈할 것이 분명하다. 롤이 큰 인기를 누리고 있는 것은 어쩌면 당연한 것인지도 모른다. 조금만 게임에 익숙해지면 어렵지 않은 컨트롤로 충분히 게임을 즐길 수 있으니 말이다. 

사이퍼즈는 죽진 않을 것이다. 다만...

롤의 기세가 대단하긴 하지만 사이퍼즈가 이에 밀려 망할 것 같진 않다. 앞서도 말했지만 같은 장르임에도 분명 롤과는 차별화할 수 있는 고유의 스타일, 느낌이 있기 때문이다. 이에 사이퍼즈를 놓고 봤을 때 "이 게임이 사느냐, 죽느냐" 가 중요한 게 아닌 것 같다. 중요한 건 "세력을 얼마나 확장하느냐 아니면 정체해 있느냐" 인 것 같다. 이유는 장점과 단점이 명확하기 때문이다. 이 때문에 다른 건 몰라도 유저의 호불호는 확연할 것이기에.

일단 My way를 가자.

내 개인적인 의견으로 단점을 희석시키는 데에 중점을 두는 것보단 장점을 최대한 살리고 부각시키는 데에 중점을 두는 것 좋을 듯 싶다. 같은 장르이지만 롤과는 다른 길을 가는 게 좋다. 어정쩡하게 다른 게임과 비슷해지려고 정체성을 상실하는 것보단 "매니아 게임" 의 위험이 따르더라도 자신만의 길을 가면서 서서히 유저를 끌어 모으는 것이 사이퍼즈는 가능할 것 같은 느낌이 든다. AOS 장르 안에 또 하나의 장르가 되지 않을까 하는 생각이 들기도 하는데 충분히 가능성이 있어 보인다.

<끝>

 

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